Эффектная казнь титанов: как создавались анимации добиваний в Titanfall 2

Хоть это и гигантские роботы, движения для них записывались обычными людьми при помощи Motion Capture.

Аниматор Respawn Entertainment Шон Уилсон опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал, как создавались добивающие движения титанов в Titanfall 2. Он кратко описал процесс поиска идей и постепенной шлифовки анимаций. Мы выбрали из треда главное.

Эта казнь называется «Energy Thief», потому что герой забирает батарею у поверженного противника

Прежде чем переходить к полноценной работе над анимацией, Уилсон привык создавать простой черновой вариант. В первую очередь он должен наглядно показывать основную идею движений, а о красоте стоит беспокоиться после. Такой подход позволяет быстро пробовать разные идеи и не тратить время на переделывание готовой работы. Кроме того, уже на ранних этапах аниматор должен решить потенциальные проблемы, связанные с производительностью.

Черновой вариант казни «Energy Thief»

Технические ограничения желательно выяснить как можно раньше, чтобы протестировать разные идеи за короткий промежуток времени. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее получите от технических специалистов обратную связь, которая поможет усовершенствовать вашу идею.

Один из вариантов поиска идей для анимаций — эксперименты и импровизация при захвате движений.

Это пример записи другого добивания. Изначально оно использовалось в одиночной кампании при казни Эш

Уилсон рассказал, что в Motion Capture ему намного проще выполнять нужные действия самостоятельно, потому что это позволяет полностью прочувствовать движения и выделить в них суть. Всё это важно воплотить в рамках геймплея, поэтому процесс захвата движений похож на головоломку — аниматор должен учитывать сразу несколько факторов и ограничений, чтобы добиться нужного результата.

Когда у Уилсона есть записанные данные с MoCap, он переходит к обработке анимации в Maya. Затем разработчик тестирует её в игре. Если в ходе захвата движений были упущены какие-то важные элементы, например, ритм, вес или тайминги, он это исправляет.

Затем Уилсон запекает всё вместе и приступает к шлифовке: убирает странные дуги и скольжение ног. Следом он удаляет некоторые секции анимации и добавляет кейфреймы, чтобы сделать движения более эффектными.

У многих добиваний есть минимум два вида анимации — с пилотом и без него. По словам Уилсона, изначально создаётся вариант с пилотом. Если же во вражеском титане нет пилота, то фрагмент с убийством человека просто вырезается.

В заключение Уилсон рассказал, что MoCap позволяет быстро создавать основу анимации, поэтому эта технология активно используется в работе. Но если бы у разработчика не было ограничений по времени, он бы делал всю анимацию вручную.

2121 показ
6.3K6.3K открытий
22 репоста
57 комментариев

Обиднее всего, что подобные анимации от третьего лица. В первой части это всопринималось гораздо атмосфернее. 

Ответить

Было бы лучше если бы они переключатель поставили как глядеть на добивание )

Ответить

Вот вообще этого не понимаю, в первой части они были скучные до ужаса. Если бы добивания во второй части были бы от первого лица, они либо выглядели так же скудно, как в первой, либо ничего не было бы понятно

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

От первого лица за пилота? Если да, то не уследили бы всю картину добивания Energy Thief, и теряется от этого сок. Или у от первого есть свои преимущества, которые пересиливают?

Ответить

Даже не знаю - так ты видишь титана и взрыв позади тебя

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить