Gamedev
Владимир Семыкин

Расчленёнка в реальном времени и чувство постоянного напряжения: беседа с разработчиками ILL Статьи редакции

О ранних этапах разработки, поиске идей и создании по-настоящему страшного хоррора.

ILL — это хоррор от первого лица, который выделяется полноценной расчленёнкой в реальном времени. Сейчас авторы ILL из студии Team CLOUT занимаются поиском финансирования и созданием демоверсии, а также продолжают поддерживать свой Patreon. Игра находится на ранней стадии разработки, поэтому все представленные визуальные материалы — это концепт-ролики. Мы поговорили с Максимом Верёхиным, который поделился подробностями о концепции ILL и планами по развитию игры.

Расскажите немного о своей команде. Кто в неё входит? Чем вы занимаетесь? Над какими проектами вы работали ранее?

Нас четверо: Олег Вдовенко, Вадим Вдовенко (Тула), Алексей Михайлов (Санкт-Петербург), Максим Верёхин (Канада). Познакомились много лет назад на российских арт-форумах. Лет шесть назад решили объединиться и делать игры. Начали с мобильных тайтлов: Rush Fight, Flippy Hills и Bouncy Hills.

Хоть эти игры и были весьма успешны для первых проектов, нам всегда хотелось делать крупные вещи, не ограничиваясь возможностями мобильных девайсов. Поэтому и решили сделать концепт-презентацию нашей «идеальной» игры и начать собирать фидбек от людей и потенциальных инвесторов.

Расскажите про визуальный стиль ILL. Вы намеренно используете какие-то визуальные приёмы или решения, чтобы игра выделялась на фоне других хорроров?

На данный момент визуальные материалы по ILL — это примерное представление будущей игры. Планируем расширять и обогащать сеттинг концептуальным наполнением. Мы любим брутальный реализм без каких-либо цензурных ограничений и будем стремиться к максимально живой картинке, вниманию к мелочам и интерактивному наполнению локаций.

Смотрим в сторону современных решений по трассировке лучей для реализации живого освещения. Unreal Engine 5 выглядит очень перспективно в этом плане.

На ваш взгляд, что важнее всего в хоррорах? Что больше всего пугает и отталкивает людей? Как вы используете эти знания в своих работах?

У всех есть свои фобии и страхи, основанные на различных переживаниях в жизни. Это очень обширная тема и на основе ILL пока что рано размышлять об этом.

Во-первых, нам нужно сбалансировать геймплей так, чтобы игрока не покидало ощущение опасности, даже если он ходит с дробовиком наперевес. Будем тестировать хардкорную сложность, балансировать боезапас и постоянно удивлять игрока, чтобы тот никогда точно не мог угадать, что произойдёт в той или иной стычке.

Во-вторых, поместить героя в давящую, некомфортную атмосферу и контрастировать моментами спокойствия. Хороший пример — игры от Team Silent (создатели первых четырёх частей Silent Hill — DTF), где всё вроде бы спокойно, но ощущение страха постепенно накапливалось до предела и мне приходилось брать перерыв от игры.

Также один из важнейших аспектов — это работа со звуком. К этому вопросу мы подходим очень ответственно, так как грамотное звуковое оформление игры — это важнейший инструмент воздействия на ощущения игрока. Помню, как мощно работал звук в P.T., постоянно создавая ощущение, что за тобой следят или стоят позади.

На какие игры в жанре вы ориентируетесь? Пока ILL несколько напоминает Resident Evil VII.

Визуально да, потому что на рынке не так много хорроров от первого лица со стрельбой и реалистичным визуальным стилем. У нас сейчас нет крепких ориентиров. По схожести концепции (страшно, но немало экшена) можно указать на Dead Space и Condemned.

Вы писали, что сначала планировали сделать игру в эстетике PS2-тайтлов, но в итоге перешли к реализму. Чем вас привлекает стиль PS1/PS2-игр? И почему вы приняли решение отказаться от него?

Ретро-графика выглядит круто, если делать талантливо. Такая графика подходит тем, у кого нет опыта работы в реализме, ускоряет создание ассетов для игры и снижает риски с оптимизацией. Так как у нашей команды как раз больше опыта в сфере реалистичного стиля, мы решили отмести идею с ретро-графикой.

Одна из работ Максима Верёхина

Сейчас выходит всё больше игр в стиле PS1/PS2-игр. Вы можете объяснить, почему внезапно появилась такая мода?

Ностальгия сейчас в моде, в теории это поможет продавать игру. Ещё ретро-стилистика — это то же самое современное лоу-поли, но которое подходит не только мультяшно-позитивным играм, но и отлично работает для, например, хорроров.

Как вам удаётся сделать так, чтобы ваши работы одновременно были некомфортными, пугающими, но при этом завораживающими?

Наверное, это сочетание любви к хоррор-жанру в целом и многолетнего опыта рисования. Всё это создаёт работающий микс пугающих сюжетов и их реалистичной реализации.

