Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature Статьи редакции
Разбор с примерами из Deus Ex, FTL и Spelunky.
Разработчик Gunpoint и Heat Signature Том Фрэнсис в своём блоге опубликовал текст с разбором принципа эмерджентности в играх. Сперва он рассмотрел это свойство в контексте жанра immersive sim, а затем привёл несколько примеров игр иных жанров, в которых этот принцип отлично работает. Мы выбрали из текста главное.
Игры серий Deus Ex, System Shock и Dishonored обычно причисляют к поджанру immersive sim («симулятор погружения»). Несмотря на это, до сих пор нет единого мнения, стоит ли выделять эти игры в отдельный жанр, так как между ними есть множество отличий. Тем не менее их объединяет эмерджентный геймплей.
Эмерджентность — свойство системы, в которой все элементы взаимосвязаны и взаимозависимы. Это значит, что при воздействии на одну подсистему, отреагируют и другие.
Обычно игру можно причислить к поджанру immersive sim, если она обладает следующими особенностями.
- Множество решений: игрок может справиться с большинством проблем несколькими способами. Самое простое проявление этого свойства — выбор атаковать или обойти врагов.
- Эмерджентный геймплей: проблемы и решения могут возникнуть через взаимодействие внутренних систем. Это касается тех случаев, которые не были предусмотрены скриптами или разработчиками.
- Широкий набор инструментов: у игрока есть сразу несколько приспособлений, а не просто меч или пистолет. Также эти предметы в первую очередь различаются эффектами, а не уровнем урона.
- Развитие умений: набор способностей расширяется и улучшается по ходу игры, а пользователь часто может выбирать, на чём специализироваться.
- История и цели имеют большое значение: immersive sim обычно нельзя назвать «песочницей» — пользователь понимает, за кого он играет, а также осознаёт мотивацию героя и следит за сюжетом.
- Детализированный интерактивный мир: персонаж может взаимодействовать с разными элементами окружения.
- Нелинейные уровни: в immersive sim редко встречаются коридорные локации, в которых есть лишь один путь прохождения.
- Погружение в историю мира: обычно игры этого поджанра поощряют исследование с помощью передачи информации о мире игры. Это касается и повествования через окружение, и различных записок, дневников, и так далее.
Эти элементы могут быть по-настоящему увлекательными, но зачастую они никак не связаны друг с другом. Можно сделать две игры, которые будут вдохновлены поджанром immersive sim, но они ни в чём не будут пересекаться.
В пример Фрэнсис привёл свои игры и тайтлы студии Fullbright, которая основана разработчиками BioShock 2. Эти люди сделали Gone Home и Tacoma, которые базируются на трёх последних пунктах, а Фрэнсис со своей студией Suspicious Developments создал Gunpoint и Heat Signature, которые взяли за основу первые три пункта.
Свойство эмерджентности проявляется в том случае, если пользовать использует игровые правила, чтобы решить проблему. Например, если в Deus Ex поставить ящик перед турелью, она не будет стрелять в героя. Это можно назвать проявлением эмерджентности из-за трёх признаков:
- ящики можно двигать;
- ящики ограничивают обзор;
- турели атакуют цель, только если видят её.
Разработчику не нужно было писать строку кода, которая гласит: «Если игрок переместит этот ящик в место X, турель не будет стрелять». Если же это так, то размещение любого другого объекта в этом месте не сработало бы. В хорошей эмерджентной игре разработчику не нужно прогнозировать стратегию геймера, чтобы всё работало как надо. Авторы просто создают правила, следят за тем, чтобы человек их понимал, и позволяют просто играть.
Так что первое правило эмерджентности: игра должна работать на основе последовательных правил, которые понятны пользователю.
Для раскрытия второго правила Фрэнсис привёл в пример одну из ситуаций в Spelunky, которая произошла с ним. Враг использовал и потерял свой бумеранг, а затем вошёл в магазин. В продаже находился ещё один бумеранг, поэтому противник автоматически взял его. А продавец атакует всех, кто берёт вещи, не заплатив. И эту ситуацию можно было бы предвидеть, потому что все действуют по понятным и заранее прописанным правилам.
Из этой ситуации можно вывести второе правило: всё становится значительно интереснее, когда разные игровые элементы могут взаимодействовать друг с другом.
Это можно назвать эмерджентным эквивалентом теста Бекдел — эмерджентная игра должна включать:
- как минимум два элемента (управляемые не пользователем);
- они взаимодействуют друг с другом разными способами;
- они включают в себя не только убийство.
Конечно, в предыдущем примере продавец хотел убить противника, но именно бумеранг сделал всё это интересным.
Для третьего правила Фрэнсис привёл пример из собственной игры Heat Signature. Пользователь должен был попасть в закрытую комнату, но у него не было ключа. Зато он был у противника, который находился в соседней комнате в окружении других врагов.
У пользователя было два инструмента: Sidewinder, который телепортирует в точку, если между ней и героем можно найти свободный путь, и Swapper, который меняет местами персонажа и любого NPC.
Итак, этот игрок поступил следующим способом: он встал рядом с закрытой дверью и поменялся местами с противником с ключом; далее дверь открылась, поэтому появился свободный путь для применения Sidewinder. Так игрок и телепортировался в нужное место.
