Как превратить банальный куб в лучшего друга — разбор драматичной истории из Portal

И почему люди привязываются к неодушевлённым предметам.

Как превратить банальный куб в лучшего друга — разбор драматичной истории из Portal

В новом видео Story Mode ведущий Майкл Такер вместе с геймдизайнером Джеффом Энгельстейном рассказали, как Portal использует принципы человеческой психологии, чтобы вызвать эмоции у игроков. Разработчики из Valve грамотно применяют принцип неприятия потерь, вынуждающий людей заботиться о вещах, которые они считают своими. Мы выбрали из видео главное.

Мы все знакомы с чувством, когда накопили в игре много денег, но не хотим их тратить — так проявляется «неприятие потери». По словам Энгельстейна, этот принцип описать достаточно легко: когда вы что-то приобретаете, вы испытываете удовлетворение; когда вы что-то теряете, вы чувствуете досаду. При этом негативные эмоции от потери более сильные, чем позитивные от приобретения.

Например, если в Mario Kart вы ускоряетесь и вырываетесь в лидеры гонки, то это воспринимается как нечто приятное. Если же в вас прилетает синий панцирь, и вы теряете первенство, то это ощущается как настоящая катастрофа. Неприятие потери — это эффективный психологический инструмент, который можно использовать, чтобы вызвать у игрока целый спектр эмоций: ярость, азарт, тревогу.

Но для того, чтобы неприятие потери работало, нужен объект, который имеет ценность для игрока. Для этого разработчики Portal использовали «эффект владения». Суть эффекта тоже легко описать: факт владения предметом повышает его ценность для владельца. К примеру, если у вас есть кружка, то она будет иметь для вас большую ценность, чем такая же кружка в магазине.

В Portal стандартные кубы используются для решения головоломок — чаще всего их нужно положить на кнопку, чтобы произошло какое-то событие. Обычно такие кубы не имеют особой ценности — они нужны для прохождения небольшого фрагмента головоломки, поэтому игроки просто забывают о них после того, как кубы выполнили свою функцию.

На этапе разработки в одной из головоломок игрок должен был использовать куб в самом начале уровня и в конце. Но тестеры просто забывали о кубе и шли вперёд. Разработчики увидели это и поняли, что нужно увеличить ценность куба для игроков. Поэтому они превратили стандартный куб в куб-компаньон. На самом деле поменялось немногое: только название и внешний вид — на гранях появились сердечки. Но этого было достаточно, чтобы куб стал необычным для игрока.

Хоть этот куб и начал выделяться на фоне остальных кубов, этого было мало для формирования эмоциональной связи. Тогда разработчики решили напрямую сказать, что этот куб важен — GLaDOS: она буквально говорит, что игрок должен заботиться о кубе-компаньоне.

Но тестеры всё равно оставляли куб, поэтому разработчики добавили новые реплики GLaDOS, которые усиливают связь игрока и объекта. В результате ценность куба значительно увеличивается для игрока.

В конце уровня пользователь в полной мере узнаёт на себе, что такое «неприятие потери» — GLaDOS сообщает, что пользователь должен уничтожить куб, чтобы пройти дальше. В этот момент совмещается эффект неприятия потери и эффект владения — у игрока сформировалось чувство владения, поэтому он не хочет избавляться от куба.

В итоге игрок начинает искать альтернативы и лазейки, чтобы продолжить прохождение и сохранить друга. Но их нет. При этом игра задействует агентивность пользователя — она заставляет его самостоятельно открыть люк и бросить куб в огонь. Благодаря этому возникает иллюзия выбора — словно игрок не обязан это делать, и должен найти другой способ.

Если игрок начинает колебаться прямо перед тем, как сбросить куб в огонь, GLaDOS закроет люк и скажет, что независимая группа специалистов по этике освободила испытуемых от любой моральной ответственности за «процесс эвтаназии куба-компаньона».

Когда игрок наконец кидает куб в огонь, GLaDOS отмечает, что он сделал это быстрее, чем остальные испытуемые. Всё это формирует чувство вины и сожаления о содеянном.

Portal — это отличный пример того, как разработчики могут использовать психологические эффекты, чтобы вызвать эмоциональный отклик у игроков. Всего в одном уровне, который можно пройти за десять минут, игрок успевает получить обезличенный объект, сформировать с ним отношения, а затем предать, скинув его в огонь. Всё это формирует целую историю, которая наполнена эмоциями и хорошо запоминается.

99 показов
9.4K9.4K открытий
55 репостов
63 комментария

Мне одному было все равно на этот куб? Это же просто предмет

Ответить

Русская локализация всё запорола. В оригинале был акцент на кубе, а в локализации это просто обычный кубик.

Ответить

ДА КАК ТЫ СМЕЕШЬ 

Ответить

Он у меня вызывал только комический эффект.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Просто предметЯсно, социопат обнаружен 

Ответить

Тоже не понял. Я знал об этом кубе до того как прошел игру, думал там реально какая-то история будет, чтобы можно было привязаться, а  оказалось тебе его дают на один уровень и всё. Какая привязанность о чем вы вообще? Кто-то реально за это короткое время привязать что ли успел и из этого делают какое-то гениальное геймдизайнерское решение?

Ответить