К вопросу о реалистичной реализации. В кино, например, давно уже существуют боди-хорроры и слэшеры, авторы которых пытаются, в частности, шокировать насилием. В играх кровь и расчленёнка воспринимаются как-то проще, не так отталкивают. С чем это связано, по-вашему? Технологии ещё не развились достаточно?

Если достичь определённой планки качества в физике и анимациях, то расчленёнка будет как минимум впечатлять. Это одна из важнейших вещей, над которой будем потеть в ILL.

Расскажите подробнее про концепцию ILL. О чём игра? Какие темы вы планируете поднимать в сюжете? Что это за сеттинг? Какие у вас источники вдохновения?

На данный момент у нашей команды есть общий мудборд, на который выписываем различные идеи. Пока что идей очень много, и есть ещё время подумать и выбрать лучшее направление. Мы отталкиваемся от сущности или события, которое вызвало то, что и будет происходить с небольшим американским городком, в котором не посчастливилось оказаться игроку.

Вдохновляемся книгами, играми, кинематографом и различными вещами из реальной жизни, которые можно интерпретировать в хоррор-жанр.

На какой стадии разработки сейчас находится игра?

Сейчас активно собираем игровое демо. Есть большой прогресс по основным механикам — пишем всё с нуля, решили, что так будет лучше, чем использовать пресеты из Unreal Engine.

Также дописываем сюжет демо-эпизода и концептим идеи для противников.

Можете, если не секрет, рассказать о некоторых идеях для противников? Всё-таки важная часть практически любого хоррора.

Мы пока дорабатываем концепцию заражения: откуда оно пошло, как работает. Хотим делать разнообразных противников как внешне, так и по функциям, но оставаясь в рамках общей псевдо-научной концепции. В дизайне будем придерживаться максимальной реалистичности и отвратительности во внешности монстрятины.

ILL выглядит очень амбициозно и интересно. Тем не менее сейчас это приблизительный концепт, у которого нет реального геймплея, верно? У вас есть примерный план разработки? Какой следующий шаг?

Как я упомянул выше, на данный момент геймплейная часть уже активно пишется. В планах у нас: в ближайшее время уйти full-time на ILL и закончить демо-эпизод за несколько месяцев. Будем продолжать развивать Patreon и делиться там ходом разработки.

Одна из главных особенностей ILL — трансформация меша моделей в реальном времени. Нечто подобное было в Doom Eternal, в которой у демонов отваливались части тела. Вы планируете сделать что-то такое?

В Doom [Eternal] всё мимолётно и расчленёнка выполняет только эстетическо-информативную роль — своего рода health bar. У нас же расчленёнка и трансформации — это большой геймплейный пласт, на котором будут работать многие важные игровые механики. Пока не буду раскрывать всех карт, проще будет дождаться игрового демо, где мы планируем показать основные элементы, на которых будет построена основная игра.

В чём главная сложность реализации этой технологии? Вы уже знаете, как решить эту задачу?

Сложность заключается в том, чтобы найти наилучший способ максимально реалистичной реализации расчленения и имплементации этого в реальный геймплей. У нас есть представление, как это делается, ведь для концепт-роликов использовали вполне работающее решение по замене моделей и скейлингу костей. Но существуют и другие способы, которые нужно будет тестить.

Почему, по-вашему, подобные технологии сейчас не применяют повсеместно? Был же несколько лет назад такой тренд на расчленёнку.

Думаю в инди-секторе интересные механики встречаются довольно часто, тогда как в ААА-проектах придерживаются заданных рельсов и эксперименты там очень опасны — зачем трогать то, что работает?

Вы писали, что сейчас собираетесь найти инвесторов. Поиск денег на разработку — это тёмный лес для обычных игроков. Расскажите подробнее, что вы делаете для поиска финансирования?

Мы пока даже не успели сами никому написать.

ILL нашёл отклик среди геймеров и, соответственно, издатели и инвесторы обратили на нас внимание. Последние недели ведём переговоры, пока ничего конкретного сказать не могу, но уверен у нас всё получится. Стараемся не торопиться в этом вопросе.

Почему вы перешли с Unity на Unreal Engine? В чём разница между движками? Что UE даёт такого, чего не может Unity?

Unreal Engine — очень мощная среда для разработки, которая предоставляет много крутых инструментов для художников, геймдизайнеров и программистов, чтобы эффективно работать вместе. Также Unreal Engine по умолчанию хорошо заточен под создание высококачественной графики, а обещанные возможности выходящего в конце года Unreal Engine 5 — это именно то, что нам нужно для реализации всех амбиций.

Сейчас ролики ILL выглядят великолепными и завораживающими. Как сильно финальный результат будет отличаться от того, что вы показываете сейчас? Вы не боитесь потенциальной критики со стороны игроков из-за «даунгрейда»?

