Но, наверное, самая большая сложность в плане оптимизации была связана с тем, что разработчики оригинальной игры не планировали, что будет версия для консолей и, соответственно, не сильно заморачивались по поводу использования оперативной памяти, GPU и CPU. При всём при этом, хотим отметить, что команда Ice-Pick Lodge была очень вовлечена в процесс портирования и помогала нам.
Вы делаете масло?
- да. Мы делаем масло.
Как вы делаете масло?
-зависит от вида масла.
Каковы особенности изготовления масла?
- зависит от вида масла. Каждому виду - свои особенности. Мы их соблюдаем.
Вы сами добавляете что-то в масло?
-обсуждаем с теми, кто выпускает масло, если тестовый вариант масла понравился - делаем на всю партию.
_
Это пиздец. А не интервью.
На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?
Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.
Проблема в том, что эти самые гайдлайны — NDA. Если бы не, все бы только об этом и говорили. А тут официальная контора, не может нарушить NDA. Хотя в Сети есть разные пиратики, которые чуть ли не все гайдлайны сливают из кабинетов платформодержателей.
Невероятно водянистое интервью, у меня от таких ответов только больше вопросов появилось... С их опытом столько интересного можно было бы рассказать, с примерами, а ничего не рассказали( Ну, кроме "мы готовим к сертификации, а еще готовим к сертификации и готовим к сертификации".
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Вот как было с Cyberpunk 2077?Почему не спросили как Мор прошел сертификацию. Он-то в отличии от Киберпанка реально был неиграбелен