Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Artyom Kaleev
9891

В какой части Dark Souls лучше всего реализовано парирование — разбор анимации Материал редакции

Почему иногда полезно жертвовать реализмом в угоду ясности.

В закладки
Аудио

В играх серии Dark Souls всегда были долгие и тягучие анимации — так разработчики пытались добиться ощущения тяжести и неповоротливости игрока. Особенно это заметно на примере атак и блокирования — в них чувствуется весь вес, вложенный в удары.

Мы выбрали главное из ролика автора YouTube-канала New Frame Plus Дэниела Фридмена. Блогер разобрал анимации парирования и контратаки каждой из частей Dark Souls — и сравнил их между собой.

Dark Souls

В первой части Dark Souls персонаж игрока во время парирования принимает широкую стойку, после чего щитом (если он экипирован) отбивает удар врага. После этого игрок может либо контратаковать и добить противника, либо ничего не делать и продолжить бой.

По мнению Фридмана, анимация парирования сделана крайне качественно — видно, что персонаж не просто отклоняет атаку, а вкладывает силу в то, чтобы её отбить.

Обратите внимания на бёдра: перед тем, как герой начнёт вращать щитом, центр его тяжести смещается вниз и влево — чтобы вложить как можно больше усилий в удар. По факту, в этом простом движении участвует всё тело.

Конечно, вряд ли это выглядит реалистично — скорее всего, в жизни бы такая техника парирования не работала. Однако, как отметил Фридман, в играх чёткость и ясность анимаций почти всегда важнее реализма — и в этом плане разработчики Dark Souls справились «на ура». Порой лучше преувеличить усилия, нежели сделать движения «дубовыми».

Впрочем, реакция врага на парирование выглядит слегка странно — она слишком плавная, будто её замедлили. Скорее всего, поначалу анимация была слегка быстрее — просто во время отладки баланса создатели решили растянуть у противников фазу восстановления. Или, может, так сделали, чтобы подчеркнуть его уязвимость.

Если после парирования игрок решает сделать контратаку, то можно заметить, как у врага мгновенно сменяется позиция — он телепортируется поближе к игроку.

Это из-за того, что контратака использует синхронизированную анимацию — то есть, в ней физически взаимодействуют сразу несколько тел. Иногда их позиции не совпадают с задумкой разработчиков в конкретной ситуации, поэтому, чтобы не блокировать анимацию из-за микрорасхождения на пиксели, объекты сближают «силой».

По словам Фридмана, это того стоит — ведь иначе игрок бы каждый раз чувствовал раздражение из-за того, что действие, которое «по идее» должно было произойти, не случается.

Во время проведения контратаки анимация врага внезапно сменяется на idle-позу — что выглядит слегка странно. Будто противник решил больше не предпринимать никаких попыток сопротивления и просто встал в ожидании, пока его проткнут.

Да, я понял, что в данном случае разработчики хотели поместить противника в такую позицию, в которой добивающий удар будет хорошо выглядеть — враг смотрится крайне уязвимо, — но всё это выглядит так, будто он тебе подыгрывает. [...]

Мне кажется, анимация выглядела бы куда лучше, если бы перед контратакой противник сделал вид, будто ещё пытается себя защитить.

Дэниел Фридман
автор канала New Frame Plus

Само добивание смотрится эффектно, но, по мнению Фридмана, слегка неаккуратно. Да, в самой игре это почти не заметно — но если замедлить геймплей, видно, что меч слегка «гуляет» в теле врага. Особенно это заметно с экзотическими видами оружия — вроде длинного посоха или косы. В Dark Souls очень много такого вооружения, однако анимаций контратаки можно пересчитать по пальцам.

Впрочем, благодаря зуму камеры и обилию частиц death-blow всё ещё хорошо чувствуется. Да и, как считает Фридман, оставить слегка нелепые анимации — это явно лучше, чем вырезать половину оружия, чтобы решить проблему.

Последняя деталь, на которую стоит обратить внимание, касается лишь женских персонажей. Обратите внимание, как подворачиваются руки и ноги после завершения анимации:

Скорее всего, здесь случается переход между мужской idle-позой и женской. В Dark Souls движения атак одинаковы для обоих полов, однако конкретно анимации ожидания разработчики сделали слегка разными.

Проблема в том, что все анимации в игре сделаны так, чтобы после воспроизведения они плавно переходили в стандартную idle-позу — а не её женскую версию.

