Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises

Особенности мышления людей, погоня за вниманием игрока и совет начинающим сценаристам.

Чтобы написать сценарий для видеоигры, важно уметь работать со структурой повествования. История может быть не только строго линейной, но и разрозненной в открытом мире. И есть множество способов организации сюжета, поэтому сценарист должен быть универсальным.

Грег Бьюкенен — один из таких универсальных сценаристов. Он берётся и за инди, и за ААА-проекты. Например, он написал кампанию No Man's Sky: Atlas Rises для Hello Games и работал над Metro: Exodus от 4A Games.

Грег рассказал на Gamasutra про особенности своей профессии, а также описал основные трудности, с которыми он сталкивается. Например, всегда важно понимать структуру игры, чтобы сформировать сюжет нужным образом. Также сценарист должен хорошо знать механики, чтобы избежать лудонарративного диссонанса. Мы выбрали из текста самое интересное.

Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises

Настоящее испытание при написании чего-либо — попытка выяснить, как подстроить своё мышление, чтобы создать интересный и образный контент. Это касается придумывания убедительных миров, интересных историй про персонажей и так далее.

Правила игровой индустрии могут сильно усложнить это. Для своих игр или для сценариев в неигровых проектах я могу пойти работать в любое место: в кафе, музеи, рестораны, пляжи, парки — всё, что вызывает отклик у меня в голове и создаёт творческий толчок.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист

Но при разработке игр всё происходит иначе, потому что важно понимать, как сюжет будет переплетаться с механиками — вместе история и геймплей создают определённое эмоциональное состояние, поэтому важно, чтобы эти два компонента находились в гармонии друг с другом. Иначе это вызовет лудонарративный диссонанс.

Несмотря на то, что лудонарративный диссонанс часто рассматривается как серьёзная проблема для игр, я считаю его появление неизбежным. Пока вы осознаёте, что делаете, вы можете эффективно искажать эмоции игроков, чтобы создать значимый опыт.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист
Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises

Конечно, кроме этого у игрового сценариста есть ещё множество трудностей. Одна из них — открытый мир, в котором пользователи сами решают, куда пойти, и сами определяют ход истории.

Вы не можете создать конкретную последовательность кусочков истории или даже определить, как эти части будут выглядеть в контексте. Таким образом, вы должны не только определить различные возможные маршруты, но и создать гораздо больше контента, чтобы учесть ожидания игрока от безграничного мира и случайных событий.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист
Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises

Большинство игр предлагает пользователям возможность пропустить текст или ролики — это почти общий стандарт. Сами игры — это мультимедийная среда со звуком, визуальными эффектами и интерактивностью, поэтому в них есть множество факторов, которые могут отвлечь игрока от сюжета. Для Бьюкенена это просто свойство среды, к которому разработчики должны адаптироваться.

Мы должны сделать так, чтобы людей это волновало. И мы должны стремиться к этому на всех уровнях — и в цельной истории, и в каждой отдельной строчке. Вся работа сценариста должна быть посвящена этому. Хотя стоит отметить, что у игроков чаще всего есть возможность пропустить ролики, а не геймплей — это о многом говорит. В этой среде труднее привлечь внимание аудитории, чем где-либо ещё.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист
Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises

Грег отметил, что даже в линейных играх повествование устроено совсем иначе по сравнению с фильмами.

[Повествование в линейных играх] не так похоже на сторителлинг в кино, как думают люди. Пользователи думают, что линейные игры должны соответствовать классическим драматическим принципам, таким как трёхактная структура или мономиф. В какой-то степени это действительно так, но невозможно один в один применить старые формы повествования к играм.

Вы должны думать об эпизодической природе повествования игровых сюжетов — как геймплей прерывается кат-сценами и наоборот. Важно найти способ правильно воспользоваться этим уникальным форматом для создания подходящей истории.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист

В пример он привёл Final Fantasy VII, в которой есть длинные периоды без упора на сюжет (сбор материи и прокачка). В такие моменты история всё равно двигается вперёд, но в ином темпе и формате — в кино такого нет.

Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises

По словам Бьюкенена, при прохождении игр в сознании пользователей автоматически формируется история, даже если она подаётся разрозненными кусками. Авторы должны учитывать эту особенность при написании сценария.

Если вы дадите людям главы одной книги в случайной последовательности, то они постараются найти в этом умысел и будут по-своему оценивать персонажей и автора. Даже если игры с открытым миром предлагают огромный выбор вариантов, которые влияют на историю, всё равно появляется ощущение, что последовательность этих ситуаций что-то значит.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист
Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises

Не менее важно, что у разработчиков всегда есть возможность проанализировать путь игроков — это поможет более осознанно подходить к распределению сюжетных кусочков.

Если вы обнаружите, что определённый персонаж — убийца, это повлияет на то, как вы будете смотреть на сцены с его участием.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист

Бьюкенен только что выпустил собственную инди-игру American Election про помощника, который занимается организацией выборов президента США.

Я действительно горжусь своей работой с другими разработчиками — смотрю обзоры и то, как игроки реагируют на сюжет No Man's Sky: Atlas Rises. Я многому научился, когда работал с другими людьми, и намерен продолжать это делать. Особенно меня привлекают экспериментальные игры и новые платформы.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист
American Election
American Election

В то же время, Бьюкенен считает, что бывает очень полезно заниматься собственными проектами — можно свободно управлять своим движением. Также он отметил, что вы можете без проблем начать работать игровым сценаристом — на самом деле это достаточно просто.

Это звучит очевидно, но просто разработайте игру — используйте Twine, Ink или любые другие инструменты и сделайте что-нибудь длиной в десять минут. Неважно, насколько хорошо это получился, неважно, насколько это соответствует ожиданиям — вы сделаете больше, чем многие, кто об этом мечтает. Вы начнёте путешествие.

Грег Бьюкенен, игровой сценарист
3030
21 комментарий

Комментарий недоступен

19

Зашёл с мыслью написать, мол, "давайте, парад шуток про отсутствие сюжета объявляется открытым", а тут уже пошучено.

Не, эт конечно "смешно", но сюжет в НМС есть.

3

Там есть сценарий?

2

В общем то да, побегать можно

И две сюжетные ветки. Написаны неплохо. Впрочем само прохождение сюжета в нмс - это банальные перелеты от точки к точке с чтением недлинных диалогов.

Тут вся статья про то, образно говоря, что слово сценарий не работает с играми