По визуальной части у нас нет больших опасений: трейлеры сняты в реальном времени с довольно драфтовых сцен, собранных в движке. В любом случае для игры эти моменты придётся делать гораздо качественней.

С механиками же гораздо сложнее, но решаемо. На самом деле, бессмысленно сейчас что-то обещать, а игрокам — переживать за даунгрейды. Ближайшее время покажет, так как мы будем держать всех в курсе по поводу статуса игрового демо.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 305, "likes": 478, "favorites": 325, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 661367, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 05 Mar 2021 11:09:46 +0300", "is_special": false }
0
305 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
204

Не понимаю хайптрейна. Игры нет, все чем людей кормят на данный момент это концепт-трейлеры. Но все уже ссут в штаны и даже берут интервью. Ребят, вы серьезно?

Ответить
178

А в чем проблема? Проект амбициозный, интересный. Денег не просят. Морально поддержать - почему бы и нет?

Ответить
75

Проблема в том что нету проекта, нету. В прочем это же дтф, одни на показанный реалтайм геймплей говорят "ну это найоб, игры не будет". Другие на концепт-трейлеры пускают слюни и кидают деньги в монитор.

Ответить
160

Когда-то дтф был профильным сайтом про разработку и для разработчиков игр. В данном случае если не игровой концепт, то как минимум анимация и графика впечатляют, что уже достойно внимания.
Я лучше буду читать такие статьи про "задумки" игр, чем очередную хрень от Елистратова, его early AAAAAAAAAAAcsAss и нытьё про то, что минкульт отложил его любимый мультик про марвел на неделю от мирового  проката.

Ответить
12

анимация и графика впечатляют

Анимация чего? Ролика CGI? Кек.

Тоже самое видел месяц назад, три месяца назад, полгода назад или когда там первый раз показали видео?

Игры, как таковой, нет. Очевидно, что люди создали пару роликов и ищут инвестора.

Импакт от оружия выглядит убого, движения рук персонажа и оружие в его руках — в лучших жанрах шутанов из 90-х.

Ну, да, отстрел конечностей выглядит прикольно (как для нарисованного CGI ролика, выдаваемого за кусочек геймплея).

Ответить
18

Я имел в виду анимацию монстров, ну да ладно. Я так понимаю, мы от демо-ролика сделанного усилиями 4 человек должны видеть работу уровня infinity ward? 
Сайтама, лучше иди подерись или отожмись там, я хз чем ты там в аниме занимаешься...

Ответить
61

Четыре человека в команде. И уже и реализм, и Анреал Пятый, и трассировки лучей, и все круто. Я вижу здесь типичную проблему подраздела Инди - когда в три человека можно сделать Ведьмак 3, а в четыре GTA 5. Оутласт первый  делала команда человек в двадцать, причем уже поварившаяся в индустрии много лет, и понимающая, что делает и как. И то им деньги не давали. А тут. Я смотрю на этот пререндер и в голове вопрос - как они будут это делать в четвером? Какие мудборды, какие задумки, если сейчас нужно им создавать команду с нуля и исходя из способностей команды, уже планировать игру. Менеджмент губит подобные проекты

Ответить
2

вот это уже более конструктивные вопросы. Но думаю, бюджет очевидно пойдёт на расширение количества работающих над игрой людей. Может даже какую-нибудь крупную студию или издательство привлечет проект. Кто знает.

Ответить
2

Что привлечет? То есть ты делаешь пререндер, а потом приходят серьезные дяди и тебе делают красиво, потому что ты умный, талантливый и вообще у мамы молодец? Пока проект выглядит для инвестирования  на уровне -"Очень интересно, мы вам перезвоним, выход вон там". Проект нишевый, не известно, сколько он денег принесет и вообще, окупится ли? 

Ответить
16

То есть ты делаешь пререндер, а потом приходят серьезные дяди и тебе делают красиво

Примерно так это и работает. Эти пререндеры уже говорят о том, что ребята шарят в продакшена и не будут делать типичный говнохоррор из мусорки Стима. То есть, уже ясно, что они шарят за арт, анимации, стиль и могут создать атмосферу. Это то, что продает игры. Значит в это можно вложиться.

Ответить
7

А геймплей и технически работающую игру они могут создать? Типичный говнохоррор из помойки Стима может и получится и со всем стилем, если геймплей будет тупым и однообразным, и игра будет забагованной вусмерть. Что толку от художников, если сейчас все вопросы к геймдизайнерам и программистам.

Ответить
4

Ну вот и будем ждать, что они ещё сделают на общее обозрение.

Ответить
3

Что привлечет? То есть ты делаешь пререндер, а потом приходят серьезные дяди и тебе делают красиво

Ты как уже, давно в издательском бизнесе? Или ты частный инвестор?

