Как одновременно работать над основной игрой и ремастером
Gamedev
Smirnov School

Как сделать дизайн персонажа запоминающимся: работа с силуэтом и формой

Рассмотрим метод стилизации, который используется в крупных игровых студиях.

Автор — Иван Смирнов.

Чтобы персонаж получился интересным, важны не столько навыки рисования, сколько навыки дизайна. Это не значит, что уметь рисовать не нужно. Но хорошая техника сама по себе не способна компенсировать отсутствие читаемого концепта.

Сделать даже простой рисунок эффектным и запоминающимся можно за счет работы с силуэтом и сочетанием форм в дизайне. Ведь любой элемент объекта, даже самый маленький, можно и нужно использовать как часть стилизации. В то же время бездумное нагромождение деталями, даже красиво нарисованными, может испортить задумку и сделать персонажа пустым.

Почему важно использовать форму в дизайне?

Хороший дизайн работает даже на примитивном наброске, потому что его идею всегда можно считать. Давайте сравним два простых скетча:

Слева — детализация без использования формы. Даже если внутри силуэта много деталей, но ни одна из них не влияет на объем персонажа, они не повышают его качество. В худшем случае получается аморфный герой. Эта проблема встает особенно остро, если пытаться переводить такого персонажа в 3D. Моделлерам сложно работать с подобными скетчами, так как тут нет иерархии объектов, и глазу даже не за что зацепиться. К тому же финальный результат будет выглядеть попросту скучно.

Справа — противоположный пример. В его дизайне много больших и средних элементов. Поэтому даже без продвинутых навыков рисования или скульптинга, если мы говорим о 3D, дизайн передать легче, чем в первом варианте. При этом работа займет меньше времени, а финальный результат будет качественнее.

Помимо читаемости дизайна, есть еще один повод задуматься об использовании форм в своих работах — соотношение трудозатрат и конечного результата. Представьте, что у вас ограничено время, а лучше — количество полигонов или бюджет. Если потратить эти ресурсы на основную форму и наполнение ее деталями, в итоге будет мало профита. Но если выделить эти ресурсы на совокупность крупных и средних форм, получится запоминающийся результат.

У многих начинающих часто возникают проблемы с воспроизведением героев. Это происходит потому, что они воспринимают его как нечто цельное. Если воспринимать объект как совокупность форм, его можно будет всегда с легкостью повторить, как бы у вас ни дрожали руки.


Иван Смирнов
Основатель Smirnov School

Из этого принципа появилась идея о том, что хороший дизайн можно изобразить за 15 секунд на салфетке. За это время мы не сделаем качественный рендер, но сможем показать, про что нам рассказывает дизайн. Даже если мы возьмем самый грубый набросок персонажа с грубыми формами на уровне примитивов, мы с легкостью передадим идею дизайна, который можно дорабатывать и детализировать.

Форма — еще и отличный способ передать характер героя. Острые углы и треугольники часто используют в дизайне злодеев, а мягкие и округлые формы — для описания добродушных, положительных персонажей. Часто художники их комбинируют, чтобы показать сложность характера.

Главный герой мультика «Гадкий Я». С одной стороны, у него длинный острый нос и треугольный силуэт, что должно говорить нам о его злобном характере. С другой — в основе фигуры героя лежат два шара, которые указывают на добрую сторону его души.

Стилизация с помощью форм в играх

Стилизованные игры живут дольше игр со скучной графикой: они лучше запоминаются. Но саму по себе сложность персонажей или количество полигонов нельзя ставить во главу угла, этим уже никого не удивишь. Чтобы игра приносила доход много лет, ее графика должна быть актуальна долгое время. Это позволит дизайну оставаться конкурентоспособным с новыми проектами на рынке.

Дизайн домиков из Heroes of the storm — хороший пример использования полигонов по принципу формы как части дизайна.

В Heroes of the storm жесткие ограничения по полигонам, но при этом понятный дизайн с хорошей детализацией. В локации небесного храма (на картинке выше) все домики узнаваемы. За счет характерной архитектуры и простых, но выразительных деталей игрок сразу понимает, где находится. При этом даже с неглубокими навыками рисования не составит труда повторить такой домик, потому что он состоит из понятных форм.

Другой пример, башня орды:

Весь дизайн в основном построен на уровне крупных и средних форм. 