И вот третье правило: если врагов можно не только убивать, это позволяет находить более интересные эмерджентные решения.
Для четвёртого правила Фрэнсис привёл пример из FTL. Он сражался против вражеского корабля, который вот-вот должен был победить: оппоненту было достаточно выстрелить из EMP, чтобы обезвредить щиты, а затем добить лазерами.
Фрэнсис нашёл единственный способ выйти из этой ситуации — он выключил щиты и надеялся, что заряд EMP попадёт не в отсек защиты. Так и произошло, поэтому игрок смог включить щиты и продолжить бой.
Итак, четвёртое правило: пользователи находят более интересные решения в моменты отчаяния.
Фрэнсис признаёт, что его решение было не самым лучшим — были все шансы, что он ничего не добьётся. Он попробовал это только потому, что любой другой вариант обернулся бы верной смертью. И когда он это сделал, произошло нечто удивительное. Разумеется, важно не переступать грань и держать игрока на грани провала, но не расстраивать его.
Эмерджентной
это у нас вечная тема
Ну у нас, вроде, закрепился же термин "возникающий геймплей"? Не совсем стройный вариант, но уж всяко лучше и понятнее, чем "эмерджентный".
Комментарий недоступен
Всегда же использовали "иммерсивный"
Нет, иммерсивный это не то. Иммерсивность – это свойство игры погружать в себя: повествование через окружение, записки, спецэффекты, звуки и т.д. "Эмерджентный" – это спонтанно возникающий геймплей. Например, когда ты швырнул доску, и это привело к цепочке событий, которые ты предугадать не мог, но тебе понравилось, и ты можешь это повторить. Например, в игре есть система горения. И есть ИИ врагов. И ты можешь сагрить врага на себя, а затем заманить его в горящий костёр, который ты же и развёл, предав огню какой-то предмет. Разработчики игры не говорили тебе напрямую: замани врага в огонь. Ты сам понаблюдал за происходящим, увидел, что враги получают от огня урон и решил попробовать использовать это. Это очень простой пример, на практике может возникать самая разная НЕХ, которая неимоверно веселит.
Комментарий недоступен
Кстати, да, хороший пример)
Слово "спонтанный" как-то плохо описывают всю суть. Ведь прикол не в том, что что-то может спонтанно произойти, а в том, что игрок может использовать взаимодействие систем себе на пользу или не учесть всех нюансов и навредить. Это может происходить как спонтанно, так и весьма тактически.
А вообще не понимаю, чём не угодило слово "эмерджентный". Оно давно устоялось в языке, просто его мало кто слышал.
Настолько устоялось, что я, уже давно угорающий по иммёрсив симам в частности и индустрии разработки игр в целом, чуть язык не сломал, когда сегодня его впервые прочитал. Всегда и везде попадалось либо "возникающий геймплей", либо "emergent gameplay". Ну, и если уж так хочется использовать кальку (я тоже написал не "симуляторам погружения" в начале комментария), то неплохо бы хоть адаптировать. "Эмергентный", я не знаю.
Может всё потому что у нас вообще в принципе довольно мало обсуждают геймдизайн на серьёзном уровне, тем более иммерсив симов? Вне геймдизайна слово "эмерджентность" давно используется в теории систем. Понятное дело, что подавляющее большинство людей о нём никогда не слышали, но имхо это не повод каждый раз постить мем с епифанцевым, вместо того чтоб загуглить и убедиться в значении слова
Ок, ок, убедил, не сердись
Да я не сержусь)
Сорян, если грубовато выглядело. Просто не первый раз вижу, как под интересной темой в топе без причины сидит епифан с блокнотом
Комментарий удален модератором
Не в твоём, я про русский говорил
Комментарий удален модератором
Ты лучше успокойся и смирись с тем, что в русском языке существуют заимствования из других. То что ты так некрасиво бесишься на англицизмы, показывает твой уровень "русской" культуры. Все, кто пришёл прочесть статью, понял значение слова. А таким борцунам за русский, как ты, интересна не статья, а поныть в очередной раз.
Если б был нормальный перевод слова "emergent", было бы о чём говорить. Я бы даже на твою сторону встал. Но увы, реалии таковы, что ты несёшь хуйню не к месту и позоришь этим всех, кто заступается за русский язык по делу. Им должно быть за тебя стыдно. Пока
Ага. А вместо Компьютер можно говорить "Вычислительная машина".
Шайтан-машина с кнопочками
У меня ШУТТИНГ
Комментарий недоступен
Возникающий, ну либо спонтанный, как ты в другой ветке написал.
Друг просит фулл
Комментарий удален модератором
Heat Signature - потрясаще недооцененная игра. Этакий scifi Hotline Miam c тактикой и кучей гаджетов.
Сюда же в тему можно бы упомянуть системный дизайн (systemic design): собственно, наличие различных систем и механик в игре, которые могут взаимодействовать друг с другом (пример с блокировкой турели).
Комментарий недоступен
Рассказывают они интересно, но в игре по факту всё это ника не чувствуется, к сожалению :(
2к19, уже давно используется слово "сингулярность", а не "эмерджентность".
очень познавательно, спасибо!
Я думал, Елистратова статья