Всё новое — хорошо забытое старое: как современные экшены заимствуют идеи из файтингов

Разбор нескольких примеров из Sekiro, God of War и Marvel's Spider Man.

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере опубликовал тред, в котором рассказал, как современные экшены заимствуют некоторые решения из классических файтингов. Также он отметил, боевые системы из разных игр подталкивают пользователей к определённому стилю боя. Мы выбрали из треда главное.

Всё новое — хорошо забытое старое: как современные экшены заимствуют идеи из файтингов

В Sekiro на смену традиционной для серии Souls системы выносливости пришла шкала концентрации — когда она заполняется, главный герой становится уязвимым, поэтому враг может практически сразу победить игрока. Такая же шкала есть и у противников.

Механика потери концентрации вынуждает игрока постоянно действовать и исключает какую-либо пассивность в поведении. Нельзя постоянно держать блок — такая тактика приведёт к быстрой смерти героя.

На самом деле подобная механика впервые появилась задолго до Sekiro. В целом боевые системы в современных играх с ближним боем уходят корнями в файтинги. К примеру, шкалы блока существуют уже более 20 лет — обычно раунды в файтингах ограничены по времени и шкалы блока подталкивают игроков к активным действиям. Всё это лишь ускоряет темп поединка.

Шкала заполняется по мере того, как игрок блокирует или получает урон. Когда шкала заполняется до максимума, герой становится ошеломлённым и уязвимым на несколько мгновений

В Street Fighter Alpha 3 разработчики пошли ещё дальше: каждый раз, когда шкала блокирования доходит до нуля, её максимальное значение снижается. По словам де Хераса, дополнительное напряжение, которое возникает из-за этой особенности, создаёт эмергентные ситуации, в которых стратегия, контрстратегия и необходимость идти на риск увеличиваются во много раз.

В Sekiro для уменьшения шкалы нужно выставить блок, но при этом следует избегать ударов противника. При атаке, уклонении и спринте шкала стоит на месте — это балансирует боевую систему, не позволяя игроку злоупотреблять этими действиями.

Парирование — это рискованное действие, из-за которого может снизиться концентрация, но оно же, в случае успеха, позволит заполнить шкалу противника. Можно сказать, что механика парирования позволяет пользователю противодействовать ограничению системы при помощи собственного мастерства.

Режим ярости в God of War — это пассивная система, в которой шкала заполняется при совершении успешных атак. Игроку не нужно специально управлять этим ресурсом, и он никак не связан с перезарядкой остальных способностей. Получается, что режим ярости нужен для того, чтобы наградить игрока, а не подтолкнуть его к определённому боевому стилю.

Корни режима ярости тоже уходят в файтинги — он очень похож на механику Super meter. Эта шкала заполняется с течением времени, и как только она достигнет максимума, игрок получит доступ к особой способности.

Super Street Fighter 2 Turbo была одним из первых файтингов, представивших эту механику

Игрок может активировать суперудар, чтобы нанести огромный урон. Его выгодно использовать в любой ситуации. Есть несколько элементов, которые делают эту механику особенно сильной.

Шкала ярости в God of War снижается только при активации способности. При этом сам момент активации сопровождается мощной волной, задевающей ближайших противников.

В режиме ярости у Кратоса уникальные анимации лёгких и тяжёлых атак. При этом у них увеличенный радиус поражения, что увеличивает шансы попасть по врагу. Шкала убывает со временем и с каждым ударом, поэтому игрок должен оценивать, на какого противника стоит тратить атаки.

У врагов тоже воспроизводятся уникальные анимации получения урона, что помогает усилить ощущение огромной силы Кратоса. Также герой лечится во время этого режима, а при получении вражеских ударов его анимация не прерывается.

В Spider-Man шкала фокуса разделена на три сегмента. Она заполняется, когда Паук атакует или получает урон. Каждый сегмент позволяет Пауку выполнить один добивающий удар. Также игрок может использовать фокус для исцеления. Как и в случае с God of War, шкала не истощается из-за неудач.

Подобная шкала — это ещё одна механика, позаимствованная у файтингов. В Street Fighter V игрок может использовать каждый отдельный сегмент для применения особых приёмов. Или можно подождать, пока шкала не заполнится полностью, чтобы сделать суперудар.

100100
16 комментариев

Да всю статью можно было бы заполнить примерами из Devil May Cry. Это по сути Resident Evil с механиками и даже приемами из Street Fighter'а.

8
Ответить

по сути Resident EvilПервая разве что, остальные все больше и больше уходили от корней РЕ и к ребуту/пятерке практически избавились от них

5
Ответить

Не знаю, мне лично вообще режим ярости у Кратоса незашел.юзал его только на отхил в критические моменты.

4
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Orderдальше можно не читать

3
Ответить

Согласен, достали уже хейтить эту игру и не писать её полное название. 

Ответить

как современные экшены заимствуют некоторые решения из классических файтинговТолько ли современные? Ещё Blade of Darkness своей механикой больше всего напоминал именно файтинг, только несколько замедленный по сравнению с "классикой жанра" (что, возможно, связано с количеством противников).

2
Ответить