«Это вышло случайно»: Сид Мейер рассказал, как появилась фирменная аддиктивность Civilization

Переход от реального времени к пошаговой системе, выход из «долины отчаяния» и многое другое.

Создатель серии Civilization Сид Мейер на YouTube-канале Ars Technica рассказал историю разработки первой части знаменитой серии. Особое внимание он уделил причинам, из-за которых игра сильно затягивает — пользователи не могут остановиться и хотят продолжать играть. Мы выбрали из видео главное.

Первая студия Мейера MicroProse изначально специализировалась на авиасимуляторах, но затем тематика значительно расширилась. Например, появились игры про пиратов, шпионов и самураев. Также команда начала разрабатывать проекты, суть которых заключалась в строительстве и управлении целыми системами. Например, такой была Railroad Tycoon — игрок должен был выстраивать собственную железнодорожную империю.

Для Мейера это был первый «симулятор бога» — игре, в которой нужно скорее строить, а не разрушать. После релиза Railroad Tycoon разработчики задумались о создании более масштабного проекта, в котором нужно строить целую цивилизацию. Так и зародилась идея серии Civilization.

Railroad Tycoon
Railroad Tycoon

Civilization охватывает 6 тысяч лет, во время которых игрок исследует мир, общается с другими правителями, изучает технологии, проводит военные операции и так далее. На словах это звучит достаточно сложно, но в игре всё сделано так, чтобы пользователь легко понимал все действия и системы.

Сперва геймера знакомят с основными механиками, а со временем добавляют всё новые и новые слои. Такой подход гарантирует формирование чувства контроля над игрой.

«Это вышло случайно»: Сид Мейер рассказал, как появилась фирменная аддиктивность Civilization

По словам Мейера, идея дерева технологий пришла к нему во время прочтения одной книги, в которой был представлен таймлайн человеческой истории с разными достижениями. Геймдизайнер взял это за основу для системы развития — оказалось, что это очень простой механизм для демонстрации связи между разными вещами. Этот же подход позволил геймерам планировать будущее своей цивилизации.

Каждая новая кампания — это уникальная история того, как вы направляете свою цивилизацию со времён античности до космического века.

Сид Мейер, геймдизайнер
«Это вышло случайно»: Сид Мейер рассказал, как появилась фирменная аддиктивность Civilization

Мейер признался, что на определённом этапе разработки студия зашла в «долину отчаяния» — команда была уверена, что никому игра не понравится, что она скучная, и работает не так, как надо. Для разработчиков этот этап наступил при переходе от версии в реальном времени к пошаговой системе.

Изначально игра во многом вдохновлялась SimCity — особенно это касается деления зон по функциональности, а также наблюдением за их постоянным ростом. В первых прототипах Civilization использовала такой подход, но оказалось, что он мало способствовал вовлечению.

«Это вышло случайно»: Сид Мейер рассказал, как появилась фирменная аддиктивность Civilization

На этом этапе команда решила отложить эту идею и заняться другой игрой — Covert Action. Её главная особенность заключалась в интерактивной истории — сюжет каждой новой кампании должен был отличаться от остальных.

Как отмечает сам геймдизайнер, главный недостаток игры заключался в том, что геймеры слишком сильно вовлекались в прохождение отдельных кусочков истории, из-за чего теряли нить основного сюжета. Части самой игры конфликтовали друг с другом.

Covert Action
Covert Action

Иногда Мейер задумывается, какой могла бы получиться Civilization в реальном времени. По его словам, ближайший аналог — это серия Age of Empires. И скорее всего Мейер сделал бы такую игру, если бы на тот момент у него были подходящие технологии.

Интересно сравнить эти две серии — в Age of Empires всё действие сконцентрировано на меньшей территории, а отдельные решения имеют большее влияние на сиюминутную ситуацию. Чтобы сохранить комплексность всей системы, игра фокусируется на сравнительно небольшом отрезке времени и территории. Геймдизайнер считает, что такие ограничение — умное решение: если бы Civilization работала в реальном времени, то игроки не справились бы с масштабами.

Age of Empires
Age of Empires

После завершения работы над Covert Action Мейер осознал, что Civilization должна стать пошаговой — он понял, что игрокам важно дать возможность тратить на каждый аспект столько времени, сколько им нужно. Особенно это касается управления отдельными юнитами — этот аспект кажется геймдизайнеру крайне увлекательным.

Civilization известна своим феноменом «ещё одного хода» — когда игра настолько увлекает, что от неё сложно оторваться. По словам Мейера, команда не знала о таком эффекте вплоть до релиза — тогда в студию стали приходить письма вроде: «когда я посмотрел на часы, было уже три часа ночи!». Тогда разработчики поняли, что им нужно понять причины такого эффекта.

«Это вышло случайно»: Сид Мейер рассказал, как появилась фирменная аддиктивность Civilization

Оказалось, что Civilization ставит краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, которые игрок одновременно держит у себя в голове. Если он выполняет краткосрочную задачу, то затем появляется ещё одна. А ещё есть среднесрочные цели, которые пользователь также стремится выполнить. Поэтому в игре никогда не наступает момент завершения всех задач.

Геймер всегда смотрит в будущее — планирует открыть новую технологию или исследовать новый континент. Получается, что человек играет не только в данный момент, но и на шаг в будущем. Мейер признаётся, что такой эффект не был намеренным, но он гордится этим достижением.

В заключение геймдизайнер дал пару советов разработчикам, которые также попали в «долину отчаяния». Он предлагает попробовать кардинальные изменения. Например, если что-то не так с балансом, то не надо прибавлять и отнимать по 10% — сразу делите или умножайте на два.

Если вы попробуете несколько таких заметных изменений, обязательно найдёте что-то интересное и полезное. Так вы обнаружите новое направление и сможете выбраться из «долины отчаяния».

223223
76 комментариев

Комментарий недоступен

104
Ответить

Почему бы не объявить новый культ, - культ Сида Мейера - мейеризм. А его последователи, мейеристы, будут противостоять кодзимистам, последователям пророка Кодзимы.

34
Ответить

Многие старые гении, ныне лишь бледные копии себя, увы.
Вон Гэрриот вроде крутой был, а нынче делает шрауд.

1
Ответить

Зарегистрировался, чтобы плюсануть!

Ответить

Боже, храни Сид Мейера!

52
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Эта черта в целом игр с развитием и в частности - пошаговых, имхо
Тебе хочется все больше прогресса, и вместо четкого времени ты ставишь себе условные "ну, еще пара ходиков"
С героями меча и магии в свое время у меня и друзей такая же тема была

20
Ответить