Не застрять в текстурах после ремастеринга
Gamedev
Андрей Верещагин

Проверка навыков — придумываем квест для RPG Статьи редакции

Что делать с крысами в подвале.

Bard's Tale

Возвращаемся с игрой на тренировку навыков разработчика. Раз в неделю мы предлагаем решить какую-либо геймдевную проблему — от балансной до нарративной. В этот раз задание получилось, пожалуй, самым «творческим» из всех: нужно примерить на себя роль сценариста квестов в RPG.

Во многих старых ролевых играх есть задание на зачистку подвала (или склада) от крыс. Такие квесты встречались так часто, что стали своеобразным клише, над которым не стыдно поиронизировать, как то делали авторы, например, The Elder Scrolls IV: Oblivion и Bard's Tale (2004). Собственно, задание заключается в том, чтобы придумать такой вот квест с уничтожением крыс, но сделать его оригинальным, с каким-то неожиданным поворотом. Необходимо прописать, кто даёт этот квест, какие шаги нужно выполнить игроку и чем всё заканчивается. Чем более дико и оригинально — тем лучше. Фантазия ограничивается лишь сеттингом — всё должно происходить в мире Forgotten Realms, где разворачивались события Baldur's Gate, отметившейся как раз подобным заданием.

Описывать квест можно в любой удобной для вас форме. Оставляйте свои варианты в комментариях, голосуйте за понравившиеся, а 17 июня, вместе со следующей загадкой, мы назовём лучшие ответы и наградим их авторов подпиской на DTF Plus на три месяца. Удачи!

Лучшие варианты решения прошлой задачи

В прошлый раз мы предложили зашифровать цифровую комбинацию «0451», открывающую сейф, в записке — примерно как в хоррорах. Оригинальных и остроумных ответов получилось действительно много, но особенно хочется отметить самый залайканный, оставленный Тимофеем Федотовым. Это очень круто и безумно смешно.

👌 Девчата 😍😍😍😍 Записываемся на ноготочки🤚! В этом сообщении зашифрован промокод, кто ☝ первым разгадает получит 75% скидку!

Тимофей Федотов

Mike Swan предложил весьма изящный вариант с визуализацией.

А Дмитрий Панайотти придумал лаконичную записку. Да ещё и на двух языках.

Представим, что у нас дело в химической лаборатории/кабинете химии, где можно будет подглядеть в таблицу Менделеева. По-русски записка может выглядеть так: «Если ты хорошо учил химию, то БЕри всё, что мне удалось СБеречь, и начни всё с нуля». По-английски — что-нибудь вроде: «BE safe, take what you need. Don't miSBegin the code. Remember your chemistry lessons». Be и Sb — это бериллий и сурьма, элементы 04 и 51.

Дмитрий Панайотти

Спасибо всем за участие!

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u043a\u0430\u043d\u0430\u0432\u044b\u043a\u043e\u0432"], "comments": 145, "likes": 75, "favorites": 141, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 761922, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 11 Jun 2021 14:05:58 +0300", "is_special": false }
0
145 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
78

Приходим в таверну. У бармена квест «Крысиная зачистка». В ходе диалога узнаём, что у таверны проблемы с крысами, бармен пытался их потравить, но ничего не вышло и просит разобраться.
Спускаемы в подвал, начинаем вырезать крыс, в ходе битвы сталкиваемся с кат сценой где одна из крыс, внезапно, начинает с нами диалог в момент когда меч у неё перед носом.
Крыса умоляет пощадить её и рассказывает, что на самом деле он человек и владелец этой таверны, а настоящие крысы с помощью чёрной магией поменялись с ними телами и заперли их в подвале. В итоге у игрока выбор, не поверить крысе и убить оставшихся грызунов или отправиться обратно к бармену(крысе?) и расследовать инцидент с заменой тел.

Ответить
17

Но дверь обратно уже была заперта...

Ответить
7

Ты как это сделал, чертов мыслеграбитель? :D Я придумал ту же историю, пока читал текст поста, захожу в коммент, а он тут сверху :D 

Ответить
15

с говорящим крысам становись в очередь вон туда

Ответить
1

Значит квест не оригинальный, увы.