Ответить
2

Что привлечет? То есть ты делаешь пререндер, а потом приходят серьезные дяди и тебе делают красиво 

Неужели так сложно внимательно прочесть статью? Они прямо об этом написали, что
Мы пока даже не успели сами никому написать.ILL нашёл отклик среди геймеров и, соответственно, издатели и инвесторы обратили на нас внимание. Последние недели ведём переговоры

То есть им самим уже идут предложения.
И я знаю как минимум 2 истории, когда один (!) человек создает красивое технодемо, и в итоге ему дают финансирование и команду от крупного издателя вроде Сони. Bright Memory, например.

Ответить
2

Забыли ещё один важный фактор - демо должно стать популярным. Но у ребят по этому пункту уже видимо check. 

Ответить
0

Глядя на популярность демо "Bright Memory", не думаю, что у парней возникнут с этим какие-то сложности. 

Ответить
1

мортал шелл, сделанный по той же схеме - окупился

Ответить

Комментарий удален

11

“Тут 3 с половиной ноунейма, за плечами у которых ничего нет”.  Ога, да. Щас бы одних из самых известных художников в жанре хоррор (Вдовенко и Верехин) ноунеймами называть. 

Ответить
11

Ога, да. Щас бы одних из самых известных художников в жанре хоррор (Вдовенко и Верехин) ноунеймами называть

Это уже гарант охуенной игры? 

Типа хорошо выглядящий Scorn стал автоматом охуенной игрой? Тот самый, где 40 минут чувак шароёбится из одной локации в другую и ничего не происходит?

Ок.

Красиво выглядящая машина не поедет быстро и эффективно, если у неё под капотом стоит слабый допотопный мотор и архаичные подвески с маломощными тормозами.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Принудител

dx0x58
8

художник не значит разработчик

Ответить
2

Почему? Художник - тот же разработчик, но со своей специализацией.

Ответить
1

Верехин так же принимал участие в рисовании МЕАндромеду. И чет похвалить за то что он там рисовал его никак не хочется.

Ответить
0

Ему что сказали, то он и рисует, потому что деньги не пахнут. Историй про "уникальное" виденье продюссера/режиссера/менеджера проекта вразрез с мнением профессиональных художников вагон и маленькая тележка. Я как раз недавно читал подобные страшилки от Каранака, когда он работал 5 месяцев над Love, Death & Robots.

Ответить
2

Ну так он  и нарисовал дженерик сайфай концепты в плохом смысле всего этого слова.
Он так же рисовал и для Спеллфорса3 и ни один нарисованный им объект и персонажи ничем положительным не выделяются.
Его специализация это деформированные монстры. И все. Тоже самое и Чуви(Олег).

Ответить
0

Ну так он и нарисовал дженерик сайфай концепты в плохом смысле всего этого слова.

Чел, он выполнил поставленную задачу по заданным критериям. Которую приняли и оплатили, то есть она полностью удовлетворила нанимателей. К нему какие претензии? 
Я для кого выше привел историю Каранака? Почитай у него в блоге, не поленись.
Его специализация это деформированные монстры. И все. Тоже самое и Чуви(Олег).

И что? Людям нравится их стиль, и по итогу у обоих армия подписчиков и фанатов их творчества.
Что ты мне хочешь доказать? Что они не профессионалы с уникальным авторским стилем? Их контракты с топовыми студиями и армия фанатов говорят об обратном.

Ответить
2

Да я и есть часть их армии подписчиков и фанатов. А также еще более у сотни других художников.
И нездоровый фанатизм к тому что это наши соотечественники не разделяю. Они лишь показали пререндеры. И все.
Их контракты с топовыми студиями и армия фанатов говорят об обратном.

Ты, блин, сейчас решил поработать Кэпом. Сотни топовые художники так же работают в сотнях студий.

Ответить
0

Тогда о чем ты со мной споришь, если сам признаешь, что они топовые специалисты?

Ответить
1

В вашей неадекватности на, блин, пререндеры.

Ответить
0

Я  видел здесь людей, которые даже статью не прочитали (факт! сами признали), но уже полезли поливать грязью ребят вроде меня, которые просто желают удачи разработчикам. Так кто тут неадекват? 

Ответить
2

Неадекватный фанатизм проявляете активно вы же.

Ответить
1

В чем я проявил фанатизм? В том, что желаю удачи ребятам и надеюсь на их успех?

Ответить
1

В том что фантанируешь на блин пререндеры. Носишься с аргументацией как количество подписоты фанбазу и контракты только ТЫ.

Вон у всяких ютубных блогеров тоже есть своя подписота и фильмецы снимают про всяких Каках.

Ответить
1

Ребята, я на ваши перлы отвечаю конкретными фактами, чтобы хоть немного снять пелену негатива с ваших " самых адекватных" глаз. И на эти факты вам ответить абсолютно нечем, кроме оскорблений и повторения своих нелепых утверждений раз за разом. 
Жалкое зрелище.
В том что фантанируешь на блин пререндеры.

