Рубрика развивается при поддержке

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature Материал редакции

Разбор с примерами из Deus Ex, FTL и Spelunky.

В закладки
Аудио

Разработчик Gunpoint и Heat Signature Том Фрэнсис в своём блоге опубликовал текст с разбором принципа эмерджентности в играх. Сперва он рассмотрел это свойство в контексте жанра immersive sim, а затем привёл несколько примеров игр иных жанров, в которых этот принцип отлично работает. Мы выбрали из текста главное.

Игры серий Deus Ex, System Shock и Dishonored обычно причисляют к поджанру immersive sim («симулятор погружения»). Несмотря на это, до сих пор нет единого мнения, стоит ли выделять эти игры в отдельный жанр, так как между ними есть множество отличий. Тем не менее их объединяет эмерджентный геймплей.

Эмерджентность — свойство системы, в которой все элементы взаимосвязаны и взаимозависимы. Это значит, что при воздействии на одну подсистему, отреагируют и другие.

Обычно игру можно причислить к поджанру immersive sim, если она обладает следующими особенностями.

  • Множество решений: игрок может справиться с большинством проблем несколькими способами. Самое простое проявление этого свойства — выбор атаковать или обойти врагов.
  • Эмерджентный геймплей: проблемы и решения могут возникнуть через взаимодействие внутренних систем. Это касается тех случаев, которые не были предусмотрены скриптами или разработчиками.
  • Широкий набор инструментов: у игрока есть сразу несколько приспособлений, а не просто меч или пистолет. Также эти предметы в первую очередь различаются эффектами, а не уровнем урона.
  • Развитие умений: набор способностей расширяется и улучшается по ходу игры, а пользователь часто может выбирать, на чём специализироваться.
  • История и цели имеют большое значение: immersive sim обычно нельзя назвать «песочницей» — пользователь понимает, за кого он играет, а также осознаёт мотивацию героя и следит за сюжетом.
  • Детализированный интерактивный мир: персонаж может взаимодействовать с разными элементами окружения.
  • Нелинейные уровни: в immersive sim редко встречаются коридорные локации, в которых есть лишь один путь прохождения.
  • Погружение в историю мира: обычно игры этого поджанра поощряют исследование с помощью передачи информации о мире игры. Это касается и повествования через окружение, и различных записок, дневников, и так далее.

Эти элементы могут быть по-настоящему увлекательными, но зачастую они никак не связаны друг с другом. Можно сделать две игры, которые будут вдохновлены поджанром immersive sim, но они ни в чём не будут пересекаться.

В пример Фрэнсис привёл свои игры и тайтлы студии Fullbright, которая основана разработчиками BioShock 2. Эти люди сделали Gone Home и Tacoma, которые базируются на трёх последних пунктах, а Фрэнсис со своей студией Suspicious Developments создал Gunpoint и Heat Signature, которые взяли за основу первые три пункта.

Трейлер Gone Home
Трейлер Heat Signature

Свойство эмерджентности проявляется в том случае, если пользовать использует игровые правила, чтобы решить проблему. Например, если в Deus Ex поставить ящик перед турелью, она не будет стрелять в героя. Это можно назвать проявлением эмерджентности из-за трёх признаков:

  • ящики можно двигать;
  • ящики ограничивают обзор;
  • турели атакуют цель, только если видят её.

Разработчику не нужно было писать строку кода, которая гласит: «Если игрок переместит этот ящик в место X, турель не будет стрелять». Если же это так, то размещение любого другого объекта в этом месте не сработало бы. В хорошей эмерджентной игре разработчику не нужно прогнозировать стратегию геймера, чтобы всё работало как надо. Авторы просто создают правила, следят за тем, чтобы человек их понимал, и позволяют просто играть.

Так что первое правило эмерджентности: игра должна работать на основе последовательных правил, которые понятны пользователю.

