{"id":3839,"url":"\/distributions\/3839\/click?bit=1&hash=3488dece0d51c9072d47e529ba178c570b3667a8d0c56d97600bd8e7b7835f37","title":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c, \u043a\u0430\u043a \u0433\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e\u0433\u043e\u043d\u044c, \u0442\u0435\u0447\u0451\u0442 \u0432\u043e\u0434\u0430, \u0430 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442 \u0441\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442 \u043a\u043b\u0443\u0431\u043d\u0438\u043a\u0443","buttonText":"\u0425\u043e\u0447\u0443","imageUuid":"6abb4b93-c5c1-5cbc-bb82-b305169ef455","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как устроен процесс портирования игр: беседа с основателями Pingle Game Studio Статьи редакции

Об оптимизации, сертификации и трудностях.

Pingle Game Studio — аутсорсинговая компания, которая помогает разработчикам и издателям как в работе над отдельными элементами игр, так и с портированием. В портфолио Pingle: соразработка Beyond a Steel Sky и X4: Split Vendetta, а также порты Hello Neighbor, Lost Ember и «Мор» на консоли.

Мы пообщались с руководителем компании Кириллом Мухиным, а также её сооснователем Дмитрием Ковтуном, чтобы побольше узнать о том, как происходит процесс портирования игр и с какими трудностями он сопряжён.

Для начала, расскажите немного о создании Pingle — как появилась компания, какие цели перед вами стояли?

Компания появилась 14 лет назад, собралась группа инициативных людей, которые любили играть в игры. Хотели своё хобби превратить в работу. Начали мы с создания своего продукта, но, как выяснилось позже, нам не хватало опыта, знаний и понимания в целом как создавать свой продукт и что с ним делать.

Мы пережили несколько банкротств и спустя годы, наше увлечение превратили в стабильный бизнес. Цели наши простые, мы хотели и хотим делать лучшие игры, которые может предложить этот мир. Над некоторыми такими продуктами мы работаем сегодня.

В общем, как начинается процесс портирования? Разработчик сам приходит к вам с просьбой портировать игру или этим занимается издатель?

Мы работаем с крупными мировыми издателями, они нам доверяют, так как мы совместно выпустили не один продукт. Как правило издатель обращается к нам и мы с ним и с разработчиком обсуждаем возможное сотрудничество.

А на каких обычно условиях заключаются договоры о портировании? Получают ли разработчики порта процент от его продаж?

Зависит от ваших способностей договариваться. Есть бюджет на портирование, он может быть большим, но в таком случае у вас нет процента от роялти. Если бюджет ограничен, вы обсуждаете процент от роялти.

Команда Pingle Game Studio

Выдвигает ли разработчик или издатель какие-то требования к порту? Что в нём должно быть?

Разработчик и издатель всегда выдвигают ряд требований к порту. Тут может быть и видение, и вкусовщина. Но на разных платформах, существуют определённые требования от платформадержателя. Главная задача — удовлетворить все сертификационные требования.

А что по поводу неизбежных упрощений для консолей? Существует ли лист графических элементов, которые ни в коем случае нельзя трогать?

Всё, что касается упрощения графики всегда обсуждается с издателем или командой разработки оригинальной версии. Как правило, мы вначале готовим версию, в которой показываем на небольшой части (уровне) игры упрощённую версию графики для консолей. Если такой уровень графики всех устраивает, то мы применяем выбранный пайплайн для всего проекта, периодически показывая результаты паблишеру.

А все вот эти упрощённые модели и текстуры более низкого разрешения — их делают разработчики игры или порта?

В зависимости от того, как сделаны в проекте LOD, мы либо используем уже готовые упрощённые модели, либо же делаем их сами. С текстурами проще, они упрощаются в автоматическом режиме в специальном софте или посредством игрового движка.

Lost Ember

Как в целом проходит работа над портом — можете кратко описать процесс? Сколько человек им занимается, какие задачи ставятся, как решаются?

Всё очень сильно зависит от проекта. Сам процесс зависит от того, на какие платформы планируется портирование. У каждой консоли есть свои требования к проектам. С мобильными платформами в этом плане проще.

Кроме требований платформ, есть ещё два важных аспекта: оптимизация проекта под соответствующую платформу и адаптация игры под контроллеры или тачскрин в случае с мобильными устройствами. По поводу команды всё тоже индивидуально.

К примеру, небольшую инди-игру, написанную для ПК на UE4 или Unity, для консолей Xbox/Xbox Series и PS4/PS5 может портировать команда до 5 человек за 2-3 месяца. Если же мы говорим о большом ПК-проекте, то для его портирования под консоли может потребоваться команда из более 20 человек и значительно больший срок.

