{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature Статьи редакции

Разбор с примерами из Deus Ex, FTL и Spelunky.

Разработчик Gunpoint и Heat Signature Том Фрэнсис в своём блоге опубликовал текст с разбором принципа эмерджентности в играх. Сперва он рассмотрел это свойство в контексте жанра immersive sim, а затем привёл несколько примеров игр иных жанров, в которых этот принцип отлично работает. Мы выбрали из текста главное.

Игры серий Deus Ex, System Shock и Dishonored обычно причисляют к поджанру immersive sim («симулятор погружения»). Несмотря на это, до сих пор нет единого мнения, стоит ли выделять эти игры в отдельный жанр, так как между ними есть множество отличий. Тем не менее их объединяет эмерджентный геймплей.

Эмерджентность — свойство системы, в которой все элементы взаимосвязаны и взаимозависимы. Это значит, что при воздействии на одну подсистему, отреагируют и другие.

Обычно игру можно причислить к поджанру immersive sim, если она обладает следующими особенностями.

  • Множество решений: игрок может справиться с большинством проблем несколькими способами. Самое простое проявление этого свойства — выбор атаковать или обойти врагов.
  • Эмерджентный геймплей: проблемы и решения могут возникнуть через взаимодействие внутренних систем. Это касается тех случаев, которые не были предусмотрены скриптами или разработчиками.
  • Широкий набор инструментов: у игрока есть сразу несколько приспособлений, а не просто меч или пистолет. Также эти предметы в первую очередь различаются эффектами, а не уровнем урона.
  • Развитие умений: набор способностей расширяется и улучшается по ходу игры, а пользователь часто может выбирать, на чём специализироваться.
  • История и цели имеют большое значение: immersive sim обычно нельзя назвать «песочницей» — пользователь понимает, за кого он играет, а также осознаёт мотивацию героя и следит за сюжетом.
  • Детализированный интерактивный мир: персонаж может взаимодействовать с разными элементами окружения.
  • Нелинейные уровни: в immersive sim редко встречаются коридорные локации, в которых есть лишь один путь прохождения.
  • Погружение в историю мира: обычно игры этого поджанра поощряют исследование с помощью передачи информации о мире игры. Это касается и повествования через окружение, и различных записок, дневников, и так далее.

Эти элементы могут быть по-настоящему увлекательными, но зачастую они никак не связаны друг с другом. Можно сделать две игры, которые будут вдохновлены поджанром immersive sim, но они ни в чём не будут пересекаться.

В пример Фрэнсис привёл свои игры и тайтлы студии Fullbright, которая основана разработчиками BioShock 2. Эти люди сделали Gone Home и Tacoma, которые базируются на трёх последних пунктах, а Фрэнсис со своей студией Suspicious Developments создал Gunpoint и Heat Signature, которые взяли за основу первые три пункта.

Трейлер Gone Home
Трейлер Heat Signature

Свойство эмерджентности проявляется в том случае, если пользовать использует игровые правила, чтобы решить проблему. Например, если в Deus Ex поставить ящик перед турелью, она не будет стрелять в героя. Это можно назвать проявлением эмерджентности из-за трёх признаков:

  • ящики можно двигать;
  • ящики ограничивают обзор;
  • турели атакуют цель, только если видят её.

Разработчику не нужно было писать строку кода, которая гласит: «Если игрок переместит этот ящик в место X, турель не будет стрелять». Если же это так, то размещение любого другого объекта в этом месте не сработало бы. В хорошей эмерджентной игре разработчику не нужно прогнозировать стратегию геймера, чтобы всё работало как надо. Авторы просто создают правила, следят за тем, чтобы человек их понимал, и позволяют просто играть.

Так что первое правило эмерджентности: игра должна работать на основе последовательных правил, которые понятны пользователю.

Для раскрытия второго правила Фрэнсис привёл в пример одну из ситуаций в Spelunky, которая произошла с ним. Враг использовал и потерял свой бумеранг, а затем вошёл в магазин. В продаже находился ещё один бумеранг, поэтому противник автоматически взял его. А продавец атакует всех, кто берёт вещи, не заплатив. И эту ситуацию можно было бы предвидеть, потому что все действуют по понятным и заранее прописанным правилам.

Из этой ситуации можно вывести второе правило: всё становится значительно интереснее, когда разные игровые элементы могут взаимодействовать друг с другом.

Это можно назвать эмерджентным эквивалентом теста Бекдел — эмерджентная игра должна включать:

  1. как минимум два элемента (управляемые не пользователем);
  2. они взаимодействуют друг с другом разными способами;
  3. они включают в себя не только убийство.

Конечно, в предыдущем примере продавец хотел убить противника, но именно бумеранг сделал всё это интересным.

Для третьего правила Фрэнсис привёл пример из собственной игры Heat Signature. Пользователь должен был попасть в закрытую комнату, но у него не было ключа. Зато он был у противника, который находился в соседней комнате в окружении других врагов.

У пользователя было два инструмента: Sidewinder, который телепортирует в точку, если между ней и героем можно найти свободный путь, и Swapper, который меняет местами персонажа и любого NPC.

Итак, этот игрок поступил следующим способом: он встал рядом с закрытой дверью и поменялся местами с противником с ключом; далее дверь открылась, поэтому появился свободный путь для применения Sidewinder. Так игрок и телепортировался в нужное место.

И вот третье правило: если врагов можно не только убивать, это позволяет находить более интересные эмерджентные решения.

Для четвёртого правила Фрэнсис привёл пример из FTL. Он сражался против вражеского корабля, который вот-вот должен был победить: оппоненту было достаточно выстрелить из EMP, чтобы обезвредить щиты, а затем добить лазерами.