Дэниел Фридман
автор канала New Frame Plus
Различия в idle-позах

В целом Фридман считает, что анимация парирования в первой части отлично справляется со своей функцией — она ясная, чёткая и хорошо ощущается.

Dark Souls 2

В продолжении структура парирования и контратаки слегка изменилась. Теперь после того, как персонаж отбивает атаку врага щитом, последний падает на спину — и лишь после этого можно провести добивающий удар.

В первую очередь Фридман обратил внимание на то, что исчез странный переход между idle-позами — просто теперь анимация ожидания одна на оба пола.

Само парирование, по мнению блогера, стало хуже. Стойка персонажа теперь не такая широкая — из-за чего его движения труднее читаются. Более того, когда щит заносится за спину, героя становится хуже видно — из-за того, что руки по инерции выносятся в плоскость тела.

Сравнение с позой из первой части (справа). В Dark Souls 2 на «пике» анимации не видно обеих рук 

Сами враги теперь стали не так чётко реагировать в ответ на парирование — их движения выглядят так, будто им ударили щитом по лицу, а не блокировали атаку.

Контратака же не читается совсем: во время её проведения камера зачастую уводится за спину героя, и из-за этого банально не видно, что происходит.

В итоге, по мнению Фридмана, в сиквеле случился значительный «даунгрейд» анимации — хоть и сама игра, по его мнению, неплоха.

Dark Souls 3

В третьей части разработчики вернулись к тому, что они реализовали в оригинале — с некоторыми улучшениями. Проблем с idle-позами здесь так же нет, а парирование стало ещё чётче.

С другой стороны, все прежние проблемы остались. Меч всё так же «гуляет» в теле врага, а сами противники продолжают стоять как истуканы во время добивающего удара — «будто они забыли, что только что сражались».

И всё это на фоне анимации из Demon's Souls, где такого не было.

В Sekiro же, впрочем, эта проблема исчезла — враг реагирует так, будто знает об атаке.

У меня есть предположения по поводу того, почему они вернулись к прежним решениям. Возможно, они решили угодить старым фанатам — или просто использовать старые ассеты, чтобы не тратить время.

Дэниел Фридман
автор канала New Frame Plus

Подводя итоги, Фридман посчитал, что лучше всего парирование реализовано всё же в первой части.

Поначалу я думал, что здесь легко побеждает Dark Souls III. Однако в итоге я решил отдать своё предпочтение оригиналу — просто потому что, видимо, анимация парирования в нём была настолько хороша, что разработчики решили её позаимствовать для третьей части без заметной полировки.

Дэниел Фридман
автор канала New Frame Plus
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0446\u0438\u044f","darksouls"], "comments": 105, "likes": 201, "favorites": 193, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 68608, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 10 Sep 2019 12:42:50 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68608, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68608\/get","add":"\/comments\/68608\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68608"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
105 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
76

В какой части Dark Souls лучше всего реализовано парирование

В Bloodborne.

Ответить
40

Уверен, что Пушкин после выстрела тоже привстал на колено в ожидании смертельного удара

Ответить
16

Bloodborne в Санкт-Петербурге! Аааааааа!

Ответить
14

Вот вам Достоевский Охотник

Ответить
2

У автора был шанс вооружить его топором (

Ответить
0

Видимо автор решил что пила-топор смотрится узнаваемание)

Ответить
3

чет в голос. отца разбудил, дал мне по башке пуповиной

Ответить
0

Насколько я помню он пытался убить Дантеса пистолетом, а не огромной секирой

Ответить
3

Но Дантес сам был напуган и сделал перекат...

Ответить
0

Ожидал увидеть этот ответ))

Еще в Секиро отлично реализовано парирование. Но там сама боевка несколько другая.

Ответить
37

никогда им не пользовался ни в одной части ибо руки кривые...

Ответить
16

мало кто из простых смертных постиг эту науку.

Ответить
0

Что за Марат?

Ответить
16

Владелец ноутбука, на котором прошли Dark Souls.

Ответить
0

Я думал, это персонаж мема. Т.е., теоретически Марата можно заменить на Серёгу?

Ответить
2

Можно было бы и на Лёху, но он в собаке.

Ответить
0

А в секире?

Ответить
5

пока еще не щупал, все руки не дойдут, в последнее время покупаю игры, что бы в них не играть :D

Ответить
2

Как и все мы :D

Ответить
0

Да там и не нужны ровные руки, нужно заучить анимации и их длительность.
Со всякими Гундирами и Понтификами с парированиями вообще крутое сражение выходит.