Покажи, где я "фантанирую". Иначе ты просто балабол.
Носишься с аргументацией как количество подписоты фанбазу и контракты только ТЫ.

Не знал, что указание на ошибки оппонента с предоставлением фактов - это преступление. Хотя, для таких как ты, это, пожалуй, так. Правда глазки режет.

Ответить
1

У нас до вас фанатиков вообще не было никакого негатива.
Покажи, где я "фантанирую".

Когда расхваливал артдизийн Илла относительно Оутласта, Скорма и Агони.

upd
предоставлением фактов

У всяких алкашных ютуб блогеров тоже есть своя фанбаза. Фанбаза так же есть у всяких ЕА, Активижинс.
Всякие польские фаркраи, калофдюти и фифы продаются огромными цифрами.

upd
я на ваши перлы отвечаю конкретными фактами

Мы хотя бы статьи читаем от начала до конца, прежде чем начать что-то критиковать.

>И на эти факты
Факты, блин.XD

Ответить
0

У нас до вас фанатиков вообще не было никакого негатива.

Повторение оскорблений с игнорированием прошлых тезисов. Классика.
Когда расхваливал артдизийн Илла относительно Оутласта, Скорма и Агони.

Так, где я "расхваливал"? Эпитеты, восторги, конкретные сравнения, будь так любезен в виде цитаты, пожалуйста.
И ты очень невнимательный. Я отдельно выделил Скорн, у которого как раз выдающийся визуал. Опять ты оплошал.
Фанбаза так же есть у всяких ЕА, Активижинс.

Call of Duty - плохая игра, оказывается.
Факты, блин.XD

Удобненько игнорировать все другие факты, которые я привел, и на которые тебе абсолютно нечего ответить.

Ответить
0

Удобно наверное приводить "факты" для собеседника в голове. Классика.

Ответить
0

Удобно наверное приводить "факты" для собеседника в голове

1. Ребята не ноунеймы в CG 
2. У них много подписчиков, то есть они довольно известны в области CG
3. Топовые специалисты - контракты от лучших компаний в сфере игр
4. Ролики вызвали интерес среди геймеров
5. Инвесторы идут на контакт сами - задача по привлечению внимания выполнена
Что здесь не является фактом?

Ответить
3

1. Ребята художники. Художники!!! Весь позитив держится только на том что Олег и Максим могут рисовать и рендерить монстров. И ВСЕ.
2. Топовых специалистов целая и толпа в индустрии.
3. А еще они работали не с лучшими в сфере игр. Многие наши соотечественники так же работают с лучшими компаниями мирового рынка, как с западными так и с восточными компаниями.
4. Я тоже радовался за них, что они сейчас начали делать что то больше чем игры для мобилок. Пока неадвекватная фанбаза их не начала носить за обычный пререндер.
5. Инвесторы шли на контакт и с пререндерами Киберпука, Ноуменска и еще кучей команд и инди тоже.
Факты.

Ответить
0

Я задал простой вопрос - что не является фактом из того списка, что я написал выше. Подразумевается простой ответ да/нет по каждому пункту. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Я кайфанул. Что дальше?

А ты тут причем?!

Ответить

Комментарий удален

0

Твое вылизывает тоже идет лесом, т.к. это блин обычный пререндер.
ну это же пререндер, как это может нравиться?

В следующий раз когда не можешь пересказать просто цитируй прямую речь.

Ответить
0

Неадекватный фанатизм проявляете активно вы же.

Мы хотя бы статьи читаем от начала до конца, прежде чем начать что-то критиковать.

Ответить

Комментарий удален

0

Т.е. теперь ты решали просто спиздануть хуйню.

Тут ты вне конкуренции, не переживай.
Я тебе написал, что лично сегодня словил чела из хейтеров проекта, который сам признался, что был неправ, потому что даже статью не прочитал, а уже полез в комменты негодовать.

Ответить

Комментарий удален

0

Хроника переписки:
1. Я тебе привел факт, который ты по свойственной тебе невнимательности просто не понял и/или пропустил. 
2. Ты мне пишешь "Т.е. теперь ты решали просто спиздануть хуйню."
3. Поясняю еще раз ситуацию
4. ты пишешь "мне поебать"
Красавчик.

Ответить

Комментарий удален

0

Ты спизданул хуйню основываясь только на своей хуйне в голове.

Это вообще можно хоть как-то расшифровать? С кем я вообще пытаюсь вести диалог?)

Ответить
2

Ни в коем случае не умоляя заслуги обоих артистов, Верехин и Вдовенко безусловно крутые, но для игры нужен как минимум один толковый программист знакомый с движком на котором будет строиться игра.

