Как реакция на удар влияет на боевой опыт — сравнение Sekiro и Devil May Cry V

Одна игра делает всё, чтобы герой не попал в стан-лок, а другая наказывает всех, кто попал в это состояние.

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере разобрал, как в Sekiro и Devil May Cry V герои реагируют на удары. Это лишь небольшая часть боевой системы, но даже она устроена так, чтобы усиливать опыт игрока. Выбрали из треда главное.

Как реакция на удар влияет на боевой опыт — сравнение Sekiro и Devil May Cry V

Как правило, в играх с melee-боёвкой пользователь ненадолго теряет управление героем, когда получает урон. Из-за этого он становится уязвимым для последующих ударов. Иногда случается так, что враги друг за другом наносят атаки, поэтому у игрока нет возможности прервать эту последовательность — он не может увернуться или заблокировать удары, потому что теряет управление. Такое состояние называется стан-лок.

В DMC V боевая реакция героя настроена так, чтобы предотвратить состояние стан-лока. Например, персонаж реагирует на первую атаку, а вторую игнорирует (хотя всё ещё получает урон). Если же герой получает сразу несколько ударов за короткий промежуток времени, то он «катапультируется» — отлетает на несколько метров от опасной зоны. Такая реакция позволяет избежать последующих атак.

В Sekiro враги могут нанести несколько ударов за короткий промежуток времени. Состояние стан-лока в игре имеет губительный эффект и может привести к быстрой смерти. Поэтому игрок должен всеми силами избегать его.

Система реакций работает на общую идею, заложенную в каждой боевой системе. К примеру, в DMC V боёвка позволяет игроку постоянно экспериментировать — именно поэтому важно, чтобы у него была возможность стан-лочить противников. В Sekiro любой пропущенный удар опасен, поэтому у героя есть целый арсенал инструментов для подавления врагов и уклонения от атаки.

В боевой системе важен каждый элемент — это касается даже того, в какую сторону поворачивается герой после получения урона. В DMC V Неро мгновенно поворачивается лицом к нападающему, в то время как в Sekiro Волк не меняет направление.

Всё дело в том, что DMC V поощряет излишне наступательный стиль боя — герои готовы атаковать в любую секунду. Даже при получении незначительного урона, персонаж готовится сразу же ответить противнику, поэтому всегда разворачивается в сторону угрозы.

В Sekiro важен более вдумчивый подход к бою — игра даёт возможность быстро покинуть опасную зону, чтобы перегруппироваться. Поэтому Волк не поворачивается к противнику, который ударил его.

Если в Sekiro игрок получает урон, находясь в воздухе, то он никак не меняет своё положение в горизонтальной плоскости. Это создаёт опасную ситуацию, потому что персонаж остаётся рядом с врагом и может получить ещё один удар.

Хотя более сильные атаки отбрасывают Волка — это помогает ему избежать стан-лока и вовремя уйти от последующего удара.

В DMC V при получении атаки в воздухе героя откидывает за пределы опасной зоны. Это помогает перевести дух и заново оценить обстановку на поле боя.

194194
161 комментарий

Комментарий недоступен

79
Ответить

Они все паразитируют на ЧСВ игрока,

Напоминает современную западную парадигму равенства результата :)
Обычный трайхардовый геймплей. Игрок в первую очередь делает вызов себе, оттачивая собственные силы, сражаясь с приближенными к реальности взаимодействиями. 
А слэшеры для веселухи и просто жмаканья кнопок с яркой акробатикой. В 4 части  ДМС был замечательный микроменеджмент, особенно за Нео. В 5 части сделали просто шлёпанье по кнопкам со стабильным SSS.

64
Ответить

Объективно - чушь какая-то. Это просто два разных подхода к слэшерам. В одном центральная механика - набивание комбо, поэтому вероятность их прерывания снижена. В другом - тактические зарубы, когда все решается нанесенными вовремя парой ударов, поэтому персонаж не имеет особого преимущества перед врагами.

45
Ответить

В Секиро, если словить ритм и не лажать, кайф от боев неимоверный.

39
Ответить

Просто разные игры для разной аудитории. Нельзя же сказать что "в DOOM геймдизайн объективно лучше чем в SQUAD"

30
Ответить

Нормальная игра, в которой игрок должен получать удовольствие непосредственно от самого игрового процесса, а не кичиться тем, как он страдает и превозмогает, взращивая ЧСВ и меряясь письками с другими игроками, за сколько траев он убил такого-то босса и так далее.Вот это заявочка.
Нормальная сложность в ДМК3, которую сделали хардом для западных игроков передаёт привет.
И ДМД тоже передаёт привет.
Они все паразитируют на ЧСВ игрока, вместо того, чтобы давать приятный и комфортный игровой процессНо сама система стилей была создана с целью паразитировать на ЧСВ игрока. Яркая иконочка, громкий звук, заполняется полосочка, и вот кэжулы и сами не замечают, как начинают пытаться делать комбухи и кидать таунты, просто потому что система стиля щекочет им яички.

Но только если это не канал GUZNO на ютубе.

26
Ответить

Я конечно понимаю что людей которых кичатся много, но далеко не все ведь такие. Я например не очень часто умираю в соулсах, потому что знаю как вести себя в бою, и в целом правила игры. Даже больше скажу, в соулсах боевка не главное. Там это часть опыта, и боевка в купе с топовым левел дизайном, атмосферой и прочим создают игру в которой исследование мира стоит во главе угла, а не какое то там превозмогание и страдание.
Ну и да, если тебе не нравится игровой процесс значит ты что то делаешь не так. Например играешь в игру.

10
Ответить