Как устроен процесс портирования игр: беседа с основателями Pingle Game Studio

Об оптимизации, сертификации и трудностях.

Pingle Game Studio — аутсорсинговая компания, которая помогает разработчикам и издателям как в работе над отдельными элементами игр, так и с портированием. В портфолио Pingle: соразработка Beyond a Steel Sky и X4: Split Vendetta, а также порты Hello Neighbor, Lost Ember и «Мор» на консоли.

Мы пообщались с руководителем компании Кириллом Мухиным, а также её сооснователем Дмитрием Ковтуном, чтобы побольше узнать о том, как происходит процесс портирования игр и с какими трудностями он сопряжён.

Как устроен процесс портирования игр: беседа с основателями Pingle Game Studio

Для начала, расскажите немного о создании Pingle — как появилась компания, какие цели перед вами стояли?

Компания появилась 14 лет назад, собралась группа инициативных людей, которые любили играть в игры. Хотели своё хобби превратить в работу. Начали мы с создания своего продукта, но, как выяснилось позже, нам не хватало опыта, знаний и понимания в целом как создавать свой продукт и что с ним делать.

Мы пережили несколько банкротств и спустя годы, наше увлечение превратили в стабильный бизнес. Цели наши простые, мы хотели и хотим делать лучшие игры, которые может предложить этот мир. Над некоторыми такими продуктами мы работаем сегодня.

В общем, как начинается процесс портирования? Разработчик сам приходит к вам с просьбой портировать игру или этим занимается издатель?

Мы работаем с крупными мировыми издателями, они нам доверяют, так как мы совместно выпустили не один продукт. Как правило издатель обращается к нам и мы с ним и с разработчиком обсуждаем возможное сотрудничество.

А на каких обычно условиях заключаются договоры о портировании? Получают ли разработчики порта процент от его продаж?

Зависит от ваших способностей договариваться. Есть бюджет на портирование, он может быть большим, но в таком случае у вас нет процента от роялти. Если бюджет ограничен, вы обсуждаете процент от роялти.

Команда Pingle Game Studio
Команда Pingle Game Studio

Выдвигает ли разработчик или издатель какие-то требования к порту? Что в нём должно быть?

Разработчик и издатель всегда выдвигают ряд требований к порту. Тут может быть и видение, и вкусовщина. Но на разных платформах, существуют определённые требования от платформадержателя. Главная задача — удовлетворить все сертификационные требования.

А что по поводу неизбежных упрощений для консолей? Существует ли лист графических элементов, которые ни в коем случае нельзя трогать?

Всё, что касается упрощения графики всегда обсуждается с издателем или командой разработки оригинальной версии. Как правило, мы вначале готовим версию, в которой показываем на небольшой части (уровне) игры упрощённую версию графики для консолей. Если такой уровень графики всех устраивает, то мы применяем выбранный пайплайн для всего проекта, периодически показывая результаты паблишеру.

А все вот эти упрощённые модели и текстуры более низкого разрешения — их делают разработчики игры или порта?

В зависимости от того, как сделаны в проекте LOD, мы либо используем уже готовые упрощённые модели, либо же делаем их сами. С текстурами проще, они упрощаются в автоматическом режиме в специальном софте или посредством игрового движка.

Lost Ember
Lost Ember

Как в целом проходит работа над портом — можете кратко описать процесс? Сколько человек им занимается, какие задачи ставятся, как решаются?

Всё очень сильно зависит от проекта. Сам процесс зависит от того, на какие платформы планируется портирование. У каждой консоли есть свои требования к проектам. С мобильными платформами в этом плане проще.

Кроме требований платформ, есть ещё два важных аспекта: оптимизация проекта под соответствующую платформу и адаптация игры под контроллеры или тачскрин в случае с мобильными устройствами. По поводу команды всё тоже индивидуально.

К примеру, небольшую инди-игру, написанную для ПК на UE4 или Unity, для консолей Xbox/Xbox Series и PS4/PS5 может портировать команда до 5 человек за 2-3 месяца. Если же мы говорим о большом ПК-проекте, то для его портирования под консоли может потребоваться команда из более 20 человек и значительно больший срок.

С чем чаще всего возникают проблемы при портировании?

С оптимизацией. В основном упираемся в лимиты по оперативной памяти. Для решения этих задач, как правило, нужно упрощать качество контента. А это всегда тема для обсуждения с издателем. Изначальный посыл: «сохранить максимально возможное качество картинки при этом, чтобы было стабильно 30 FPS».

Hello Neighbor
Hello Neighbor

Насколько плотно компания, которая занимается портированием, сотрудничает с разработчиками игры? Что необходимо точно согласовывать?

По-разному, но, как правило, не сильно тесно. Бывает и такое, что к нам обращается издатель по поводу портирования игры, которая была выпущена для ПК какое-то время назад, а студия-разработчик уже не существует.

Сейчас практически все игры — даже какие-нибудь изометрические RPG — на старте имеют поддержку геймпада. Значит ли это, что работа по портированию свелась только к оптимизации под консольное железо?

