Опыт портирования Human: Fall Flat на мобильные устройства — адаптация управления под сенсорный экран

Иногда решение одной задачи вскрывает более глубокую и важную проблему.

Разработчик из студии Codeglue Питер де Йонг на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал, как команда занималась портированием платформера Human: Fall Flat на мобильные устройства. Главной проблемой стала адаптация управления под сенсорные экраны. Рассказываем, что к чему.

Опыт портирования Human: Fall Flat на мобильные устройства — адаптация управления под сенсорный экран

В Human: Fall Flat игрок управляет аватаром от третьего лица — он может прыгать, бегать и хватать вещи. Механика захвата разделена на две руки, что позволяет игроку контролировать, какой рукой он хочет схватить объект. На геймпадах управление руками привязано к триггерам, а высота подъёма регулируется камерой: если посмотреть вверх, то персонаж поднимет руки.

При воссоздании механики управления на сенсорном экране разработчики должны были решить две ключевые вещи:

  • как управлять только одной рукой, а как — сразу обеими;
  • как игрок будет целиться на сенсорном экране.
Опыт портирования Human: Fall Flat на мобильные устройства — адаптация управления под сенсорный экран

Разработчики начали с поиска решения, как активировать только одну руку. Поскольку левая часть экрана нужна для управления персонажем, создатели игры решили разместить взаимодействие с руками на правой стороне экрана. На первой итерации разработчики добавили кнопку, разделённую на две части — с помощью неё игрок мог переключаться между руками или же активировать сразу обе.

Этот вариант работал, но это было не очень удобно для пользователей — им постоянно приходилось следить за тем, какое состояние сейчас выбрано. Чтобы решить эту проблему, разработчики добавили вспомогательный элемент управления — чтобы персонаж отпустил объект, нужно было просто нажать на экран. Это полезная способность, так как игроку часто нужно брать и бросать разные вещи.

Такое решение немного улучшило общие впечатления от управления. Но благодаря этому разработчики обнаружили самую главную проблему механики захвата — неудобное управление камерой.

Опыт портирования Human: Fall Flat на мобильные устройства — адаптация управления под сенсорный экран

Поднятие рук через игровую камеру просто не работало на мобильных устройствах. Чтобы управлять игровой камерой в Human: Fall Flat, нужно водить пальцем по любой части экрана — это отлично подходит для того, чтобы иногда осматриваться. Но для управления руками этих возможностей недостаточно.

Решение состояло в том, чтобы отделить камеру от рук, что позволило игроку целиться в каждую точку отдельно. Но также это значило, что нужно было придумать новый способ управления оружием. Разработчики решили использовать виртуальный джойстик для рук, сохранив большую часть функций переключения, но также приняв во внимание вертикальную ось.

Опыт портирования Human: Fall Flat на мобильные устройства — адаптация управления под сенсорный экран

При таком подходе игрок может перемещать джойстик, чтобы получить желаемый результат. Перемещение вдоль горизонтальной оси определяет, какая рука активна, а вертикальная ось определяет высоту рук. Если удерживать джойстик неподвижно в течение полсекунды, то он фиксирует руки, позволяя игроку безопасно отпустить джойстик, не опасаясь, что персонаж отпустит объект.

Пример использования джойстика
Пример использования джойстика

Это освобождает камеру и делает управление комфортнее, так как игроку больше не нужно прижимать камеру к полу, чтобы дотянуться до высоких точек.

В результате разработчики добавили дополнительную схему управления, которая позволяет игрокам касаться непосредственно экрана и перетаскивать руки, а также использовать правый джойстик, как описано выше. Это обеспечило прямую обратную связь и хороший контроль над персонажем.

Управление руками при помощи касания и перетаскивания
Управление руками при помощи касания и перетаскивания

Эти две схемы управления активны одновременно, поэтому игроки могут свободно выбирать между ними. Благодаря этому систему управления можно назвать доступной, гибкой и интуитивно понятной.

Финальный UI в игре
Финальный UI в игре
2929 показов
3.2K3.2K открытий
22 репоста
5 комментариев

В Human: Fall Flat игрок управляет аватаром от третьего лица — он может прыгать, бегать и хватать вещи.

но он не умеет летать и никогда не научится

Ответить

Как вообще можно удобно адаптировать HFF под сенсор... По-моему все равно нифига неудобно.

Ответить

Да уж. Я играя в неё на компе с геймпадом устаю так, будто сам эти брёвна таскаю и подтягиваюсь. На сенсорном экране это ж вообще ад

Ответить