Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Александр Хилько

Реверс-инжиниринг звука в играх

Предлагаю вашему вниманию запись моего выступления на DevGAMM2020 "Реверс-инжиниринг звука в играх", в котором я рассказываю о том, как использовать методы обратной разработки звука в играх, синтеза различных звуковых текстур и процедурной генерации звука.

В этом видео я показываю как я и мои студенты синтезируют звуки оружия, двигатели и прочие звуки на синтезаторах.

Реверс-инжиниринг звука в играх. Выступление Александр Хилько (Wargaming) на DevGAMM2020

Содержание:
0:00 – Интро
0:36 – Итоги предыдущего доклада
3:18 – Реверс-инжиниринг звука в играх
6:34 – Реверс-инжиниринг капли
10:50 – Синтезированный звук дождя
17:21 – Синтез звуков коллизий
22:05 – Синтез интерфейсного клика
24:01 – Синтезированный звук двигателя машины

0
19 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

с кайфом вас смотрю!

3

спасибо

0

Интересно

1

Спасибо!
Очень интересно получилось

1

Спасибо

0

Было интересно, но вопрос практического применения не совсем понятен.
Ты ж в движок все равно вавы отдаешь в итоге.

0

А вавки откуда брать? Из тумбочки?)

0

Ну таки да, библиотек семплов - море непаханное.

0

Нет, ну разумеется, "синтез дождя" и прочих органических звуков - это скорее упражнение для саунддизайнера.
Но по поводу "библиотек сэмплов" - над ними частенько приходится основательно "химичить", чтобы получить желаемый звук. В частности, использовать синтетические подклады.

1

А, пардон)
Смутила формулировка про "все равно отдаешь вавки", думал, вы не в теме.
P.S. От у меня память, как у рыбки, это ж мы с кубом разбирались) ред.

1

О! Привет! Спасибо за питч еще раз!)

2

 А это уже от качества библиотек зависит:)

0

Смотря, о каких звуках мы говорим.
Если огнестрел - там как и чем не записывай, получится неубедительное попукивание. И потом это всё наслаивается, жмётся, добавляется саб и т.д. И это всё лишь для того, чтобы вернуть звуку характеристики, утраченные при записи (и, возможно, даже утрировать эти характеристики).

0

Возможно. Но в разных библиотеках одно и то же оружие звучит по разному. Потому что писать по разному:) Тут уже смотреть и сравнивать нужно.

0

1. Создавать уникальный контент. Брать чужие вавки (например, для тех же самых футуристических пушек) - так хорошую игру не озвучить. Причем, я конечно, говорю не про фоли (шаги и прочее), хотя просто самому записать
2. Создавать процедурно генерируемые системы звука - это уникальный подход, который моя студия и воплощает.

0

С первым пунктом мне понятно. Делать свои тембры и инструменты - это замечательно, сам генерирую, только не звуки, а музыкальные инструменты, грубо говоря.
А вот со вторым непонятно. Серум в анрил не запихнуть, так что это все равно будет экспорт в вав и импорт в анрил. И работа уже не с первоисточником, а с вавом.

0

Все, понял. Речь не об интеграции синтезатора в движок.

0

Серум это прототип. Затем создаётся звук на синтезаторах вайз или создаётся свой плагин на puredata. То есть «запихивается» синтезатор в любой движок. 
Так понятно?

0
Читать все 19 комментариев
null