Рубрика развивается при поддержке

Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises Материал редакции

Особенности мышления людей, погоня за вниманием игрока и совет начинающим сценаристам.

В закладки
Аудио

Чтобы написать сценарий для видеоигры, важно уметь работать со структурой повествования. История может быть не только строго линейной, но и разрозненной в открытом мире. И есть множество способов организации сюжета, поэтому сценарист должен быть универсальным.

Грег Бьюкенен — один из таких универсальных сценаристов. Он берётся и за инди, и за ААА-проекты. Например, он написал кампанию No Man's Sky: Atlas Rises для Hello Games и работал над Metro: Exodus от 4A Games.

Грег рассказал на Gamasutra про особенности своей профессии, а также описал основные трудности, с которыми он сталкивается. Например, всегда важно понимать структуру игры, чтобы сформировать сюжет нужным образом. Также сценарист должен хорошо знать механики, чтобы избежать лудонарративного диссонанса. Мы выбрали из текста самое интересное.

Настоящее испытание при написании чего-либо — попытка выяснить, как подстроить своё мышление, чтобы создать интересный и образный контент. Это касается придумывания убедительных миров, интересных историй про персонажей и так далее.

Правила игровой индустрии могут сильно усложнить это. Для своих игр или для сценариев в неигровых проектах я могу пойти работать в любое место: в кафе, музеи, рестораны, пляжи, парки — всё, что вызывает отклик у меня в голове и создаёт творческий толчок.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист

Но при разработке игр всё происходит иначе, потому что важно понимать, как сюжет будет переплетаться с механиками — вместе история и геймплей создают определённое эмоциональное состояние, поэтому важно, чтобы эти два компонента находились в гармонии друг с другом. Иначе это вызовет лудонарративный диссонанс.

Несмотря на то, что лудонарративный диссонанс часто рассматривается как серьёзная проблема для игр, я считаю его появление неизбежным. Пока вы осознаёте, что делаете, вы можете эффективно искажать эмоции игроков, чтобы создать значимый опыт.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист

Конечно, кроме этого у игрового сценариста есть ещё множество трудностей. Одна из них — открытый мир, в котором пользователи сами решают, куда пойти, и сами определяют ход истории.

Вы не можете создать конкретную последовательность кусочков истории или даже определить, как эти части будут выглядеть в контексте. Таким образом, вы должны не только определить различные возможные маршруты, но и создать гораздо больше контента, чтобы учесть ожидания игрока от безграничного мира и случайных событий.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист

Большинство игр предлагает пользователям возможность пропустить текст или ролики — это почти общий стандарт. Сами игры — это мультимедийная среда со звуком, визуальными эффектами и интерактивностью, поэтому в них есть множество факторов, которые могут отвлечь игрока от сюжета. Для Бьюкенена это просто свойство среды, к которому разработчики должны адаптироваться.

Мы должны сделать так, чтобы людей это волновало. И мы должны стремиться к этому на всех уровнях — и в цельной истории, и в каждой отдельной строчке. Вся работа сценариста должна быть посвящена этому. Хотя стоит отметить, что у игроков чаще всего есть возможность пропустить ролики, а не геймплей — это о многом говорит. В этой среде труднее привлечь внимание аудитории, чем где-либо ещё.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист

Грег отметил, что даже в линейных играх повествование устроено совсем иначе по сравнению с фильмами.

[Повествование в линейных играх] не так похоже на сторителлинг в кино, как думают люди. Пользователи думают, что линейные игры должны соответствовать классическим драматическим принципам, таким как трёхактная структура или мономиф. В какой-то степени это действительно так, но невозможно один в один применить старые формы повествования к играм.

Вы должны думать об эпизодической природе повествования игровых сюжетов — как геймплей прерывается кат-сценами и наоборот. Важно найти способ правильно воспользоваться этим уникальным форматом для создания подходящей истории.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист

В пример он привёл Final Fantasy VII, в которой есть длинные периоды без упора на сюжет (сбор материи и прокачка). В такие моменты история всё равно двигается вперёд, но в ином темпе и формате — в кино такого нет.

По словам Бьюкенена, при прохождении игр в сознании пользователей автоматически формируется история, даже если она подаётся разрозненными кусками. Авторы должны учитывать эту особенность при написании сценария.

Если вы дадите людям главы одной книги в случайной последовательности, то они постараются найти в этом умысел и будут по-своему оценивать персонажей и автора. Даже если игры с открытым миром предлагают огромный выбор вариантов, которые влияют на историю, всё равно появляется ощущение, что последовательность этих ситуаций что-то значит.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист

Не менее важно, что у разработчиков всегда есть возможность проанализировать путь игроков — это поможет более осознанно подходить к распределению сюжетных кусочков.