Для раскрытия второго правила Фрэнсис привёл в пример одну из ситуаций в Spelunky, которая произошла с ним. Враг использовал и потерял свой бумеранг, а затем вошёл в магазин. В продаже находился ещё один бумеранг, поэтому противник автоматически взял его. А продавец атакует всех, кто берёт вещи, не заплатив. И эту ситуацию можно было бы предвидеть, потому что все действуют по понятным и заранее прописанным правилам.

Из этой ситуации можно вывести второе правило: всё становится значительно интереснее, когда разные игровые элементы могут взаимодействовать друг с другом.

Это можно назвать эмерджентным эквивалентом теста Бекдел — эмерджентная игра должна включать:

  1. как минимум два элемента (управляемые не пользователем);
  2. они взаимодействуют друг с другом разными способами;
  3. они включают в себя не только убийство.

Конечно, в предыдущем примере продавец хотел убить противника, но именно бумеранг сделал всё это интересным.

Для третьего правила Фрэнсис привёл пример из собственной игры Heat Signature. Пользователь должен был попасть в закрытую комнату, но у него не было ключа. Зато он был у противника, который находился в соседней комнате в окружении других врагов.

У пользователя было два инструмента: Sidewinder, который телепортирует в точку, если между ней и героем можно найти свободный путь, и Swapper, который меняет местами персонажа и любого NPC.

Итак, этот игрок поступил следующим способом: он встал рядом с закрытой дверью и поменялся местами с противником с ключом; далее дверь открылась, поэтому появился свободный путь для применения Sidewinder. Так игрок и телепортировался в нужное место.

И вот третье правило: если врагов можно не только убивать, это позволяет находить более интересные эмерджентные решения.

Для четвёртого правила Фрэнсис привёл пример из FTL. Он сражался против вражеского корабля, который вот-вот должен был победить: оппоненту было достаточно выстрелить из EMP, чтобы обезвредить щиты, а затем добить лазерами.

Фрэнсис нашёл единственный способ выйти из этой ситуации — он выключил щиты и надеялся, что заряд EMP попадёт не в отсек защиты. Так и произошло, поэтому игрок смог включить щиты и продолжить бой.

Итак, четвёртое правило: пользователи находят более интересные решения в моменты отчаяния.

Фрэнсис признаёт, что его решение было не самым лучшим — были все шансы, что он ничего не добьётся. Он попробовал это только потому, что любой другой вариант обернулся бы верной смертью. И когда он это сделал, произошло нечто удивительное. Разумеется, важно не переступать грань и держать игрока на грани провала, но не расстраивать его.

Очевидно, что это не единственные правила для усиления эмерджентности. Тем не менее важно практиковаться в создании своих систем и анализировать другие игры. Со временем опыт разработчиков накапливается и позволяет им создавать удивительные проекты.

#опыт #основы

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 28, "likes": 64, "favorites": 180, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 66313, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 28 Aug 2019 12:23:52 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 66313, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66313\/get","add":"\/comments\/66313\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66313"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
28 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
39

Эмерджентной

Ответить
8

это у нас вечная тема

Ответить
1

Ну у нас, вроде, закрепился же термин "возникающий геймплей"? Не совсем стройный вариант, но уж всяко лучше и понятнее, чем "эмерджентный".

Ответить
8

"Спонтанный" подойдёт. Никто не поймет что речь именно об эмерджентности, но по смыслу очень понятно.

Ответить
0

Всегда же использовали "иммерсивный"

Ответить
0

Нет, иммерсивный это не то. Иммерсивность – это свойство игры погружать в себя: повествование через окружение, записки, спецэффекты, звуки и т.д. "Эмерджентный" – это спонтанно возникающий геймплей. Например, когда ты швырнул доску, и это привело к цепочке событий, которые ты предугадать не мог, но тебе понравилось, и ты можешь это повторить. Например, в игре есть система горения. И есть ИИ врагов. И ты можешь сагрить врага на себя, а затем заманить его в горящий костёр, который ты же и развёл, предав огню какой-то предмет. Разработчики игры не говорили тебе напрямую: замани врага в огонь. Ты сам понаблюдал за происходящим, увидел, что враги получают от огня урон и решил попробовать использовать это. Это очень простой пример, на практике может возникать самая разная НЕХ, которая неимоверно веселит.

