Рубрика развивается при поддержке

«Разве я не должен платить кому-то, чтобы мне позволили разработать игру?» — история создания System Shock 2 Материал редакции

Как один звонок спас маленькую студию и подарил миру знаковую игру.

В закладки
Аудио

System Shock 2 — это культовый гибрид RPG и шутера, который вышел в 1999 году. В отличие от большинства FPS того времени, эта игра выделялась акцентом не на активных перестрелках, а на неспешном исследовании окружения, крафте и стелсе. Она давала пользователю возможность выбирать свой стиль прохождения и стала одним из столпов поджанра immersive sim.

Автор издания PC Gamer поговорил с ключевыми разработчиками System Shock 2: Кеном Левином и Джонатаном Чейем. Они рассказали об основных трудностях, с которыми они столкнулись во время создания System Shock 2. Мы выбрали из их истории самое интересное.

В 1997 году спустя несколько месяцев после основания Irrational Games студия была близка к закрытию. Её основатели Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье до этого покинули Looking Glass Studios после полутора лет безрезультатной работы над Star Trek: Voyager.

Я был убит горем. Вместе с девушкой и несколькими друзьями мы поехали в Мэн на выходные. Они все веселились, но я думал, что моя жизнь кончена.

Кен Левин
сооснователь Irrational Games

Молодая команда хотела проверить свои навыки и запустить собственный проект, поэтому заключила контракт на создание сюжетной кампании FireTeam — многопользовательской стратегии. Но сделка так и не состоялась. Студия Irrational Games была без работы, и Левин был уверен, что лучше не станет.

Меня это действительно пугало. Я только что вошёл в индустрию, бросил работу своей мечты, чтобы начать собственный бизнес, но в итоге всё разваливалось. Тогда я думал, что мне опять придётся вернуться к графическому дизайну и консультированию... Я думал, что упустил свой шанс. А затем зазвонил телефон.

Кен Левин
сооснователь Irrational Games
Ранний концепт-арт членов команды корабля Фон Браун

Это был сооснователь Looking Glass Пол Нейрат, который бросил Irrational спасательный круг. Компания Looking Glass Studios создала движок для Thief: The Dark Project, и она хотела увеличить прибыль за счёт других игр на этом движке. А Irrational уже имела опыт работы с ним, поэтому студия была отличным вариантом. Looking Glass Studios попросила придумать идею для игры.

Irrational создала грубый прототип гибрида RPG и шутера, который очень понравился EA. А издатель на тот момент владел правами на System Shock, которая была разработана Looking Glass Studios в 1994 году.

[Наш прототип] был просто научно-фантастическим шутером под названием Junction Point. Я почти уверен, что именно мы предложили сделать на его основе System Shock 2.

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

Именно так и родилась System Shock 2, а Irrational Games была спасена от забвения. Но это было только начало очень тяжёлого пути. Даже 20 лет спустя System Shock 2 сохраняет популярность — эта игра сильно повлияла на многие игры.

Тем не менее, по словам разработчиков, за этим стоит обычная человеческая история об упорстве и желании сделать что-то новое. Когда речь заходит о том времени, они в первую очередь вспоминают, как им приходилось работать по шесть с половиной дней в неделю, как приходилось вырезать значимые куски и ловить баги.

А также они помнят, почему, в конце концов, всё это того стоило.

Ранние скетчи персонажа и оружия

Irrational Games получила около 650 тысяч долларов на разработку System Shock 2, что составляет чуть более миллиона долларов при пересчёте на сегодня. Этого было мало, поэтому команде пришлось нанимать начинающих разработчиков. Например, все интерфейсы были сделаны 19-летним Майком Свидереком, который позже работал над Bioshock и Bioshock Infinite.

По словам Чей, у них был примерно год на разработку. И совсем не было времени для отладки идей.

Нам просто нужно было начать делать игру, потому что у нас не было времени на создание прототипа. Мы просто пытались сделать это с первой попытки. По этой причине в игре есть вещи, которые не так уж хороши — у нас не было времени, чтобы переделать это.

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

Чей всегда беспокоился о качестве игры. Например, ему не нравилось, что у команды не было времени для «чистки» данных с motion capture — из-за этого руки персонажей иногда застревали под разными углами.

Это первая игра нашей студии. Это была наша компания, наши имена и наша репутация разработчиков. Мной двигал страх неудачи, я не хотел опозорить себя... хоть мы и наслаждались работой, я постоянно беспокоился.

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

Левин относился к этому проще.

Я думаю, что мне повезло в том смысле, что я могу влюбиться в вещи, даже если они ещё не достойны такого отношения. Это очень важно для разработчика, потому что создание игр — это не весело. Они не приносят удовольствия до довольно позднего этапа разработки. System Shock 2, конечно, не была исключением.

Кен Левин
сооснователь Irrational Games

Есть целые части игры, которыми Левин не доволен. Это касается персонажей, которые, по его словам, были слишком многословными, а также уровня в теле The Many — коллективного разума, созданного SHODAN. Было очень много идей, но команда была ещё совсем «зелёной», чтобы понять, как много ресурсов уйдёт на их реализацию.

