Направление нормали не влияет на видимость полигона в общем случае. На видимость треугольника, как и на отсечение бэкфейса/фронтфейса влияет порядок вершин в треугольнике(по часовой/против часовой). Проверить элементарно, возьмите в треугольнике один вертекс и отверните его нормаль от камеры. Остальные нормали оставьте повернутыми на камеру. Можно конечно отдельный шейдер сделать, который будет клипать пиксели, где нормаль отвернута, но в целом это не обязательно
Ну и воксели и brep ограниченно все-таки применяются в играх. для вокселей как пример Claybook, там в принципе нету треугольников, насколько мне известно, все на signed distance field'ах. А кадовский brep можно тоже использовать как часть пайплайна, например, через динамическую тесселяцию
Направление нормали не влияет на видимость полигона в общем случае. На видимость треугольника, как и на отсечение бэкфейса/фронтфейса влияет порядок вершин в треугольнике(по часовой/против часовой). Проверить элементарно, возьмите в треугольнике один вертекс и отверните его нормаль от камеры. Остальные нормали оставьте повернутыми на камеру. Можно конечно отдельный шейдер сделать, который будет клипать пиксели, где нормаль отвернута, но в целом это не обязательно
Ну и воксели и brep ограниченно все-таки применяются в играх. для вокселей как пример Claybook, там в принципе нету треугольников, насколько мне известно, все на signed distance field'ах. А кадовский brep можно тоже использовать как часть пайплайна, например, через динамическую тесселяцию
Ох боюсь если детально описывать суть нормалей и вершин, то статья бы про них одних вышла в 2 раза всего текста тут.