Статья 3/7 про сетку. Lowpoly, Highpoly и вертекс нормали
Статья 3/7 про сетку. Lowpoly, Highpoly и вертекс нормали
700700 показов
122K122K открытий
1010 репостов

На дворе 2019 год, у каждого в кармане суперкомпьютер, о которых еще не так давно даже мечтать не могли, а 3Дшники как тряслись над каждым поликом, так и продолжают трястись, как во времена первого пентиума. )) Об оптимизации конечно думать надо, но так упарываться, как в примере с согнутой трубой например, это уже перебор имхо. )
Статья гуд. Только странно, что статья про сетку, и при этом ни слова ни сказано об особенностях сетки под анимацию.

Ответить

над поликами вправду пекутся до сих пор, хотя и не так яростно, как раньше. 
а про сетку под анимацию, как и про хайполи лупы и кольца, как и про криз эджи, поддержки, автосмус и прочее мы не писали, так как статья вышла и без того огромнейшей! Но еще напишем

Ответить

Да прям вот так и не печется никто. Срезают 5к в тыщу, хотя можно в 500. Или делают сразу яблочки по 16 поликов, как в Одиссее. Еслиб пеклись - игры делали бы по 10 лет. Сейчас слишком много ассетов в одном проекте. 

Правило 80 - 20 используют почти все и везде, кроме самых энтузиастов. 

Ответить

 о которых еще не так давно даже мечтать не могли2000 год - 1 ядро с 500 Mhz процом.
2019 год - 2 ядра с 1500 Mhz процом.
Ух, за 20 лет производительность CPU стало аж в 6 раз выше! 
И даже, если пропускная способность GPU стала в 20 раз выше, то +100500 геометрии в кадре (а еще и тесселяция и жирные вертексы с PBR-текстурами) уделывает этот прогресс с полпинка.

Ответить

количество геометрии в кадре возросло.  

https://legacy.3drealms.com/max/walkthrough/images/wt/maxp/110001.jpg

Ответить