Левин изначально планировал сделать этот уровень в виде небольшой прогулки в невесомости между двумя кораблями. Он пришёл с этой идеей к Чей.

Он произнёс душераздирающую речь о том, сколько сил на это потребуется и, конечно же, он был прав. У меня было недостаточно опыта, чтобы правильно это оценить.

Кен Левин
сооснователь Irrational Games

Чей добавил, что в их отношениях он выполнял роль фильтра, а Левин был генератором идей.

Концовка System Shock 2 изначально была очень запутанной, но на реализацию тех идей не хватало ресурсов и времени. Частично это было связано с тем, что катсцены создавались на том же движке.

Например, враги могли патрулировать территорию самостоятельно, но было трудно заставить их выполнять определённые действия. Небольшие изменения в навигации или движении персонажа могли спровоцировать полный хаос в этих катсценах. Из-за этого они, например, могли начать ходить по обратной стороне платформы.

Очень сложно настроить работу камеры и тайминг событий, когда поведение постоянно меняется. По этой причине ролики получились плохими по качеству — для их создания требовалось огромное количество работы.

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

Для воплощения оригинальной концовки Левина нужна была крупная кат-сцена — но в таких условиях эта идея была неосуществима. Поэтому ему пришлось искать другой выход.

Я сделал всё, что мог. Получилось недостаточно сильно, но люди акцентировали на этом не так много внимания, как на хороших аспектах игры. Поэтому я им благодарен.

Кен Левин
сооснователь Irrational Games

Из-за нехватки времени в релизную версию попали некоторые баги. По словам Чей, была одна ошибка с боссом The Many. Чтобы победить его, нужно было сперва стрелять по летающим шарам. Если же у игрока случался глитч, связанный с фреймрейтом, эти шары могли улететь за пределы уровня — из-за чего было невозможно одержать победу.

Ошибка могла произойти даже до того, как игрок вошёл в комнату. А это означало, что загрузка более раннего сохранения могла не решить проблему.

Это было единственное, что мучило меня. Я никогда не слышал жалоб, но это было ужасное чувство — я обнаружил баг и понял, что мы не можем исправить его.

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

Короткий цикл разработки неизбежно приводил к переработкам. Чей вспоминает, что нагрузка была «безумной» — можно сказать, что он выполнял сразу три роли в команде — был менеджером проекта, программировал ИИ и занимался административными делами. По его словам, он даже не помнит, был ли у него отпуск.

У Левина была похожая ситуация, но он иначе смотрит на тот этап.

System Shock 2 был одновременно моей жизнью и моим хобби. У меня было мало друзей, я ездил домой на выходные, и это были длинные, одинокие дни. Я бы лучше пришёл в офис и поработал. К счастью, с тех пор я женился, завёл собаку и так далее, но тогда игра была всем, чем я хотел заниматься.

Кен Левин
сооснователь Irrational Games

По словам Чей, такой подход к разработке во многом был сформирован ещё во время работы в Looking Glass Studios — этому способствовали слишком высокие амбиции, которые соседствовали с нехваткой времени.

В итоге для Чей это стало слишком сложной задачей, и он понял, что ему нужны перемены. После завершения разработки System Shock 2 он вернулся домой в Австралию, чтобы открыть подразделение Irrational Games.

Несмотря не все проблемы игры, со временем в ней начинали проявляться уникальные черты. По словам Чей, в то время шутеры акцентировались лишь на экшене — они не занимались рассказыванием историй. А в System Shock 2 было проработанное повествование, кастомизация персонажа, стелс, крафт и исследование. Игра сильно отличалась от шутеров того времени.

Когда вы складываете всё это вместе, вы получаете что-то уникальное. Я помню, как играл в неё за месяц до релиза и думал: «Это действительно работает. И мне по-настоящему весело».

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

Подобное ощущал и Левин, когда задерживался после работы ради создания вступительного ролика. Он чувствовал, что результат получался очень хорошим, хотя полной уверенности в этом у него не было.

Для Левина достоинства System Shock 2 заключались в трёх аспектах. Во-первых, в сочетании ролевых элементов и механик шутера. Во-вторых, в акценте на построении мира. В-третьих, на отношениях героя и SHODAN — Левин хотел показать взаимодействие на уровне «frenemy» — когда протагонист и антагонист должны тесно общаться друг с другом. По словам разработчика, это было в новинку для игр того времени.

Команда Irrational Games во время разработки System Shock 2

System Shock 2 не стала коммерческим хитом, но аудитория и критики очень хорошо встретили игру. А это всё, чего хотела добиться студия. По словам Чей, команда не получила никаких роялти с продаж, но благодаря игре они получили определённую репутацию в индустрии, что помогло им в дальнейшем. Он признался, что даже после создания серии Bioshock System Shock 2 остаётся кульминацией его карьеры.

