Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey

Динамическая настройка сложности, множество типов игроков и важность выбора.

Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey
66 показов
10K10K открытий

Хороший метод - stretch goals, т.е. не награждать провалом за низкий скил, а давать дополнительные бонусы за высокий. Пример - мельд в XCOM.

Я в Snake vs Invaders делал так: при снижении здоровья враги атакуют слабее, но даётся меньше очков. А очки не просто так, а нужны для анлока бонусных способностей и последнего уровня игры. Получается вроде как раббербандинг, но "честный", позволяющий, с одной стороны, открыть почти весь контент (уровни и типы противников) даже при низком скилле, но награждающий за лучший скилл.

Ответить