Рубрика развивается при поддержке

В поисках своего места: как развивалась карьера художника по персонажам BioShock Infinite Материал редакции

Постоянные переезды, трудности обучения и другие проблемы работника игровой индустрии.

В закладки
Аудио

Ведущий художник по персонажам в Insomniac Games Гэвин Гоулден в интервью сайту Game Dev Unchained рассказал о трудностях, с которыми он столкнулся за свою карьеру. Он описал проблемы, которые ему пришлось решать, как обучался навыкам моделлера, а также поделился причинами своих постоянных переездов. Мы выбрали из текста главное.

Гэвин рассказал, что его опыт обучения вряд ли можно назвать позитивным. Он с детства хотел создавать персонажей, хотя не мог назвать свои умения выдающимися. Тем не менее он смог поступить в Center for Art and Technology в Канаде.

Он проучился там некоторое время, но его не устраивало, что его учебная программа была очень далека от того, чем он по-настоящему хотел заниматься — созданием персонажей. Преподаватели не пошли ему на встречу: они настаивали на том, чтобы Гэвин следовал учебному плану и выполнял то, что от него требовали. В итоге художник собрал свои вещи и отчислился. После этого он просто продолжил моделить разных героев, пока не нашёл первую работу.

Можно сказать, что Гэвин самоучка, потому что все важные навыки ему пришлось познавать в одиночку. Он признаётся, что ему просто всегда это было интересно: сперва он углубился в пиксель-арт, а затем перешёл к кинематографичному 3D. Таким образом художник познакомился с противоположными границами компьютерной графики и анимации. Широкий опыт позволил ему лучше понимать возможности, которые можно использовать в творчестве.

Хоть он и начинал с пиксель-арта, Гэвин хотел развиваться дальше — в какой-то момент ему надоело создавать героев в рамках пространства 16*16 пикселей. Он полностью перешёл к 3D, хоть и понимал, что для устройства на работу ему потребуется портфолио, которое придётся создавать несколько месяцев. Несмотря на трудности, он пошёл на этот шаг.

Гэвин признался, что ему не хватало знаний и умений — у его моделей было очень много недостатков. Он просто не знал, как делать это правильно. К тому же в то время ещё не было normal mapping или чего-то подобного, поэтому его работы не отличались особым качеством.

По словам художника, появление normal mapping было чем-то удивительным, но тогда никто не умел с этим правильно работать. Это было абсолютно новое пространство для практики и экспериментов.

Например, Гэвин вспомнил, как он рассматривал артбук по Quake 4, в котором были отличные высокодетализированные модели, сделанные без ZBrush, которой тогда вообще не было. А потом, в 2006 году, вышла Prey, при разработке которого использовалась эта программа, и все начали её применять. А некоторые люди вообще рисовали normal mapping от руки. В индустрии не было порядка и чётких правил — каждый делал всё, что мог, и все искали новые способы сделать свою работу лучше.

Позже в карьере Гэвина наступил хороший период, когда он работал фрилансером. Хотя за пределами офиса есть огромная творческая свобода и много радостей, он считает, что у этого есть своя цена. Он признался, что много прокрастинировал, хотя мог бы получать в это время деньги.

Чтобы исправить это, Гэвин устроился в Capcom Vancouver, в которой успел поработать над Dead Rising 2. А затем он перешёл в Irrational Games, где трудился над BioShock Infinite в качестве ведущего художника по персонажам.

Хоть студия и занималась крупными проектами, в какой-то момент руководство захотело сменить курс в сторону разработки небольших игр. А Гэвину это было просто неинтересно. Тогда речь не шла об увольнении, но его команду расформировали, и он понял, что больше не будет заниматься тем же, чем и раньше. Кроме того, художник отметил, что он ненавидит Бостон, поэтому просто хотел переехать.

Всё это привело к тому, что Гэвин перебрался на западное побережье в студию Insomniac Games. Он присоединился к разработчикам Sunset Overdrive, а затем занимался и проработкой внешнего вида персонажей в Marvel's Spider-Man.

Гэвин признался, что у него есть некоторый фетиш на глубокую кастомизацию персонажей. Он был особенно рад поработать над Человеком-пауком, потому что это был его любимый герой с детства. Он чувствовал гордость после релиза, когда весь Твиттер хвалил и обсуждал игру.

В карьере Гэвина было множество ярких моментов, но важно понимать, что такой образ жизни подойдёт далеко не всем. Гэвин успел поработать над Bioshock Infinite, Dead Rising 2, The Bigs 2, Damnation, FEAR 2, Dragon Age и другими играми, но за 15 лет в индустрии разработчик успел переехать 22 раза. Поэтому он старается вести аскетичный образ жизни и не накапливать много вещей — это позволяет ему без проблем переезжать на новое место для участия в новом проекте.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 35, "likes": 174, "favorites": 269, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 67487, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 04 Sep 2019 13:49:22 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 67487, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67487\/get","add":"\/comments\/67487\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67487"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
39

Вы не видели Гэвина?