Принцип работы с формами используют большинство проектов такого плана. Та же лаконичность присутствует в Overwatch. Это относительно простые персонажи, не загруженные мелкими элементами.

В дизайне персонажей Overwatch художники действовали от принципа формы. Во внешности героев почти нет мелких деталей, зато силуэт узнается легко.

Blizzard любит использовать этот принцип, потому что хочет, чтобы игры были доступны максимальному количеству устройств и были актуальны еще много лет. За счет сочетаемости элементов кажется, что во внешности персонажей много деталей. При этом в условиях moba-игр они хорошо различимы на игровом пространстве. Но самое важное, любого героя можно относительно легко воспроизвести, даже если вы не умеете рисовать.

Отсутствие мелких форм исключает эффект «шума» во время активного движения персонажей в бою.

Если говорить о менее фэнтезийных персонажах, где дизайнеры ограничены хоть какой-то физикой, отличным примером использования формы являются герои Team Fortress:

В игре есть ограничения по полигонам, поэтому персонажи не нагружены деталями. Но каждый из них узнается за счет выразительности силуэта и форм.

Пример стилизации персонажа с помощью форм

В качестве наглядного примера — набросок персонажа руки Ивана Смирнова. Это неаккуратный скетч, но дизайн героини считывается и его легко воспроизвести. Задача — сделать такой набросок, после создания которого сразу можно создать модель в Zbrush в режиме строгих ограничений.

Этот подход хорош, когда есть жесткие рамки. Мы строим дизайн не от выделки одной детали, а от их совокупности в целом. Я могу потратить на один элемент 10 минут, а могу за это время создать еще три дополнительные формы, чтобы общая картина выглядела более проработанной.


Иван Смирнов

Как придумать такой дизайн?

Попробуем набросать еще один скетч для моделинга в Zbrush и проанализировать его. Нарисуем девочку-пирата. Придумывая дизайн, не забывайте пользоваться референсами. Подумайте, какие атрибуты присущи персонажам-пиратам. Их обязательно нужно добавить, чтобы характер узнавали сразу.

Чтобы подобрать наиболее удачный силуэт, нужно сделать несколько разных скетчей. Наиболее удачный — центральный вариант в нижнем ряду.

На первых этапах лучше передать визуал персонажа как можно более крупными формами, чтобы создать ощущение, что 50% дизайна уже готово. Очень важно, что в рисунке нет ничего сложного: простое тело на уровне лего-человечка, большая шляпа, определяющая персонажа. На одежде нет складочек и текстур. Они замедлят работу в Zbrush, но не принесут образу пользы. Никаких лишних деталей, только основные формы.

В момент создания персонажа я не думаю о реалистичности пропорций. Моя задача — выделить персонажа. Можно добавить деталей на теле, но не мельчить.


Иван Смирнов

Акцентируем внимание на кобурах, которые при моделинге можно просто скопировать. Утрированные формы сделают девочку-пирата выразительнее: крупные кисти рук и манжеты на тонких рукавах, крупная пряжка на поясе и широкие дула мушкетов. Камзол не получится вывести вперед из-за торчащих кобур, но он будет виден сзади.

Еще один элемент персонажа, которым часто пренебрегают начинающие — прическа. Неопытные художники нередко рисуют волосы плоскими. Но с точки зрения дизайна такой подход в лучшем случае не приносит пользы, в худшем — портит общую картину образа. К тому же, это очень сложно изобразить в 3D. Объем сделать легче, и он сразу дает очки к узнаваемости. В дальнейшем персонажа можно детализировать, если останется время. Но в первую очередь нужно думать о простоте и понятности.

Дизайн всегда должен быть осознанный. Если ты нарисовал, как фишка легла, твой персонаж не хороший и не плохой — это не дизайн, это случайность.


Иван Смирнов

Хорошая стилизация персонажа заключается не в количестве деталей, а в их совокупности. Правильная работа с формой — фундаментальное знание, которое обязательно нужно использовать.

Если в дизайне персонажа активно использовать форму, то вне зависимости от навыков можно выдать хороший результат. И наоборот. Хорошая техника не вытянет без знания формы.

Пиратка обрисована простыми формами, которые сможет повторить даже ребенок. Но набросок выглядит самодостаточно за счет использования крупных и средних форм в силуэте. 