Кроме оптимизации есть ещё большой объём работы по подготовке игры к прохождению сертификации. Если говорить про консоли Xbox, PS и Switch, то у каждой из них есть свои требования к проекту. Полный перечень требований можно найти на специальном портале для разработчиков. Оптимизация сама по себе может в отдельных случая занимать более 6-8 месяцев.

На консолях игры должны проходить сертификацию платформодержателя. Часто случается такое, что какие-то элементы, которые не вызывали нареканий на ПК, в Sony или Microsoft требуют изменить?

Да, это происходит регулярно. Требования к сертификации у платформ во многом схожие, но есть и отличия. Наша команда QA, начиная с того момента, как появляется играбельная версия для требующихся консолей, наряду с функциональным тестированием также проверяет игру на соответствие требованиям платформодержателей.

The Survalists
The Survalists

Если проблемы на этапе сертификации возникли не с производительностью, а, скажем, с какими-то образами, которые недопустимо показывать, кто занимается переделкой спрайтов и моделей: разработчики игры или порта?

Если нужно просто убрать какие-то объекты со сцены, то этим занимается наша команда. Если переделать — то общаемся с издателем или разработчиками.

При всей вот этой сертификации, как так получается, что и на консоли игры выходят с огромным количеством багов и низкой производительностью? Вот как было с Cyberpunk 2077?

Этот вопрос стоит задать сотрудникам Microsoft и Sony, которые сертифицировали Cyberpunk 2077.

Вы же занимались портом второй «Мор», который на консолях получился проблемным. Какие трудности с ним возникли?

Трудности в основном были с оптимизацией, в том числе и для ПК-версии. Игра сама по себе вышла очень крутая, но она действительно долгое время была в разработке и это наложило свои отпечатки.

Но, наверное, самая большая сложность в плане оптимизации была связана с тем, что разработчики оригинальной игры не планировали, что будет версия для консолей и, соответственно, не сильно заморачивались по поводу использования оперативной памяти, GPU и CPU. При всём при этом, хотим отметить, что команда Ice-Pick Lodge была очень вовлечена в процесс портирования и помогала нам.

Как устроен процесс портирования игр: беседа с основателями Pingle Game Studio

Такой совсем дилетантский вопрос: на какую из консолей нынешнего поколения портировать проще? А с консоли на ПК или с ПК на консоль?

Проще всего портировать с консоли на ПК, но в основном у нас проекты, которые нужно с ПК перенести и адаптировать под консоли и мобильные устройства. Чем лучше железо у платформы, на которую нужно портировать игру — тем меньше времени и сил будет потрачено на оптимизацию. Но кроме этого ещё есть сертификационные требования и адаптация управления. В общем однозначного ответа нет, у каждого проекта ведь есть свои особенности.

Инди-студии чаще всего сами занимаются портированием своих игр. Это действительно выгоднее для них, чем обращаться к специализированным компаниям? Какие в целом расценки за порт, если не секрет?

К нам очень часто обращаются издатели именно инди-студий. Это вызвано тем, что инди-студии ограничены в ресурсах и, как правило, не имеют опыта со всеми платформами и не хотят распылять свой фокус.

Издатели вообще более прагматично подходят к вопросу портирования. У них есть маркетинговые бюджеты, они планируют даты релизов на разные платформы наперёд, у них могут быть договорённости с платформодержателями по выпуску игр. Если это инди-разработчик, у которого нет издателя, то в таком случае он, скорее всего, сам попытается портировать игру на другие платформы.

Процесс портирования на консоли нового поколения чем-то отличается от предыдущих? У вас возникли какие-то трудности?

Сложностей как таковых не возникает. Есть новые фичи, изучаем как они работают и что для этого нужно. После этого применяем на практике.

На какую платформу сложнее всего портировать игру?

Если выбирать из консолей, то это Nintendo Switch. Она самая слабая среди всех консолей в плане производительности.

На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?

Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.

77 показов
4.4K4.4K открытий
22 репоста
15 комментариев

Вы делаете масло?
- да. Мы делаем масло.
Как вы делаете масло?
-зависит от вида масла.
Каковы особенности изготовления масла?
- зависит от вида масла. Каждому виду - свои особенности. Мы их соблюдаем.
Вы сами добавляете что-то в масло?
-обсуждаем с теми, кто выпускает масло, если тестовый вариант масла понравился - делаем на всю партию.
_
Это пиздец. А не интервью.

Ответить

На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?

Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.

Ответить

Проблема в том, что эти самые гайдлайны — NDA. Если бы не, все бы только об этом и говорили. А тут официальная контора, не может нарушить NDA. Хотя в Сети есть разные пиратики, которые чуть ли не все гайдлайны сливают из кабинетов платформодержателей. 

Ответить

Невероятно водянистое интервью, у меня от таких ответов только больше вопросов появилось... С их опытом столько интересного можно было бы рассказать, с примерами, а ничего не рассказали( Ну, кроме "мы готовим к сертификации, а еще готовим к сертификации и готовим к сертификации".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот как было с Cyberpunk 2077?Почему не спросили как Мор прошел сертификацию. Он-то в отличии от Киберпанка реально был неиграбелен

Ответить