Как одновременно работать над основной игрой и ремастером
Gamedev
Smirnov School

Как через дизайн костюма рассказать историю персонажа

Как с помощью одежды передать характер и особенности персонажа? Об этом и не только рассказывает художница Knight Zhang.

Статья — пересказ этого видео

Задачи дизайна костюмов

Роль одежды в концепте — подчеркнуть главные аспекты персонажа: его цели, личность и историю. Костюм помогает обозначить архетип вашего персонажа или проиллюстрировать его роль в истории.

Один из персонажей Knight Zhang

«Градиенты» дизайна

Сперва стоит определиться с философией дизайна для мира, которая повлияет на стиль одежды вашего персонажа. В целом, вы можете думать о дизайне как о градиенте.

Я всегда была убеждена, что нет такого понятия, как «плохой дизайн». Есть дизайн, который не раскрывает весь свой потенциал для зрителя.

Knight Zhang

У каждого концепт-художника есть своё решение для каждой творческой задачи, и именно эти различия определяют философию разных видов визуальной эстетики. Knight Zhang решила остановиться на следующих двух «градиентах»:

  • функциональный дизайн против фэнтезийного;

  • исторический против фантастического.

«Функциональный против фэнтези» — это способ описать технические аспекты дизайна персонажа. Склоняетесь ли вы к целиком реалистичному концепту с логичным и обоснованным визуальным стилем? Или вы больше заинтересованы в создании культовых и грандиозных дизайнов без особой логики в их функциональной части?

Примеры функционального и более фантастического дизайнов

«Исторический против фантастического» описывает визуальные аспекты дизайна. Ваш проект основан на уже существующей культуре или историческом периоде? Или это слияние различных культурных веяний?

Примерами исторического дизайна являются фильмы «Дюнкерк» и «Семь самураев», вымышленного — игра Horizon Zero Dawn и фильм The Fall (2006)

Большинство концепт-художников окажутся где-то между двумя крайностями обоих градиентов, и то, где на этой линии будете именно вы, определит основу для дизайна одежды в вашем проекте.

Разработка дизайна

Исследование — первый шаг в разработке любых концептов, и он особенно важен, если вы создаете что-то преимущественно функциональное или историческое. Даже если вы планируете работать в фантастической или причудливой эстетике, предварительный поиск референсов и исследование темы помогут продвинуть ваши идеи в новые сферы возможностей и побудить вас глубже погрузиться в мироустройство вашего проекта.

Как наглядный пример — референсная подборка Knight Zhang для проекта 2019 года:

В первую очередь художница идёт на Pinterest и делает доску для проекта, создавая в ней подпапки. Это помогает лучше организовать мысли. Для этого проекта она старалась ухватить очень специфическую эстетику и не думала о том, чтобы на самом деле использовать какую-либо из этих картинок в окончательной референсной доске. Она просто искала образы, которые вызывают нужные чувства.

Для этого проекта мне показалась подходящей эстетика bubble gum punk, и я хотела вдохновиться чем-то сумасшедшим и диким. Очевидно, если вы сравните это с финальным концептом, он не слишком похож ни на один из образов в референсах, но я просто хотела задать тон с самого начала.

Knight Zhang

Knight Zhang хотела, чтобы подборки референсов действительно имитировали ощущение самого персонажа, поэтому включалось в них всё, что касается текста, цветовой палитры и так далее.

У референсных досок художницы обычно есть два подраздела — мода и эстетика.

Слева — мода, конкретные референсы из реального мира, отображающие задумку. И немного образов, которые вызывают у Zhang нужные чувства. Справа — эстетическая часть, которая передает ощущения от персонажа. Вот почему на этой стороне можно увидеть преступников и байкерские банды вместе с неоном, панками, уличной модой и современной эстетикой.

Следующий шаг — создание концепта. Knight Zhang сделала много набросков, чтобы ухватить нужное ощущение. Во время этого процесса она всё ещё пыталась выяснить особенности характера персонажа.

В итоге художница остановилась на девушке-игроке в роллер-дерби. Поэтому большая часть дизайна заключалась в том, что у нее должны быть роликовые коньки. Поскольку сам сеттинг был футуристическим, художница хотела, чтобы у героини были полностью автоматизированные ноги, сумасшедшая прическа, шипы, панк-элементы, сетчатые колготки. Оружие должно было сочетаться с нарядом героини. Knight Zhang изучила различные типы телосложения и отдельно записала некоторые идеи: по ее мнению, это отличный способ не потерять все мысли, которые вы, возможно, не сможете выразить с помощью рисунка.

Она пробовала разные варианты, играя с силуэтами, лайном и так далее.

В итоге у нее получится такой дизайн.

