В качестве поверхности земли можно использовать плоскость, но это не надежный способ - если частичка маленькая, а скорость ее передвижения относительно большая, то она может пролететь сквозь плоскость (если в одном кадре физической симуляции она была над плоскостью, а в следующем из-за своей скорости и размерам она оказалась полностью под плоскостью, то физический движок может пропустить ее дальше, не посчитав физики столкновений). Поэтому для надежности возьмем куб. Для этого создадим куб (Shift+A -> Mesh -> Cube), разместим его так, чтобы его верхняя грань была в нуле и растянем его по горизонтали (по X и по Y) в 10 раз (S, X, 10, Enter, S, Y, 10, Enter). После этого перейдем на панель физических свойств и активируем для него, как и для частиц меша, физику твердых тел (Rigid Body). Но теперь уже зададим параметр Type в Passive - чтобы наша "земля" не двигалась.
Я настолько умный, что по описанию заголовка уже прикинул общий процесс, открываю, а там и в правду он, прям точь в точь! Хороший тутор!
Я бы просчет массы добавил. Занимает 10 сек, зато мелкий камушек и тот, что в 50 раз больше не будут весить одинаково по 1 кг, и засимулируется куда реалистичнее
Да. А еще можно добавить силу, которая расталкивает частички в разные стороны, но основной идеей туториала было показать как запекать физику и экспортировать ее в Unity. Да и немного подустал уже в конце от написания статьи.
Давай лучше тутор как это текстурировать. У меня есть пара вариантов и оба они на столько через жопные, что сознание теряю стоит о них подумать
Вот, посмотрите здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=ozORH67v_WU
Текстурировать для чего? Игра?
Можно просто кинуть тайловую текстуру слома с трещинами и порами на те грани, которые сколы. Размапить автоматично.
Опечатка
"Для этого сначала в меню выбора отображения объектов (Z) выберем пункт Fireframe"
Wireframe