Ответить
6

я надеюсь ты эту картинку сейчас у себя в рамочке на столе держишь потому, что никто тут не говорит про "шедевр" - аудитория поддерживает разработчиков и ЖЕЛАЕТ им сделать шедевр. Разницу чуешь, дружок?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

У нас народу нравится верить в воздушные замки. С другой стороны, какой-нибудь атомик харт вообще не существовал несколько лет, тоже кормился роликами. А инвесторов нашел. Вроде как. Опять же, неточно.  

Ответить
0

*приплетаю народ*

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

POC на коленке в UE engine хотя бы для начала 

Ответить
9

Так это и работает - ты собираешь из говна и палок концепт и несешь его инвесторам. В больших студиях это не выходит за переделы, а таким, вот инди, нужно весь интернет на уши поставить. Иначе никак. Все они правильно делают. Даже если ничего не получится, капком у них подсмотрит и сделает таких же монстров в резидент 9

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Это «снято» на движке. То есть, там нет ни AI, ни нормальной физики происходящего, ничего. То есть, вот конкретно такой выстрел, такое движение противника есть (потому что это все расставлено руками), а всего остального нет, это писать нужно. Точно так же можно графический редактор типа maya назвать игрой, там тоже можно в реальном времени смотреть на картинку.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Это не CGI - все сделано на движке.

У кого-то есть сомнения в том, что анрил энджин способен выдавать картинку? 

Не говоря о том, что система расчленения существует и работает

Нет никакой системы расчленения, это заскриптованные эффекты. Аниматор вручную рисует каждое изменение.

Какая мне блин разница, что там нет ИИ и физики.

Да вообще никакой разницы. Авторы собрали макет автомобиля, только в нем нет ничего, кроме каркаса, да и тот куплен у стороннего производителя. Они говорят, что у них будет очень мощный двигатель, 10-ступенчатый автомат и антикрыло будет выезжать автоматически, но пока оно посажено на клей. И все бы ничего, и выглядит даже красиво, вот только автомобиль это не рама, а двигатель с трансмиссией, и если автомобилестроитель этого не понимает (а он, похоже, не понимает, раз собирается делать «систему расчленения» вчетвером), то пиши пропало. 
И проблема превиза тут именно в том, что они не соберут и толики того, что наобещано в превизе. Тупо потому, что это не решается деньгами.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–1

Тише, дружище, выпей водички лучше. Что ты так разнервничался? Я лишь говорю, что в совокупности всех этих вещей ролик ничем принципиально от CGI не отличается, хоть и сделан на движке. И там игры нет, и тут. Ну а если суть твоего коммента была в том, чтобы доебаться до значения слова CGI, то ты молодец, доебался, забирай ачивку.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

То есть, из аргументов у тебя только
спустя целый день, когда уже смысла в разговоре нет

Ну, ок. Прости, теперь буду знать про нежных комментаторов с истекающим сроком действия:)

Ответить
1

Да. Анимация ролика CGI в контексте того, сколько людей его делало и какого результата добились. Получилось офигенно. В этом контексте их мультики очень хороши.
Поэтому рад за ребят.

Ответить
2

тут ты прав. лучше такие статьи. 

Ответить
4

Проблема в том что нету проекта, нету.

Ну и ещё есть один пример, кстати, далеко ходить не надо. Только те денег не только денег просят, но и охотно берут.

Ответить

Рыбный бокал

Dozaemon
0

Да вроде никто и не кидает -_-
Просто крутые концепты

Ответить

Принудительный

Рыбный
0

Крутые, но не оригинальные, арт стиль максимально типичный. И это не смотря на то что у них есть арты с интересными штуками. Но выбрали они чот совсем невзрачное.

Ответить
1

Они же сказали, что у них куча идей, но пока что не хотят торопить события. У них все хорошо, инвесторы сами ищут контакт.

Ответить

Принудительный

Vitali
0

Ну как будут идеи, тогда послежу за проектом. Пока ничего не увидел.

Ответить
2

Держи в курсе

Ответить
0

У нас у всех в головах куча идей.

Ответить
1

Отличие от всех нас в том, что они весьма успешно как минимум парочку своих идей продемонстрировали всему миру.

Ответить
0

Нарендерили материалов которые они наработали опытом.
Без претензий к Олегу и Максиму. Но с вашей логикой можно начать так же расхваливать дворника за то что он хорошо подметает.

Ответить
1

Нарендерили материалов которые они наработали опытом.

То есть использовали свои сильные стороны. По-твоему, это преступление?

Ответить
2

Ведь их сильные "стороны" это рендер. Они художники.
Не разработка игр, не написание сценариев, не кодинга, не геймдизайн.
Только то как они красиво намазюкали гной, говно, и отеки монстров.
Вон есть Оутласты, Скорм и Агония, у которых тоже не плохо нарендерено.

Ответить
3

У них задача была - громко заявить о себе и найти деньги на продакшн. На текущем этапе переговоры с потенциальными инвесторами уже ведутся, причем по инициативе самих инвесторов. Что говорит о том, что ребята блестяще справились с поставленной задачей.
С деньгами они просто наймут недостающих им специалистов, в чем твоя проблема?
Только то как они красиво намазюкали гной, говно, и отеки монстров.