Фрэнсис нашёл единственный способ выйти из этой ситуации — он выключил щиты и надеялся, что заряд EMP попадёт не в отсек защиты. Так и произошло, поэтому игрок смог включить щиты и продолжить бой.

Итак, четвёртое правило: пользователи находят более интересные решения в моменты отчаяния.

Фрэнсис признаёт, что его решение было не самым лучшим — были все шансы, что он ничего не добьётся. Он попробовал это только потому, что любой другой вариант обернулся бы верной смертью. И когда он это сделал, произошло нечто удивительное. Разумеется, важно не переступать грань и держать игрока на грани провала, но не расстраивать его.

Очевидно, что это не единственные правила для усиления эмерджентности. Тем не менее важно практиковаться в создании своих систем и анализировать другие игры. Со временем опыт разработчиков накапливается и позволяет им создавать удивительные проекты.

#опыт #основы

0
28 комментариев
Написать комментарий...
SevenTimes

Эмерджентной

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

это у нас вечная тема

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Ну у нас, вроде, закрепился же термин "возникающий геймплей"? Не совсем стройный вариант, но уж всяко лучше и понятнее, чем "эмерджентный".

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nokshun

Всегда же использовали "иммерсивный"

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Нет, иммерсивный это не то. Иммерсивность – это свойство игры погружать в себя: повествование через окружение, записки, спецэффекты, звуки и т.д. "Эмерджентный" – это спонтанно возникающий геймплей. Например, когда ты швырнул доску, и это привело к цепочке событий, которые ты предугадать не мог, но тебе понравилось, и ты можешь это повторить. Например, в игре есть система горения. И есть ИИ врагов. И ты можешь сагрить врага на себя, а затем заманить его в горящий костёр, который ты же и развёл, предав огню какой-то предмет. Разработчики игры не говорили тебе напрямую: замани врага в огонь. Ты сам понаблюдал за происходящим, увидел, что враги получают от огня урон и решил попробовать использовать это. Это очень простой пример, на практике может возникать самая разная НЕХ, которая неимоверно веселит.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Кстати, да, хороший пример)

Ответить
Развернуть ветку
Konstantinos Lambrianidis

Слово "спонтанный" как-то плохо описывают всю суть. Ведь прикол не в том, что что-то может спонтанно произойти, а в том, что игрок может использовать взаимодействие систем себе на пользу или не учесть всех нюансов и навредить. Это может происходить как спонтанно, так и весьма тактически.

А вообще не понимаю, чём не угодило слово "эмерджентный". Оно давно устоялось в языке, просто его мало кто слышал.

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Настолько устоялось, что я, уже давно угорающий по иммёрсив симам в частности и индустрии разработки игр в целом, чуть язык не сломал, когда сегодня его впервые прочитал. Всегда и везде попадалось либо "возникающий геймплей", либо "emergent gameplay". Ну, и если уж так хочется использовать кальку (я тоже написал не "симуляторам погружения" в начале комментария), то неплохо бы хоть адаптировать. "Эмергентный", я не знаю.

Ответить
Развернуть ветку
Konstantinos Lambrianidis

Может всё потому что у нас вообще в принципе довольно мало обсуждают геймдизайн на серьёзном уровне, тем более иммерсив симов? Вне геймдизайна слово "эмерджентность" давно используется в теории систем. Понятное дело, что подавляющее большинство людей о нём никогда не слышали, но имхо это не повод каждый раз постить мем с епифанцевым, вместо того чтоб загуглить и убедиться в значении слова

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Ок, ок, убедил, не сердись

Ответить
Развернуть ветку
Konstantinos Lambrianidis

Да я не сержусь)
Сорян, если грубовато выглядело. Просто не первый раз вижу, как под интересной темой в топе без причины сидит епифан с блокнотом

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Konstantinos Lambrianidis

Не в твоём, я про русский говорил

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Konstantinos Lambrianidis

Ты лучше успокойся и смирись с тем, что в русском языке существуют заимствования из других. То что ты так некрасиво бесишься на англицизмы, показывает твой уровень "русской" культуры. Все, кто пришёл прочесть статью, понял значение слова. А таким борцунам за русский, как ты, интересна не статья, а поныть в очередной раз.
Если б был нормальный перевод слова "emergent", было бы о чём говорить. Я бы даже на твою сторону встал. Но увы, реалии таковы, что ты несёшь хуйню не к месту и позоришь этим всех, кто заступается за русский язык по делу. Им должно быть за тебя стыдно. Пока

Ответить
Развернуть ветку
Зеленый Ктулху

Ага. А вместо Компьютер можно говорить "Вычислительная машина".

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Шайтан-машина с кнопочками

Ответить
Развернуть ветку
Fat Larry
эмерджентной

У меня ШУТТИНГ

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Возникающий, ну либо спонтанный, как ты в другой ветке написал.

Ответить
Развернуть ветку
Fat Larry

Друг просит фулл

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
BigBadWhale

Heat Signature - потрясаще недооцененная игра. Этакий scifi Hotline Miam c тактикой и кучей гаджетов.

Ответить
Развернуть ветку
Norlin Games

Сюда же в тему можно бы упомянуть системный дизайн (systemic design): собственно, наличие различных систем и механик в игре, которые могут взаимодействовать друг с другом (пример с блокировкой турели).

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Norlin Games

Рассказывают они интересно, но в игре по факту всё это ника не чувствуется, к сожалению :(

Ответить
Развернуть ветку
b1oki

2к19, уже давно используется слово "сингулярность", а не "эмерджентность".

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

очень познавательно, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Константинъ Stotch

Я думал, Елистратова статья

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 28 комментариев
null