Ответить
3

да я их и так норм проходил, просто... хз... не получалось у меня ни в одной части парирование, использовал перекаты, блок, заход в спину ну и таки да, изучение патернов, там же что главное, не торопиться и не лезть на рожон

Ответить
12

Парирование в 1 ДС больше нравится. Но скорее потому, что я его там всегда активно юзал (особенно в анал родео и горниле).
Во втором я про него вообще забыл до длц.
В 3 части оно также не особо нужно, ТК ПЕРЕКАТ.

Ответить
2

Горнило вообще прогулка по парку, хотя боялся этой локи больше всего:) Столько титанита там нафармил на этих лошках

Ответить
1

Удваиваю. Но как я был рад во время его фарма, что учился парировать рыцарей.

Ответить
0

Во 2 части оно совсем не юзабельно. В 3 части при, должной сноровке работает, но в 1 части это основной инструмент для прохождения игры

Ответить
0

Оно работает, но оно не нужно, когда выгоднее, проще и быстрее сделать перекат.

Ответить
0

Во второй части выгоднее гвардбрейк

Ответить
0

Эти рыцари, пожалуй, самый легкие в парировании. Что в первой, что в третьей части

Ответить
0

Надо же их как-то убивать)

Ответить
1

Так ДС2 и так худшая, имхо

Ответить
12

Худшая среди Солсов, но отличнейшая среди всех игр.

Ответить
0

но отличнейшая среди всех игр.

Так про любой солс можно сказать)

Ответить
8

Да. Просто когда кто-то сталкивается с фразой - худшая из серии, то почему-то сразу представляется что игра так себе и не стоит внимания. Я сам чуть было не пропустил вторую часть и сейчас проходя, понимаю как бы я ошибся.

Ответить
4

Я кстати не знаю, почему ее считают худшей. Мне 3 до выхода длц меньше заходила, чем школяр.

Ответить
0

Она чуть другая

Ответить
0

3 тоже ¯\_(ツ)_/¯
Все 3 части в чем-то отличаются. И все 3 - отличные игры, но не любят больше почему-то вторую.

Ответить
4

Длц контент второй части - предельно шикарен.

Ответить
0

Думаю не любят не то слово, просто она слабее чем 1 и 3

Ответить
0

"Синдром Bioshock 2" -_-

Ответить
2

Самая любимая

Ответить
0

А мне она нравится. Атмосфера в ней своя, особенная. Если бы не один косяк при переходе между локациями Земляной Пик - Железная Цитадель, было бы вообще замечательно.

Ответить
0

Косяк в том, что переход на ту локацию крайне непонятный и высосан из пальца?)

Ответить
0

Ну да. Залез на вершину башни, вроде, сел в лифт, поехал вверх и... вылез в подземелье.

Ответить
0

Так ДС2 еще и коридор, грубо говоря

Там очень мало разветвлений, которые внезапно становятся срезами

Ответить
4

Заблокируйте уже автовоспроизведение гифок хотя бы на мобильной версии.
Пока долистал до середины, браузер завис к чертям

Ответить
5

Пользуйся приложением, там можно отключить

Ответить
3

Странный какой то браузер, или телефон. Все отлично работает и не виснет.

Ответить
2

Жалко бладборн не рассмотрели (понимаю что тут рассматривали только серию Dark Souls, но все же), ибо это первая игра из соулсов где я начал юзать парирование. Очень понравилась реализация, прям бомба!

Ответить
12

рассматривали только серию Dark Souls

Рассмотрели так же и Demon's Souls и Sekiro, так что да, жаль что не написали о Бладборне

Ответить
7

В Бладборне она вообще мало чего имеет с реальностью - выстрел из пистоля и ФИСТИНГ!!11(сорь за капс, но я не мог этого не сделать)

Ответить
1

Круче всего ФИСТИНГОМ!!1 бэкстабить свиней ;D

Ответить
0

Думаю если там замедлять и разбирать анимации будет мрак и ужас)

Ответить
2

Мне тоже жутко нравится как пафосно дробью в лицо останавливает мощный удар. Жаль только никак,  кроме опытным путем,  не понять когда стрелять и можно ли "паррировать". Хорошо бы как в секиро точки появлялись. 

Ответить
6

"Теперь после того, как персонаж отбивает атаку врага щитом, последний падает на спину — и лишь после этого можно провести добивающий удар." 