Ответить
1

В том же Deus Ex Human Revolution есть турели, и можно носить предметы, и есть хакинг.
Я долго офигевал когда обнаружил, что можно взломать турель, взять ее в руки, и просто ходить с ней по уровню как танк, расстреливая все что движется.

Ответить
0

Кстати, да, хороший пример)

Ответить
0

Слово "спонтанный" как-то плохо описывают всю суть. Ведь прикол не в том, что что-то может спонтанно произойти, а в том, что игрок может использовать взаимодействие систем себе на пользу или не учесть всех нюансов и навредить. Это может происходить как спонтанно, так и весьма тактически.

А вообще не понимаю, чём не угодило слово "эмерджентный". Оно давно устоялось в языке, просто его мало кто слышал.

Ответить
1

Настолько устоялось, что я, уже давно угорающий по иммёрсив симам в частности и индустрии разработки игр в целом, чуть язык не сломал, когда сегодня его впервые прочитал. Всегда и везде попадалось либо "возникающий геймплей", либо "emergent gameplay". Ну, и если уж так хочется использовать кальку (я тоже написал не "симуляторам погружения" в начале комментария), то неплохо бы хоть адаптировать. "Эмергентный", я не знаю.

Ответить
0

Может всё потому что у нас вообще в принципе довольно мало обсуждают геймдизайн на серьёзном уровне, тем более иммерсив симов? Вне геймдизайна слово "эмерджентность" давно используется в теории систем. Понятное дело, что подавляющее большинство людей о нём никогда не слышали, но имхо это не повод каждый раз постить мем с епифанцевым, вместо того чтоб загуглить и убедиться в значении слова

Ответить
0

Ок, ок, убедил, не сердись

Ответить
0

Да я не сержусь)
Сорян, если грубовато выглядело. Просто не первый раз вижу, как под интересной темой в топе без причины сидит епифан с блокнотом

Ответить

Комментарий удален

0

Не в твоём, я про русский говорил

Ответить

Комментарий удален

1

Ты лучше успокойся и смирись с тем, что в русском языке существуют заимствования из других. То что ты так некрасиво бесишься на англицизмы, показывает твой уровень "русской" культуры. Все, кто пришёл прочесть статью, понял значение слова. А таким борцунам за русский, как ты, интересна не статья, а поныть в очередной раз.
Если б был нормальный перевод слова "emergent", было бы о чём говорить. Я бы даже на твою сторону встал. Но увы, реалии таковы, что ты несёшь хуйню не к месту и позоришь этим всех, кто заступается за русский язык по делу. Им должно быть за тебя стыдно. Пока

Ответить
0

Ага. А вместо Компьютер можно говорить "Вычислительная машина".

Ответить
0

Шайтан-машина с кнопочками

Ответить
3

эмерджентной

У меня ШУТТИНГ

Ответить
14

Да, есть же простой русский аналог. Эээ...
...
...
...
Он есть, мне друг рассказывал, у которого брат видел!

Ответить
4

Возникающий, ну либо спонтанный, как ты в другой ветке написал.

Ответить
0

Друг просит фулл

Ответить

Комментарий удален

6

Heat Signature - потрясаще недооцененная игра. Этакий scifi Hotline Miam c тактикой и кучей гаджетов.

Ответить
3

Сюда же в тему можно бы упомянуть системный дизайн (systemic design): собственно, наличие различных систем и механик в игре, которые могут взаимодействовать друг с другом (пример с блокировкой турели).

Ответить
1

Вот эти ребята что-то интересное рассказывали про эмерджентность тоже.

https://youtu.be/GbVFa89kUhw

Ответить
1

Рассказывают они интересно, но в игре по факту всё это ника не чувствуется, к сожалению :(

Ответить
0

2к19, уже давно используется слово "сингулярность", а не "эмерджентность".

Ответить
1

очень познавательно, спасибо!

Ответить
0

Я думал, Елистратова статья

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]