Он не передавал и половины того, что представлялось художницей для этой героини. Поэтому она попробовала ещё раз и создала новый концепт, вдохновлённый одним из первых скетчей к проекту.

Художница хотела подчеркнуть брутальный вид спортсменки, но вместе с тем показать активность и подвижность персонажа. Для этого она изобразила действительно большие ноги, похожие на ракеты

Следующий этап наброски поз, чтобы раскрыть личность персонажа, понять, какая поза подойдёт ей лучше всего, как она движется, как проявляет индивидуальность в статике.

У Knight Zhang получился такой результат.

Концепт-художники должны ответственно относиться к этапу поиска, считает Knight Zhang. Очень важно, чтобы культура рассматривалась не просто как эстетика, а как ключевой аспект, который может формировать и объяснять различные моменты в истории. Наличие сильных и достоверных причин для каждого решения в дизайне персонажа очень укрепит его концепт в целом.

Визуальная эстетика сообщества (нации, этнической группы и так далее) почти всегда является отражением его мировоззрения. То, как вы применяете эти элементы дизайна, покажет истинное понимание масштабов мира вашего персонажа.

Целостность дизайна

После этапа поиска нужно определиться с комплектом одежды вашего персонажа. Это однослойная туника или груды доспехов и меха? Швы на рубашке, типы обуви, шляпы, куртки — все это покажет аудитории, как персонаж представляет себя внешнему миру.

Одежда позволяет быстро считать личность вашего персонажа, его профессию и социально-экономический статус. А ещё даёт возможность подумать об основных принципах дизайна персонажей, таких, как сильный силуэт и интересные формы.

При разработке дизайна важно помнить о разнообразии форм (большие, средние и маленькие) и не упускать возможности показать уникальные особенности персонажа через предметы одежды.

Следующий шаг — определиться с материалами костюма, их текстилем и фактурой поверхности.

Ткани и материалы

Рисунок, цвет, марка металла и тип ткани — отличные способы не только добавить визуальный интерес персонажу, но и дать возможность углубиться в более тонкие проявления личности персонажа и его предпочтения.

То, как вы передаете текстуру и взаимодействие света с различным материалами, значительно повысит достоверность вашего дизайна. Распределение цветовых блоков поможет вам разделить костюм персонажа на формы и сделать его визуально интереснее.

Моё общее правило состоит в том, чтобы использовать различные оттенки и степень насыщенности одного основного цвета для 40-60% персонажа.

Knight Zhang

Второстепенные части одежды (средние формы) находятся примерно в одном и том же семействе оттенков (например, глубокий синий с более яркой зеленью или теплый красный с золотым и фиолетовым). Комплементарный набор цветов оставляем для акцентов и более мелких деталей. Вам необязательно следовать этой схеме, но Knight Zhang считает её хорошей отправной точкой.

Наличие и доступность определённых тканей и красок тоже могут служить тонкими способами показать положение персонажа в жизни. Исторически сложилось так, что доступ к экзотическим красителям или дорогим цветным материалам указывал на богатство и социальное положение, в то время как флора и фауна географического региона могут влиять на стиль костюма.

Считаются ли в мире вашего персонажа какие-то животные или растения духовно значимыми до такой степени, чтобы стать общим мотивом в одежде? Или, например, стиль конкретного региона формируется под влиянием естественно доступных материалов?

Реальный пример — уникальный производственный процесс шёлка Осима Цумуги для одного из самых дорогих кимоно Японии. Он отличается сияющим чёрным цветом, созданным в процессе промывки шёлка через богатую железом грязь, найденную на острове Осима. Один этот аспект отличает его от других подобных тканей из-за географического значения материала. Этот и другие примеры из реального мира могут служить вдохновением для того, как вы определите культуру, стоящую за костюмом вашего персонажа.

Предметы и аксессуары

Последний способ преподнести персонажа через его костюм — это его реквизит. Будь то оружие, сентиментальное украшение или набитый рюкзак, перекинутый через плечо, — реквизит может показать нечто настолько важное для персонажа, что он носит это с собой. Количество реквизита может указывать и на то, где персонаж находится в своей повседневной жизни или путешествии.

Простой и лишённый украшений? Возможно, персонаж уже на пределе своих возможностей и отчаялся, а может быть, он отказывается от материального и живёт в простоте. Обременённый увесистой коллекцией безделушек и предметов? Это может означать, например, что персонаж — скряга со склонностью к излишеству.

Существует множество способов украсить костюм вашего персонажа, которые привлекут внимание зрителей к определённым местам. Например, ожерелья из бисера могут создать линии, ведущие к лицу персонажа, а нагрудная кобура или милые эмалевые значки могут заполнить пустое пространство на рубашке. Это может даже помочь обозначить большие, средние и малые формы, которые мы обсуждали ранее.