То есть попали в свою аудиторию. Негодяи.
Вон есть Оутласты, Скорм и Агония, у которых тоже не плохо нарендерено.

Даже близко рядом не стояли, кроме Скорна. У которого, кстати, история очень похожа на ILL. Сперва красивый ролик без геймплея, а потом покупка майками, финансирование и студия с набранными дополнительно специалистами. Сам себе же противоречишь.

Ответить
0

У них задача была - громко заявить о себе

Пусть начнут еще рассказывать про паркур и метро и игру миллиардолетия. XD
Еще ничего у Илл не показал, чтобы как то выделять среди Оутласта, Скорма и Агонии.
Нет никакого противоречия.

Ответить
0

Пусть начнут еще рассказывать про паркур и метро и игру миллиардолетия. XD

Сарказм против фактов. Парни выполнили поставленную задачу - заявить о себе и привлечь внимание инвесторов. Можешь изгаляться в остроумии сколько угодно, но это факт.
Еще ничего у Илл не показал, чтобы как то выделять среди Оутласта, Скорма и Агонии.

Инвесторы так не считают. А твое мнение им не интересно.

Ответить
0

Сарказм против фактов.

Это был не сарказм.
Читали твои "факты".
А твое мнение им не интересно.

Твое тоже.
Инвесторы так не считают.

Инвесторы уже высказали что Илл игра миллиардолетия и заткнет Оутерласты, Агонии и Скормы?! Можно почитать где?!

Ответить
0

Инвесторы уже высказали что Илл игра миллиардолетия и заткнет Оутерласты, Агонии и Скормы?! Можно почитать где?!

Инвесторы заинтересованы в проекте, об этом прямо сказано в статье. Ребята достигли цели по привлечению внимания - это факт. Признай и успокойся.
Чушь "игра миллиардолетия"  и прочий субъективный обиженный бред в тред принес ты. Об этом в статье ни слова.
Еще ничего у Илл не показал, чтобы как то выделять среди Оутласта, Скорма и Агонии.

Это твое субъективное мнение, на которое инвесторам плевать. Их что-то привлекает в этом проекте, поэтому они сами вышли на связь с разработчиками. Это тоже факт.
И правильно будет Скорн, уже несколько раз поправил, а ты такой внимательный, что продолжаешь писать неправильно.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Там порезали твои комменты, но я отвечу на твое смешное замечание  про 
>Трех баксовые инвесторы уже $3,493 per month обеспечили дальнейшую деятельность

Один чел аж в Канаде живет, а всего их четверо. Что вы им обеспечили, инвесторы, - дошираки с батоном?)

Ответить
0

Ежемесячный доход в 70к рубликов каждому за обещание будущей игры.

Ответить
–1

то есть гроши, а не инвестиции. называй вещи своими именами, пожалуйста. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Третьи наиграли 150 часов в игру тысячелетия и ни одного бага не увидели)

Ответить
0

Чел выпустил концепт-трейлер. Он понравился людям. Люди разводят хайп, потому что хотят показать разрабу, что он им понравился и ждут его игру. Чё тут сложного для понимания? Засем в залупу лезть? Ах, да
это же дтф

Ответить
0

Хорошо, что прямо говорят - нету проекта, рано загадывать про даунгрейд и т.д. Хуже, когда говорят, что проект емьб, приглашают дтф к себе, показывают сцены с которых снимался трейлер и, прошло два года, проекта всё нет (ну, все думаю знают о какой игре речь) 

Ответить
23

Денег как раз просят)

Ответить
–1

Сегодня в метро ко мне подошёл Олег Вдовенко, начал деньги на разработку игры выпрашивать. Я пытался отбиться от него, но в итоге 50 рублей всё-таки дал. 

Ответить
4

Да я бы десяточку бачей вложил бы в этот стартап - успехов желаю ребятам

Ответить
6

Ну ну давай вкладывай

Ответить
0

Вложи в их патреон

Ответить
3

Морально поддержать всегда хорошо. Проблема в том, что не понятно насколько игра будет душной (кому всерьез хочется играть в хорроры с повторяющейся формулой в 21м году?). Киллер фича которой рекламируют игру хороша конечно, но когда до геймплея как важной части дойдет, опять окажется что люди себе навыдумывали и снова разочарование и снова и снова <...>

Ответить
2

Верно говоришь, одобряю, молодец

Ответить
3

Идея на стадии концепта остаётся идей. Сейчас они посмотрят прикинут и поймут что нихера не получится кроме самой идеи расчеленёнки и проект урежется на треть в лучшем случае. Слишком рано они начали привлекать к себе внимание. 

