Сегодня есть множество доступных инструментов для создания игр: Unreal Engine 4, Unity, Game Maker, Construct, Dreams, Tabletop Simulator. К тому же вам не нужно делать полноценные игры: достаточно вертикального среза, проекта с геймджема или прототипа. Вы можете использовать игры, которые создали вместе с другими людьми, но вам нужно будет объяснить, за какие аспекты отвечали именно вы.
Комментарий недоступен
Поскольку никто не знает, чем конкретно занимается геймдизайнер, любой технический пример будет актуальнее для *другого* дизайнера.Просто всё реально зависит от проекта
Условно, вы пишете, что вам понятно, чем занимается левелдизайнер, но непонятно, чем занимается геймдизайнер. Ну так вот, если по-честному, левелдизайнер - это геймдизайнер. Просто в одном случае вы уточнили направление занятия человека, а в другом - не уточнили.
Ну и ещё бывает, что если игра не очень большая, то делить там между большим количеством людей нечего и всем занимается один человек
мне, человеку стороннему это кажется слишком похожим на шаг на четыре счётаТаки да, просто пример плохой. А на деле расписывание касается тех вещей, которые можно реализовать сильно по-разному, и у разраба не должно быть пространства, чтобы истолковать твой док разными способами.
На деле всё равно какой-то вопрос да возникнет.
Если компания маленькая, то гд скорее всего знает, какой именно программист будет делать фичу, поэтому они всегда могут подойти друг к другу, и геймдиз, размахивая в воздухе руками, пояснит прогеру двусмысленные моменты.
Либо вообще сначала пояснит всю фичу, а потом уже напишет док, в данном случае - чтоб ничего не забыть, и чтобы было, что показать новичку, если новый человек придёт на проект - его ж надо будет ввести в курс дела. Но эт не очень хороший пример, выдумывания на ходу. Всё-таки пока декомпозируешь фичу по доку, сам вскрываешь все спорные моменты и уже принимаешь решение.
В большой компании программистов много, задач много, ПМ решает, кто будет реализовывать фичу, поэтому ко всем разрабам не набегаешься и руками не помашешь: тут точно придётся писать док именно, как ТЗ, заранее и хорошо. А ещё все понимают, что вопросы по фичам будут всегда, поэтому проводятся сторитаймы (читай, собрания/обсуждения), на которых присутствуют ваще все разрабы (никто ещё не знает, кому из них отдадут фичу, но все должны быть готовы), и задают уточняющие вопросы гд. А он потом обязан внести их все в доки, потому что фичей много, и никто ничего запоминать не будет.
Геймдизанер, это звание, такое же как доктор - а потом прибегают, тут человек умирает, нужна операция : а ты такой - я проктолог.
Тоже самое с дизайнером - они очень разные задачи решают, а спрашивают за кнопку "Е".
Мне кажется, самое близкое - Project Manager (PM на проекте-игре).
Изнутри очень понятно, чем занимается геймдизайнер. Это не директор по развитию, хотя и такой геймдизайнер тоже может быть. Есть игра, в ней есть механники, монетизация и проч. Все это проектирует и реализует в движке или через программеров\художников геймдизайнер. Если брать завод, то это инженер. Но может быть и сборщик.
Но можно вынести из этого всего, что геймдизайнер - это человек, который генерирует идеи, которые осуществляет кто-то другой. Идея, получившая одобрение, должна быть оформлена в соответствии со стандартами конкретной кампании, насколько я понял:Ну вот даже это не всегда верно. Например, на текущей должности я не генерирую идеи в плане "о, а давайте добавим вот это", не пишу диз-доки, даже в работу с игровыми механиками практически не вовлечен. Если сформулировать обязанности одной фразой, то "проконтролировать, чтобы в конечном продукте всё было чётенько"
Геймдизайнер - архитектор проекта. Тот чувак, который держит у себя в голове игру как некое целое и пушит всех остальных специалистов, реализующих конкретные элементы, в идеологически правильном направлении.