Иногда без экспериментов не обойтись. Меняешь интенсивность света, расставляешь foliage, или настраиваешь текстуры таким образом, чтобы композиция воспринималась законченной. При создании заброшенного здания Второй Мировой войны в реалистичном стиле, главный Художник окружения Capcom Sephine Cruz наткнулся на проблему камня, из которого состояло здание. Материал был абсолютно реалистичным и идентичным фото-референсам, которые он использовал. Но все равно что-то его не устраивало. Проблема оказалась в том, что из-за ограничений движка свет неаккуратно отображался на материале. Sephine решил пожертвовать сходством с реальным миром, и усилил контраст на Поле Высот (heightmap) материала, для того чтобы свет лучше отображался на поверхности. Это позволило ему избавиться от проблемы и улучшить визуальный вид сцены. Он называет это “глазом художника” который есть у каждого, просто кому-то нужно его тренировать, а кому-то нет.
Какие же лютые художники у Юбисофт. В дивижке, зачестье и ассассинах последних просто бомбичное окружение. Как то играя в АС одиссею поймал себя на мысли, что пока художники по окружение не халтурят про них никто не вспоминает
Согласен, красивое окружения одна из сильнейших сторон игр от Юбисофт
Позволю немного саморекламы. В прошлом году на CGEvent я делал доклад на эту же тему. Если кому интересно, можно посмотреть тут: https://youtu.be/jX0CRO8Koe4
Профессия обделенная вниманиемИ не спростаВ наиболее общем смысле это мастерствообщепринято считатьНе с простаХорошая тема, но, пожалуйста, исправьте грамматические и смысловые ошибки.
Спасибо исправил
Спасибо автору за прекрасную статью! Мне стало теперь более понятным ремесло художников окружения. Жду обещанные новые статьи)
Никита конечно продолжай! в ру сегменте информации и так мало. А для всех интересующихся есть комьюнити в дискорде https://discord.gg/TSwpmVd