Ответить
2

видно, что у ребят мало опыта, отсутствие мягких тел в играх оправдывают нерешительностью разработчиков - на самом деле это просто огромный гемор, те же создатели Eternal плакались, что расчлененка им тяжело далась, а это большая студия.

Ответить

Комментарий удален

Забавный магнит

TeneBrifer
1

Денег не просят

Чой-то? Сами же написали, что с издателями переговоры ведут.
Там уже только гадать остается, что издатель им навязать может, чтоб финансирование дать.

Ответить
17

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Кормят потому что только это и показывают. Не хотел создать столь негативный окрас.
Я уже свои претензии описал выше. Еще ничего нет, а с ними уже носятся как со вторыми айди софтвейр.

Ответить
8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

Я рассуждаю как будто это бессмыслица. У меня тогда тоже пусть интервью возьмут, как у блогера.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Да, я пишу посты на дтфе. Меня вот на дтфе знают.
А тут вроде бы интервью не у Уорхола берут и не у Бэнкси.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Я знаменит в своем блоге и тоже делаю игру. Хде мое интервью?

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

А чего тогда челы не дают интервью на артстейшон? Почему дтф?

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

В данный момент ищу финансирование на концепт, есть только рисунки от руки. Если брать за референс сабж, то у меня не только механики уникальные, я вообще жанр новый создал.

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

есть только рисунки от руки

Уровня Юсефа Фареса? 

Ответить
1

Нет. Я не настолько хорош(

Ответить
0

Зачем вообще разговаривать с этим душнилой? Ты же видишь, что он вообще не выкупает о чём разговор и по жизни у него явно всё очень тяжко
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

Комментарий удален

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Да с тобой уже все ясно, можешь не тратить свое время

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

есть только рисунки от руки.

То есть у тебя ничего нет.
При этом люто хейтит (не читая даже статьи!!!) успешных и талантливых ребят, которые уже выкатили хайповое видео и счас активно работают над демо. 
Зависть льет через край.
меня не только механики уникальные, я вообще жанр новый создал.

3Д-экшон суть такова....

Ответить
3

И кто вас знает? Я лично вас в первые вижу. 

Ответить
0

Ясно все, в лесу живешь, таких людей не знает, мда

Ответить
0

Я тут с 2016 года, про тебя ничего не знаю.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

а что за проект? Это что очередной непризнанный гений делится с нами, простыми смертными, крупицами космического смысла?

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Ясно, тяжелый случай. 

Ответить
4

айди софтвейр.

не хотел влезать, этого стерпеть нельзя, какие нафиг "айди", Ид они, ид! Тот самый ид от старика Фрейда. 

Ответить
–1

Какие ид, читается как айди, везде.

Ответить
3

кем? Сам Кармак говорил что это именно ид (в психоанализе является одной из структур, описанных Фрейдом. Являет собой бессознательную часть психики, совокупность инстинктивных влечений).

Ответить
–1

Во всех материалах их айди называют, ну ок

Ответить
3

для особо одарённых:

"Название компании пишется со строчной буквы — id — и произносится так же, как и в словах did или kid. Согласно книге «Masters of Doom», группа будущих основателей id называла себя «Ideas from the Deep» (англ. идеи из глубин) во время своей работы в Softdisk, однако, впоследствии оно объяснялось, как аббревиатура фразы «in demand» (англ. расхожий, пользующийся спросом)." 

Самой компанией собственное название рассматривается как отсылка к понятию ид — психологической концепции, введённой Зигмундом Фрейдом. Свидетельство этого можно найти во фразе «that’s id, as in the id, ego, and superego in the psyche» (с англ. — «этот ид такой же, как ид, эго и супер-эго в психике») из документации Wolfenstein 3D, одной из ранних игр компании. Также отсылку к Фрейду можно было найти на странице «История» веб-сайта компании до его обновления.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Id_Software

Ответить

Комментарий удален

2

вообще-то такие вещи надо знать, как-никак один из столпов gamedev'а. Это как писать не Шекспир, а Шекленс (подумаешь speare или lance). 

Ответить
1

Остальным это расскажи

Ответить
1

кому остальным? Это из разряда, все воруют и я вместе с ними, а надо говорить, некоторые воруют и я в месте с ними ;)

Ответить
1

Официальным сми, которые так произносят

Ответить
1

А есть официальные игровые сми? Или вы про очередного кортавого 12 летнего блоггера с ютуба?

Ответить
1

Представь себе есть.

Ответить
2

страшно представить кого вы имеете ввиду... ну и вишенка на торте, кто бы так не говорил, он сугубо не прав, это абсолютно не грамотно. 

Ответить
7

При всем уважении, но чем ещё должны кормить разработчики на очень ранней стадии разработки? Концепт-трейлеры есть, задумка есть, выглядит очень интересно. Надо поддерживать отечественных разрабов, хотя бы проявляя интерес к проекту, смысл хейтить их? чё вы все такие озлобленные.

Ответить