Сейчас людям труднее понять наши проблемы, потому что каждый может сделать игру. Для этого есть все инструменты. Но тогда было удивительно, что мне позволяли делать игры. Это было похоже на: «люди действительно делают это и получают за это деньги? И теперь я тоже могу это сделать? Разве я не должен платить кому-то, чтобы мне позволили разработать игру?».

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

Для Левина это было доказательством — как для него самого, так и для всех остальных — что он принадлежит к этой индустрии. Он признаётся, что в начале пути он чувствовал себя «странным человеком» из-за отсутствия технического образования.

Я ожидал, что [Чей и Фермье] опомнятся и скажут:«Что ты здесь делаешь?»

Кен Левин
сооснователь Irrational Games

Но первые рецензии и отзывы показали, что он может создавать игры, которые нравятся аудитории.

Это всё, чем я когда-либо хотел заниматься. Я не преуспел как сценарист, но моя вторая попытка оказалось удачной. И, вероятно, третьего шанса не будет. Для меня было важно узнать, что я могу делать вещи, которые нравятся людям. Я действительно не знал, что могу это делать. Поэтому трудно оглядываться назад с негативными чувствами.

Да, это было трудно: у нас не было денег, мы были неопытны, и мы самостоятельно занимались организационными и административными вопросами. Мы втроём работали очень много. Но я думаю, что это был прекрасный опыт.

Кен Левин
сооснователь Irrational Games

Irrational Games перестала существовать в 2015 году. Кен Левин основал студию Ghost Story Games и сейчас трудится над неанонсированным проектом.

А Джонатан Чей сейчас работает в студии Blue Manchu, которая в 2019 году выпустила игру Void Bastards. Ранее мы писали об идеях, которые легли в её основу, а также в тексте упоминаются различия между подходами Левина и Чей.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","systemshock"], "comments": 27, "likes": 138, "favorites": 186, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 65161, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 24 Aug 2019 19:06:43 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 65161, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/65161\/get","add":"\/comments\/65161\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/65161"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

Приплетаю Рикардо:
How can you challenge a perfect, immortal machine?

this
https://www.youtube.com/watch?v=rixzL5WlS-Y

Ответить
7

Задрали уже везде постить

Ответить
4

Это гениально

Ответить
3

"Look at you, Ricardo: A beautiful creature of meat and bone, flexing and sweating as you dance trough my corridors."

Ответить
2

Богиня, Рикардо и Систем Шок 2. Автором явно был Кодзима.

Ответить
0

Я честно не ожидал увидеть Рикардо тут :)

Ответить
0

Вот гифка и саундтрек для таких ситуаций

Ответить
10

Прошёл System Shock 2 три года назад. Какой прекрасный это был опыт ! Люблю такие компактные и одновременно богатые на возможности игры.

Ответить
5

Кен Левин - один из лучших игровых разработчиков вообще, недавно смотрел, что он планировал в Биошоке доделать, но издатель порезал, очень жаль - вот вам видео с готовой демо игры

Ответить
8

чесс слово, не понимаю я любви к биошок инфнинт. Обычный линейный шутан, и если в первых двух частях были ещё элементы иммерсива, то инфинит же линеен как палка. И ганплей стрёмный. И картинка мыльная.

Ответить
6

Возможно всё дело в сюжете.

Ответить
0

Сюжет - самая вымораживающая часть Инфинита, про слитую концовку я вообще молчу.
А любят за очешуенный арт и дизайн сеттинга.

Ответить
0

Если мы говорим о концовке с длц то всё там шикарно, ничего не слито. А без длц игра огрызок и не заканчивается.

Ответить
0

Согласен, но ведь все кричали о "гениальном сюжете" именно после выхода оcновной игры, задолго до DLC.

Ответить
0

Ну он и без концовки весьма необычен. Интригует. Да и такая концепция редко используется в видеоиграх если используется вообще.

Ответить
2

Чесс слово, не понимаю когда линейные шутаны стали чес то плохим

Ответить
1

не стали, но быть линейным шутером тоже нужно уметь

Ответить
2

И хочешь сказать биошок не умеет? Ну камон

Ответить
1

не настолько, насколько его превозносят

Ответить
1

и ганплей стремный, и картинка мыльная

И фисташки...

Ответить
1

И Колумбия

Ответить
0

мир выглядит действительно живее, чем то, что вышло в итоге

Ответить
1

Еще раз убеждаюсь, что народ в геймдеве в свое время умел пахать по-полной.

Ответить
3

Конечно, вообще забавно, что создатели игровых автоматов, например, упустили момент, когда надо было пахать.

Ответить
0

Так что там за концовка-то была?
А то я это "не" до сих пор вспоминаю.

Ответить
0

Например, все интерфейсы были сделаны 19-летним Майком Свидереком, который позже работал над Bioshock и Bioshock Infinite

Ответить
0

Он признаётся, что в начале пути он чувствовал себя «странным человеком»

В оригинале "odd man out" = белая ворона или просто невтемный человек ака "третий лишний".

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]