Ответить
1

Неудивительно, что Найджел его ищет.

Ответить
1

Шли года,рдр вышла даже на пк,но Гэвина так и не нашли...

Ответить
31

Элизабет, можно сказать, стала моей вайфу. Сначала такая вся милая и хорошая в начале игры и роковая и мстительная в длц. Классный персонаж, красивая девушка. Наверное после Аликс из халфы эта стала топовой в этом десятилетии, скажем так. Если я уже не запутался во времени, что сути не меняет.

Ответить
4

Обожаю Элизабет, тоже фанател от нее после выхода игры. Ну и Аду еще вспоминаю из ре6

Ответить
1

"Наверное после Аликс из халфы эта стала топовой в этом десятилетии, скажем так."

В плане rule34 уж точно стала.

Ответить
1

Смотрели порно об этом, мистер ДеВитт? FOW не даст соврать.

Ответить
0

Абсолютно согласен! Помню, как в "эпизодах" HL2 тащился от того, насколько на тот момент Аликс была умной напарницей. Геймплей растянулся на недели из-за того, что я постоянно с ней как-то взаимодействовал и смотрел за реакцией.
Но потом появилась Элизабет и стала самым любимым моим персонажем в компьютерных играх. Эх, жаль Кен Левин вряд ли вернётся к серии...

Ответить
7

По тексту создается впечатление, будто Гэвин вечно всем недовольный капризный засранец.
бросить учебу

жаловаться, что не хватает навыков

И непонятно связано ли это с тем, что тогда просто не было доступных всем 3D редакторов или в его канадском учебном заведении была устаревшая для геймдева программа обучения.

Ответить
21

Наверное, ему хотелось делать только персонажей, а ему говорили "делай чайник, персонажи будут на факультативе на пятом курсе в час ночи в кабинете с разбитыми окнами и рядом с мусорками".

Ответить
1

Вообще у меня тоже сложилось такое впечатление, но тут все-таки 15 лет в индустрии.

Ответить
3

Рад что у него получилось и получается. У нас не любят нанимать ребят которые «прыгают» с проекта на проект, что немного дискриминирующе, но логика бизнеса тоже ясна.

Ответить
2

Да когда уже выпустят новую часть, заебался ждать

Ответить
1

Они закрылись, если что.

Ответить
3

Да периодически вижу новости о том что ведётся работа над новой частью примерно так с 13-го года всё это мелькает

Ответить
2

Главное чтобы сценариста никак не развивалась больше

Ответить
1

Восхищаюсь такими людьми.

Ответить
–5

спасибо брат, делаю всё для игроков.

Ответить
7

Я бы засмеялся, если бы помнил, как это делается.

Ответить
–1

земле тибе пахом

Ответить
0

Моя Беретта нервно зашевелилась под курткой, но двери вагона уже захлопнулись за мной, и поезд тронулся.

Ответить
1

Не понял с ZBrush. Программа вышла в 1999 году, почему её не было на тот момент? Она может ориентировалась на другое(2.5D), но была

Ответить
1

Скорее просто он о ней узнал. Так же как он ссылается на Prey 2006, хотя нормал мап впервые использовался в релизе FarCry (2004), а следом в Doom 3. И еще до релиза был на слуху в индустрии.

Ответить
1

Я так и не понял, в каком месте его карьера развалилась...

Ответить
1

так она и не развалилась...

Ответить
0

Оптический, сука, обман... Понимаешь :(

Ответить
0

Понимаю, бывает

Ответить
1

Влюбилась в историю и персонажей Инфинита прямо с самого начала, очень круто. Только из статьи узнала, что у Биошока Инф и второго Фиара был один художник - офигеть, конечно) Хотя скорее подумала бы про третью часть, в ней уж больно харизматичный брат-антагонист у героя

Ответить
1

Эх, Элизочка...

Ответить
0

Как-то просто у него, решил устроится в Капком и устроился. То ли времена такие были, сейчас хрен так просто устроишься. Вроде модели хорошо выглядит, вроде технически все грамотно, но нужен опыт от 3 до 6 лет в индустрии на разработке ААА игр и английски разговорный.

Ответить
2

3 года на ААА разработке получить и у нас в России можно вполне - особенно тем кто артом занимается, у нас аутсорсеров дофига. А разговорный английский... ну он американец, у него очевидно с этим проблем нет :)

Так что не вижу как условия изменились.

Ответить
0

С английским это понятно.
Но вот еще пару лет назад на Артстейшен в вакансиях указывали 1-2 года опыта, сейчас стабильно 3-6.

Ответить
1

ну видимо он показал такое за что его взяли сходу.

Ответить
0

Мне кажется больше ценится скилл командной работы.

Ответить
0

Не очень понятно что уникального в этой истории, за исключением того, что человеку посчастливилось поработать над парой популярных персонажей? Таких историй в ЦГ - каждая вторая. 

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]