Если вы обнаружите, что определённый персонаж — убийца, это повлияет на то, как вы будете смотреть на сцены с его участием.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист

Бьюкенен только что выпустил собственную инди-игру American Election про помощника, который занимается организацией выборов президента США.

Я действительно горжусь своей работой с другими разработчиками — смотрю обзоры и то, как игроки реагируют на сюжет No Man's Sky: Atlas Rises. Я многому научился, когда работал с другими людьми, и намерен продолжать это делать. Особенно меня привлекают экспериментальные игры и новые платформы.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист
American Election

В то же время, Бьюкенен считает, что бывает очень полезно заниматься собственными проектами — можно свободно управлять своим движением. Также он отметил, что вы можете без проблем начать работать игровым сценаристом — на самом деле это достаточно просто.

Это звучит очевидно, но просто разработайте игру — используйте Twine, Ink или любые другие инструменты и сделайте что-нибудь длиной в десять минут. Неважно, насколько хорошо это получился, неважно, насколько это соответствует ожиданиям — вы сделаете больше, чем многие, кто об этом мечтает. Вы начнёте путешествие.

Грег Бьюкенен
игровой сценарист
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 20, "likes": 30, "favorites": 133, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 68716, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 12 Sep 2019 14:09:36 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68716, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68716\/get","add":"\/comments\/68716\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68716"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

> Сценарист No Man's Sky

Интересно так же послушать что говорят 3д моделеры Undertale

Ответить
3

Зашёл с мыслью написать, мол, "давайте, парад шуток про отсутствие сюжета объявляется открытым", а тут уже пошучено.

Не, эт конечно "смешно", но сюжет в НМС есть.

Ответить
2

Там есть сценарий?

Ответить
0

В общем то да, побегать можно

Ответить
0

И две сюжетные ветки. Написаны неплохо. Впрочем само прохождение сюжета в нмс - это банальные перелеты от точки к точке с чтением недлинных диалогов.

Ответить
0

Ну как и весь нмс)) неплохо дополняет прочие занятия, разбавляет, дополняет

Ответить
0

Вот да. В целом - это простые перемещения и чтение диалогов. Но вот сами диалоги написаны интересно. Не возникало желания тупо проматывать.

Ответить
0

Тут вся статья про то, образно говоря, что слово сценарий не работает с играми

Ответить
1

Так вот кто ответственен за ту невменяемую графоманскую чушь, которую я читал в НМС.

Ответить
1

 Трудности работы игровых сценаристов

Можно еще про трудности работы концепт-артистов каких-нибудь.

— Сценаристом работать сложно...

— Почему?

— Нужно общаться с людьми и мириться с их мнением, а не просто фигачить из головы повествование и образы героев.

— Но ты же просто пишешь рассказ и диалоги?

— Я тебе щас хату разнесу!

Ответить
0

Глядя на сценарии и на то, что происходит в жизни обычного человека - очень часто задаюсь вопросом - эти вот сценаристы (и игровые и киношные)  они что, в каком-то одном подвале все скопом выращиваются и им даже на улицу выйти не дают????

Ответить
2

А зачем писать про обычную жизнь? Как это может быть интересно?

Ответить
0

Ну и пипец, что толку от сценария если по 2 из 3 квесторы не можешь пройти из-за багов.

Ответить
1

А причем тут сценарист?

Ответить
0

Скорее нмс в целом, что из-за багов игры работа сценариста обесценивается.

Ответить
0

Да вроде сейчас их вообще мало

Ответить
0

На плойке обе сюжетные ветки забаговали, это не считая багов в мультиплеере и постоянного проваливания под текстуры.

Ответить
0

В NMS есть сценарий? Я думал его программа процедурно сгенерировала. 

Ответить
0

А можно просто сделать интересные квесты?

Связать их не сложно, нужно просто чтобы было интересно. Вот например Vampyr - классный сеттинг и необычный геймплей, но настолько скучно и неинтересно играть что все преимущества меркнут.

Или вот другой пример GreedFall - вроде даже не ААА, в том плане что есть много моментов и визуальных и геймплейных и технических, которые можно было сделать сильно лучше, но очень круто затягивает с первых минут, играть интересно. А ещё побочки очень классные.

Казалось бы, поляки показали всем, как надо делать игры - просто берешь и делаешь с душой, и добавляешь интересные квесты (сюжетные и не только, ведьмак хорош и во всём остальном, но квесты - шедевр).

Но нет, за 5 лет прошедших только парни из Spyders поняли как надо. Когда же дойдет до всех остальных дурачков из индустрии?

Представляете что было бы если бы например для перезапуска Tomb Raider сюжет писала не графоманка-дочь одного известного писателя (писательский талант которого, имхо, немного переоценен), а какой то крутой автор, типа Мартина или Сандерсона.

Насколько круче стала бы игра, остается только гадать, но я думаю что было бы лучше. Хотя первые 2 части и так в принципе хороши, но могли бы быть великолепными! 

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]