Бесплатный марафон по азам рисования персонажей от Smirnov School

Если вам интересна эта тема — приходите на бесплатный художественный марафон «‎Рисункис Хрю», где основатель Smirnov School Иван Смирнов покажет и расскажет, как нарисовать простого стилизованного персонажа и передать его профессию через дизайн. В мероприятии можно участвовать, даже если у вас нет навыков рисования.

Марафон стартует 20 апреля и продлится 8 дней: будет 4 лекции с сессией вопросов и ответов в конце. Подробности и регистрация вот тут.

Текст написала Юлия Хлебко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436","\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432","2d"], "comments": 18, "likes": 32, "favorites": 141, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 696536, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 08 Apr 2021 12:28:21 +0300", "is_special": false }
0
18 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
18

Запоминающийся персонаж...
На превью к статье максимально перегруженный деталями дженерик персонаж, что именно в нем должно запомниться?

Ответить
1

Зашел написать то же самое.

Ответить
7

Плохо написано. Сто раз упоминаются "формы" и как важно это везде использовать, но практически нет внятного пояснения, что под этим конкретно подразумевается и разбора как именно эти "формы" в каждом из указанных примером используются. По существу ращве что только по примеру в "гадком Я" кратко прошлись по угловатостям, остальное сплошная вода про волшебные "формы" без конкретики.

Ответить

Громкий Мика

sedd
3

Внятные пояснения на платных курсах от Смирнов скул, со скидочкой для пользователей ДТФ.

Ответить
3

да ясно, что рекламка...
Но данная статья, судя по всему, рекламирует умение лить воду без внятной конкретики.
Если даже в рекламной статье не смогли подать красиво кусочек простого материала, то чтож будет на курсах...

Ответить
0

Ну да, курсы и статью ведь один человек делает

Ответить
0

Ну да, поэтому на витрины для всеобщего обозрения выставляют всякий хлам, а все ништяки прячут поглубже в подсобку. Это же так работает ? ;]

Ответить
0

В статье мы упомянули еще одну нашу статью, где более подробно разбираем использование форм https://dtf.ru/cinema/133336-dizayn-personazha-ot-prostogo-k-zamyslovatomu-chast-1-osnovy :з 

Невозможно рассказать сразу все и обо всем, так получится сплошное полотно сухого текста) 
Возможно, что-то по этой теме мы уже рассказывали в других наших статьях. Если Вы хотели бы узнать еще о чем-то более конкретно, не стесняйтесь этим поделиться, мы передадим нашим авторам!♡

Ответить
5

Не хочу судить книгу по обложке, но такой унылый дефолтныч на титульном листе статьи о рисовке персонажей отбивает охоту читать дальше.

Ответить
0

Если не трудно, пожалуйста, предложите свой вариант персонажа, который смотрелся бы лучше нынешнего :З 
Мы учтём пожелания, т.к. нам интересно мнение каждого нашего читателя! 

Ответить

Комментарий удален

2

Что работает, то работает. u know

Ответить
1

В таких статьях нужно приводить в пример Heroes of Might and Magic 5. Там каждое существо запоминается. Один раз увидишь и ни с кем не перепутаешь.

Ответить
0

Если не считать того что там половина персонажей перетырена из артбука Warhammer Fantasy коей с собой таскал арт директор в течение всей разработки. 
Но кто так не поступал включая Близзард? Это как раз нормально))))

Ответить
0

Ну стилистически это обычное generic fantasy. Не сомневаюсь, что они всё потырили. Я хотел сказать, что в рамках игры одно существо не спутаешь с другим. А еще у них уникальные анимации атак, передвижения и смерти. По ним можно даже понять характер существа.

А можно ссылку на этот конкретный артбук? Просто по запросу warhammer fantasy art book много всего выдаёт.

Ответить
1

Полезный материал для всех, кто связан с играми и креативом. Начинать с жирных мазков — фундаментальный принцип при создании чего-либо. 
Спасибо!

Ответить
0

Спасибо, что читаете нас!:з

Ответить
1

На курсе Дмитрия Клюшкина эта тема раскрыта куда лучше

Ответить
0

И еще лучше раскрыта на курсах Ивана Смирнова и Григория Лебидько!:З 

Ответить

Комментарий удален

Комментарии

null