Стоит задуматься о конструкции и изготовлении самих предметов. Сможет ли ваш персонаж позволить себе новый нож из иностранной стали, или он достаточно экономен, чтобы сделать грубую, но смертоносную заточку из материалов на дне сумки? Предпочитает ли он яркие пистолеты с изготовленной на заказ кожей или держится за сломанную и изношенную рукоять меча из-за личной значимости? Вопросы, подобные этим, помогут передать информацию, не описывая её аудитории напрямую, оставляя забавные пасхалки на случай, если кто-то хочет заглянуть чуть глубже.

Подведём итоги

Пристальное внимание к одежде персонажа, деталям его текстиля и реквизита помогает концепт-художникам передать личность их героя, его цели и историю. Использование различных уровней сложности дизайна имеет важное значение для создания сбалансированного и эстетически приятного персонажа.

Дизайн костюмов — это всего лишь инструмент, с помощью которого вы можете расширить информативность персонажа и его мира посредством визуальной коммуникации. Дизайн может быть действительно эффективным в объединении структуры мира, добавляя интересные и уникальные особенности к характеру персонажей.

Насколько вы решите развить тот или иной аспект костюма персонажа, зависит от вас, пока одежда выполняет свою цель — действительно передаёт характер. И опять же, это всё необязательно должно быть таким глубоким! Если вы чувствуете, что футболки и грязных джинсов более чем достаточно для вашего персонажа, это совершенно правильный дизайн костюма!

Хорошие концепты — те, которые дают аудитории точное и быстрое представление о персонаже и его роли в истории. Одежда — это лишь один из способов донести эти идеи.

Knight Zhang

Бесплатный марафон по азам рисования персонажей от Smirnov School

Если вам интересна эта тема — приходите на бесплатный художественный марафон, где основатель Smirnov School Иван Смирнов покажет и расскажет, как нарисовать простого стилизованного персонажа и передать его профессию через дизайн. В мероприятии можно участвовать, даже если у вас нет навыков рисования.

Марафон стартует 20 апреля и продлится 8 дней: будет 4 лекции и 4 сессии вопросов и ответов. Подробности и регистрация вот тут.

Перевод сделан Александрой Супрун специально для Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["\u0443\u0440\u043e\u043a","\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436","\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","2d"], "comments": 9, "likes": 141, "favorites": 395, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 703354, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 19 Apr 2021 12:24:14 +0300", "is_special": false }
0
9 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

В первую очередь художница идёт на Pinterest

И залипает на 3 часа разглядывая картинки. Пинтерест зло, ворующее наше время. Приходится палкой себя отгонять и заставлять вспоминать, что ты там вообще-то за референсами.

И вот с подбором аксессуаров всегда проблемы. Получается безвкусица и перегруз всегда.

Вообще о "градиентах". Для меня одним из лучших примером чардиза являются персонажи из TW: Three Kingdoms. Просто загуглите Three Kingdoms Characters. Это потрясающее сочетание утилитарных и историчных костюмов, который при этом исполнены в лучших эстетических традициях Wuxia фэнтези. А какие там головные уборы. Мое почтение.

Императрица Ханской империи - Хэ

Ответить
7

Вообще отдельно еще хочется выделить работы Illustrator_noob (Illustrator.noob) для мода Make Them Unique, особенно то, насколько много дизайнов женских персонажей он внес в игру, в нативной версии которой уникальных женских персонажей раз-два и обчелся. При этом еще и отрисованы они все в стилистике оригинала, так что выглядят так, будто бы изначально и должны были быть в игре.

Ответить
3

Пинтерест зло, ворующее наше время.

pixiv ещё хуже, даже если не фанат аниме.

Ответить
8

"В первую очередь художница идёт на Pinterest"
Так вот из-за кого пинтерест загаживает собой поиск в гугле по абсолютно любой картинке, не давая перейти к реальному оригиналу/источнику!

Ответить
5

ох какая жиза. ненавижу этот сайт из за этого 

Ответить
–1

а можно сходить в библиотеку потратить время и прочитать книгу Театральный костюм Градовой, или любую другую книгу по сценическому костюму  

Ответить
8

Звучит как чистый выпендрёж и высокомерие

зачем? почему? в чем преимущество вашего мнения?  
почему в библиотеку? почему просто не скачать? 

Ответить
3

Самый душераздирающий нарратив через костюм для меня это BDU капитана Мартина Уокера в Spec Ops: The Line. Всё более обнажающий раны и копоть, рвущийся в клочья и заливающийся кровью самого Уокера и тех, кто попадается ему под руку.

Ответить
2

Для сбора картинок PureRef хорош

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарии

null