Вообще-то, в Dark Souls II можно провести добивающий удар, пока противник ещё не успел упасть, что образует дополнительные анимации. Странно, что упущена такая очевидная деталь, и жаль, что этот вариант в статье не рассмотрен. 

К тому же, во всех частях (кроме первой, кажется) у разных видов щитов разные анимации, да и парировать можно не только ими, но и оружием. Было бы интересно взглянуть и их разбор тоже)

Ответить
0

в первой части у среднего щита и например баклера - разные анимации. Поэтому да, кажется

Ответить
6

Разобрали анимации, а на деле надо разбирать соль.

В ДС1 парирование реактивное. Видишь замах - жмёшь кнопку парирования - профит.

Во-первых скучно, во-вторых делало любые тяжёлые оружия в ПвП практически неюзабельными на высоком уровне игры, потому что даже с фирменным дарк соулс делеем, можно было без проблем успевать.

Во-второй части стало куда интереснее. Окно парирования сдвинулось сильно дальше и парирование перестало быть реактивным и стало завязано на предугадывание действий врага и бейтинг. (Про банана  сворд не напоминайте, он жил некоторое время, но был пофикшен). Плюс часть мувсета тяжёлых и медленных оружий перестало быть парируемым.  

Но как всегда смотрят на обёртку, а не на сок, так что ДС2 классически в пролёте.

Ответить
–2

От одного взгляда на эти размахивания щитами пробирает смех и начинают болеть плечи.

Ответить
3

Ну возьмите в руку что-то весом килограмм пять-семь(а окованный дубовый щит весит никак не меньше) и махните вот так наотмашь пару раз со всей дури. Потянете связки на плече. 

Это уже не говоря том, что никто, конечно, такими движениями ничего не отбивает - посмотрите любое реконструкторское видео. Щит держат перед собой, а не машут им, движения очень скупые, даже если ребром щита хотят ударить, то это прямой тычок верхней гранью обычно. 

Но фанаты уже минусов накидали - в икону плюнули, как же

Ответить
8

Причём тут "фанаты" и "икона"?  Вы думаете, что сам факт того, что щитом IRL так лихо махать невозможно дольше, чем пол минуты, кому-то не очевиден по умолчанию? Или вам очень нравится отыгрывать роль Срывателя Покровов?

Скорее даже вопрос на всё это один - "и что?". DS вообще не про реализм и на реализм никогда не претендовала. Зачем там это вообще, ну, в принципе? Порадовать полтора заклёпочника-реконструктора? Там даже техника владения оружием полностью неправдоподобна, потому что напрочь принесена в жертву игровым механикам и геймплею, где во главу угла поставлено чёткое и ясное телеграфирование атак, которое в реальности привело бы к тому, что такой "махальщик" был бы всё время открыт для ударов.

https://www.youtube.com/watch?v=HXGns-R8KkM

Ответить
3

Я написал, что это выглядит смешно, потому что движение анатомически неверно. Это типа факт, с которым вроде и спорить как то неудобно. 

Видимо, учитывая культовый статус игры, смешно даже от очевидно кривых вещей быть не может. ДОлжно только хвалить. 

Ответить
2

А ебучий дракон и сет хавела заебись реализм. 

Ответить
1

Цвайхандер и рельса Гатца тоже заебок, особенно атаки с прыжка.

Ответить
0

Цвай норм. Историчненько, если в одну руку не брать.

Ответить
1

Ну, тут в реальности у нас и гигантскими мечами не сражались и каменных доспехов не носили. Так что то, что протагонист ДС способен вот так бить наотмашь щитом - это как-то мелочь на фоне того, что он еще способен делать.

Ответить
1

Да просто неясно нахер он это делает вот так глупо, и все. Чем им помешало нормальное человеческое парирование, неясно. 

Ответить
0

Тут половина статьи посвящена считыванию игроком того, что делает его персонаж. Возможно, причина в том, что хрен бы игрок разобрал что там происходит, если бы движения были "скупыми"

Ответить
0

Ну в других играх же как-то получается это. Мало ли игр с фехтованием?

Ответить
1

А к примеру 🤔 Много?

Ответить
1

Про щиты в соулсах достаточно знать то, что ВСЕ они имеют кулачный хват. После этого любой критический разбор теряет смысл.

Ответить
0

Ну тут бы я вообще в минусы улетел :) 

Ответить

Комментарий удален

4

оставить слегка нелепые анимации — это явно лучше, чем вырезать половину оружия, чтобы решить проблему.