С чем чаще всего возникают проблемы при портировании?

С оптимизацией. В основном упираемся в лимиты по оперативной памяти. Для решения этих задач, как правило, нужно упрощать качество контента. А это всегда тема для обсуждения с издателем. Изначальный посыл: «сохранить максимально возможное качество картинки при этом, чтобы было стабильно 30 FPS».

Hello Neighbor

Насколько плотно компания, которая занимается портированием, сотрудничает с разработчиками игры? Что необходимо точно согласовывать?

По-разному, но, как правило, не сильно тесно. Бывает и такое, что к нам обращается издатель по поводу портирования игры, которая была выпущена для ПК какое-то время назад, а студия-разработчик уже не существует.

Сейчас практически все игры — даже какие-нибудь изометрические RPG — на старте имеют поддержку геймпада. Значит ли это, что работа по портированию свелась только к оптимизации под консольное железо?

Кроме оптимизации есть ещё большой объём работы по подготовке игры к прохождению сертификации. Если говорить про консоли Xbox, PS и Switch, то у каждой из них есть свои требования к проекту. Полный перечень требований можно найти на специальном портале для разработчиков. Оптимизация сама по себе может в отдельных случая занимать более 6-8 месяцев.

На консолях игры должны проходить сертификацию платформодержателя. Часто случается такое, что какие-то элементы, которые не вызывали нареканий на ПК, в Sony или Microsoft требуют изменить?

Да, это происходит регулярно. Требования к сертификации у платформ во многом схожие, но есть и отличия. Наша команда QA, начиная с того момента, как появляется играбельная версия для требующихся консолей, наряду с функциональным тестированием также проверяет игру на соответствие требованиям платформодержателей.

The Survalists

Если проблемы на этапе сертификации возникли не с производительностью, а, скажем, с какими-то образами, которые недопустимо показывать, кто занимается переделкой спрайтов и моделей: разработчики игры или порта?

Если нужно просто убрать какие-то объекты со сцены, то этим занимается наша команда. Если переделать — то общаемся с издателем или разработчиками.

При всей вот этой сертификации, как так получается, что и на консоли игры выходят с огромным количеством багов и низкой производительностью? Вот как было с Cyberpunk 2077?

Этот вопрос стоит задать сотрудникам Microsoft и Sony, которые сертифицировали Cyberpunk 2077.

Вы же занимались портом второй «Мор», который на консолях получился проблемным. Какие трудности с ним возникли?

Трудности в основном были с оптимизацией, в том числе и для ПК-версии. Игра сама по себе вышла очень крутая, но она действительно долгое время была в разработке и это наложило свои отпечатки.

Но, наверное, самая большая сложность в плане оптимизации была связана с тем, что разработчики оригинальной игры не планировали, что будет версия для консолей и, соответственно, не сильно заморачивались по поводу использования оперативной памяти, GPU и CPU. При всём при этом, хотим отметить, что команда Ice-Pick Lodge была очень вовлечена в процесс портирования и помогала нам.

Такой совсем дилетантский вопрос: на какую из консолей нынешнего поколения портировать проще? А с консоли на ПК или с ПК на консоль?

Проще всего портировать с консоли на ПК, но в основном у нас проекты, которые нужно с ПК перенести и адаптировать под консоли и мобильные устройства. Чем лучше железо у платформы, на которую нужно портировать игру — тем меньше времени и сил будет потрачено на оптимизацию. Но кроме этого ещё есть сертификационные требования и адаптация управления. В общем однозначного ответа нет, у каждого проекта ведь есть свои особенности.

Инди-студии чаще всего сами занимаются портированием своих игр. Это действительно выгоднее для них, чем обращаться к специализированным компаниям? Какие в целом расценки за порт, если не секрет?

К нам очень часто обращаются издатели именно инди-студий. Это вызвано тем, что инди-студии ограничены в ресурсах и, как правило, не имеют опыта со всеми платформами и не хотят распылять свой фокус.

Издатели вообще более прагматично подходят к вопросу портирования. У них есть маркетинговые бюджеты, они планируют даты релизов на разные платформы наперёд, у них могут быть договорённости с платформодержателями по выпуску игр. Если это инди-разработчик, у которого нет издателя, то в таком случае он, скорее всего, сам попытается портировать игру на другие платформы.

Процесс портирования на консоли нового поколения чем-то отличается от предыдущих? У вас возникли какие-то трудности?

Сложностей как таковых не возникает. Есть новые фичи, изучаем как они работают и что для этого нужно. После этого применяем на практике.

На какую платформу сложнее всего портировать игру?

Если выбирать из консолей, то это Nintendo Switch. Она самая слабая среди всех консолей в плане производительности.