Японский геймдев vs Западный геймдев.

Ради стерильности (или как это любят называть защитники такого подхода - "качества") западный разработчик вырезал бы все кривое, но веселое.

Ответить
2

Жду непонимания в свой адрес, но мне парирование не нравится по другой причине, нежели описано в популярных комментах выше. То есть, не потому что руки кривые или что-то вроде. А потому что сама суть парирования - это полное подстраивание под атаки врага, а не навязывание своего ритма боя.

В первой части специально тренировался с разными типами врагов и получалось довольно неплохо. Но для меня это было слишком утомительно и нудно.

Ответить
1

Один из способов игры. Ведь прекрасно, когда каждый может играть как захочет.

Ответить
0

Просто тут уже несколько раз писали про то, что парирование - удел элиты. А те, кто не парирует, грубо говоря, рукожопы. Просто решил разбавить мнения.

Ответить
6

Удел элиты это во время анимации добивания залезть в инвентарь и поменять кольца для большего дамага)
А парирование для кэжуалов :3

Ответить
0

А почему игровой воитель держит каплевидный щит вверх-ногами? Это-то что дает игре в плане "ясности"? Небось, игру японцы делали? 

Ответить
0

Я не знаю. Я всю голову сломал, пытаясь понять, почему они так неестественно держат всё, кроме баклеров. Потом просто смирился.

Ответить
1

Баклер, круглый, и часто с одной ручкой, что делает его полностью симметричным.  Так что видимо пытались и его вверх ногами, но чисто технически не вышло. -) 

Ответить
2

За почти пять сотен часов наигранных суммарно во всех частях , практически никогда не использовал парирование , впрочем и вообще с щитами никогда не ходил ))

Хотя Я врушка , в Димон Соулс пытался парирование выполнять ибо мне в каком-то моменте тяжко больно уж было, да так, что пришлось впервые именно намеренно юзать это дело . Но играл на эмуляторе и там такое ощущение складывалось будто пока у меня игра идёт в восемь кадров, у противников она идёт в двадцать )))

Ответить
1

— Надо сделать новое парирование.
— Таймер -0.1 ms
— У нас еще один проект есть.
— Таймер +0.1 ms.

Ответить
1

Рассмотрели sekiro, но не Bloodborne, странно.

Ответить
0

Играл в ДС3 пару часов - так и не понял зачем оно там надо тк боссы и так пробивают любое парирование а обычные и так убиваются

Ответить
0

Наоборот многие боссы парируются в дс3

Ответить
–4

Ну учитывая что оно одним попаданием полжизни сносит, то даже пробовать парировать - слишком рискованно. в целом игра за 3-4 часа игры не зацепила совершенно, так и не понял чего от этого слешера все так писаются. 

Ответить
2

Типичная механика высокого риска - высокой награды. Если ты делаешь его точно, то убиваешь всех с одного двух ударов. 

А в первой парируется вообще все, кроме аое магии. 

Ответить
0

Т.е. в 1-2 быстрее враги убиваются? (ну и ты тоже)

Ответить
1

Ну не всю жизнь же, просто отхиливаешься если не смог. Да и парировать некоторые атаки не так сложно

Я конечно играл больше но 3 часть и в правду слабая, до конца не прошел, хотя в 1/2 у меня сотни часов 

Ответить
0

А чем именно 1-2 больше вам понравились?

Ответить
1

Если коротко - всем. Но я думаю если вам дс3 не понравился предыдущие части вряд ли привлекут тем более

Ответить
0

А для меня вот третья лучшая, наконец-то не кривая и много взяла из Бладика, что огромный плюс, имхо, так как Бладборн со своей скоростью - прекрасен

А вот 2...до сих пор вспоминаю этот урон от падений с содроганием

Ответить
0

Третий ДС это рескин бладика. Только хуже

Ответить
0

Так Бладик прекрасен

Ответить
0

Хороший пост

Ответить
0

И тут я понял что не использовал парирование в ДС2. Там серьезно враги падали на спину?
В первой части помнится регулярно пытался парировать.

Ответить
0

Да. Но при этом можно было провести классический добивающий удар стоя, если атаковать до того, как противник упал

Ответить
0

Да, падали, и удар по лежачему отличается в зависимости от типа оружия

Ответить
0

Какое же бессмысленное чувак провел исследование

Ответить
0

хоть и сама игра, по его мнению, неплоха

)))

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]