На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?

Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.

0
15 комментариев
Написать комментарий...
Палочка удовольствия

Вы делаете масло?
- да. Мы делаем масло.
Как вы делаете масло?
-зависит от вида масла.
Каковы особенности изготовления масла?
- зависит от вида масла. Каждому виду - свои особенности. Мы их соблюдаем.
Вы сами добавляете что-то в масло?
-обсуждаем с теми, кто выпускает масло, если тестовый вариант масла понравился - делаем на всю партию.
_
Это пиздец. А не интервью.

Ответить
Развернуть ветку
Lemony Ruy
На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?
Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.
Ответить
Развернуть ветку
Kirill Zolovkin

Проблема в том, что эти самые гайдлайны — NDA. Если бы не, все бы только об этом и говорили. А тут официальная контора, не может нарушить NDA. Хотя в Сети есть разные пиратики, которые чуть ли не все гайдлайны сливают из кабинетов платформодержателей. 

Ответить
Развернуть ветку
Last Waltz

Невероятно водянистое интервью, у меня от таких ответов только больше вопросов появилось... С их опытом столько интересного можно было бы рассказать, с примерами, а ничего не рассказали( Ну, кроме "мы готовим к сертификации, а еще готовим к сертификации и готовим к сертификации".

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Такие компания полностью под NDA. Ничего особо точного сказать не могут. Увы, но давать при этом интервью – это как-то странно...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров
Вот как было с Cyberpunk 2077?

Почему не спросили как Мор прошел сертификацию. Он-то в отличии от Киберпанка реально был неиграбелен

Ответить
Развернуть ветку
Edik Raznitsin

играл на обеих платформах, все норм

Ответить
Развернуть ветку
Edik Raznitsin

Можно сказать прошел

Ответить
Развернуть ветку
Artaletta

Абсолютно не одобряю подобное римское приветствие.

Ответить
Развернуть ветку
Tramp Coder

Действительно больше вода. Я могу понять, что они подписали nda и особо не хотели отвечать на технические вопросы. Возможно их даже и задавали, но ответ был - это секретная информация. 
Если это статья о том, чтобы привлечь внимание инди студии, которым нужен порт, то меня как участника инди это не очень впечатлило.
Я портировал сам с pc под все три консоли, поэтому понимаю о чем речь.
Общаясь со знакомыми по цеху из других студий, могу поделиться вот чем. То ли это из-за нашего менталитета, то ли из-за отсутствия прозрачных процессов, то ли количества историй про то, как могут поиметь и фиг ты что-то докажешь, так как не прекрыл жопу... Короче, народ боится отдавать свое детище, на которое потратил, кто время, а кто и свои кровные. Ведь для порта, компании нужно передать исходный проект. Я понимаю, что возможно полетят санные тряпки в мою сторону, но имеем, что имеем. Как вы думаете?

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Mukhin

На самом деле, подавляющее большинство студий, как инди, так и крупных не боятся шерить сорсы. Они ведь заинтересованы больше всех в том, чтобы игра вышла на нескольких платформах и по этой причине обращаются за помощью. Нам как разработчикам критически важно понимать что у игры "под капотом" перед тем как браться за портирование. Бывает, посмотришь на проект на стиме - вроде несложный проект и контент средний по качеству. Может сложиться ложное впечатление, что порт такой игры например на плойку - это вопрос пары месяцев. А по факту, когда открываешь сорсы с командой - то становится понятно, что "пол игры" нужно отрефакторить и контент переделать чтобы влезть в требования Сони :)
 

Ответить
Развернуть ветку
Tramp Coder

Не спорю, что вы правы, про большинство, особенно про интерес выхода на максимум платформ.
Мне кажется, ситуация была бы лучше, если бы доступ к девкитам был проще для нашего брата. Отсутствие возможно получить девкит в какой то мере и провоцирует потребность обращаться за помощью.
На самом деле, порт с ПК на консоль, любую, это простой процесс. Если разработчик уже раз это делал, то следующие игры он будет строить учитывая многие вещи на ранних этапах. 
Тем более, ему не нужно разбираться в своем исходнике, он его сделал и ему быстрее будет это портировать.
Ну а сама сертификация, чисто правила, это самый простой этап. Если консоль тянет игру, то остальное это пустяк. Конечно это зависит от игры, если она многопользовательская и ещё и с валютой, то да, придется попотеть с разработкой их сервисов в том числе.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
При всей вот этой сертификации, как так получается, что и на консоли игры выходят с огромным количеством багов и низкой производительностью? Вот как было с Cyberpunk 2077?

Наброс есть, ставлю плюс))

Ответить
Развернуть ветку
varan941

годно👍

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 15 комментариев
null