Ответить
6

Зарегался тока чтоб поставить этой идее плюс
Жаль что нельзя плюсовать то что было до твоей регистрации 

Ответить
1

Поставил лайк за вас :)

Ответить
2

Потрясный вариант! 
Можно было бы даже сделать так, чтобы для шутки в Таверне подавали блюдо Рататуй! Аля крысы умели готовить, и в целом из-за "смены хозяев" блюда стали только лучше. Аля крысам не нравилось как тут готовили еду и они пошли на эту сделку с чёрным магом по замене тел.
Я уже люблю эту идею :)
Именно что не ясно кто в конце концов прав, кто виноват! 

Ответить
1

ну кстати неплохо, поставлю +

Ответить
1

Или так - глава стражи даёт квест на убийство заразных крыс - но перед заходом в dungeon даёт герою зелье против чумы ( или как-то так). Если герой выпивает и заходит в туда- то он сам в процессе превращается в крысу и должен сбежать и\или отомстить похитителям в форме крысы с помощью товарищей. 
Т.е. все крысы тоже люди - и таким образом избавлялись без улик от неугодных людей злобному начальству города\поселения. 

Ответить
39

тебе дают квест на убийство крыс - но квест не простой а детективный 
Владельцы таверн столкнулись с дефицитом крыс в тавернах и теперь им нечего в качестве квестов предложить новичкам приключенам.  Тебе нужно найти крыс для убийств

Ответить
24

1) Типичная хозяйка новоприобретённого дома даёт тебе типичный квест убить крыс в подвале.
2) Приходишь в подвал готовишься убивать крыс, а они начинают с тобой диалог и рассказывают, что вообще-то "мы сюда пришли первые". По итогу крысы делают тебе предложение от которого нельзя отказаться, предлагают убить хозяйку ,а в награду расскажут где  бывший владелец дома спрятал свои драгоценности и артефакт.  Так же крысы могут предложить отравить хозяйку, чтобы не вызывать подозрения.
3) Три пути решения:
      а) Убить крыс. (Говорящие крысы ? Что за ересь ? Сжечь!)
      б) Убить хозяйку (получаешь все сокровища)
      в) Заключить договор между крысами и хозяйкой, (что за часть сокровищ она не будет их трогать)
     г) Убедить крыс найти себе другое место(если прокачано красноречие), аргумент (что даже если ты убьёшь хозяйку придут другие)
     д) Убедить хозяйку ,что дом проклят и жить в нём нельзя (опять же если прокачано красноречие)
     е) Просто убить всех, (just because i can)

Ответить
0

Офигеть, я пока писал, ты уже похожую идею предложил :(

Ответить
6

хто успел того и крысы

Ответить
1

Чего ересь? Может в отряде у кого знание природы прокачано?

Ответить
1

не куда интереснее если не все крысы умеют говорить ,а только эти, просто говорящие крысы это что-то необычное, и это интересно обыграть можно 

Ответить
1

Очень похоже на один из квестов в Beat Cop, только там вместо крыс были тараканы.
Главного героя вставило от пестицида, и ему привиделись человекообразные тараканы. Они ему рассказали, что живут в закусочной ещё с Гражданской войны, и имеют достаточно претензий на это заведение. 

Ответить
0

а игрулина то сама прикольная попробовать стоит ?

Ответить
1

Игрулина шикарнейшая, мне очень понравилась. Но основное в игре - нарратив и сеттинг. Если ты ждёшь от Beat Cop интересного геймплея, то игра тебя разочарует. По ощущениям, игровой процесс напоминает Papers, Please, только намного проще.

Ответить
0

Papers, Please не играл, но примерно понял о чём ты, похоже что-то типа Disco Elysium, надо попробовать 

Ответить
1

Кстати, говорящие крысы в Forgotten Realms таки были.
Привет, Planescape: Torment.

Ответить
0

Забыл добавить ,что в моей голове квест по сути был сёбный и не серьёзный, особенно в плане диалога с крысой, образ крысы у меня в голове был наглый и дерзкий, что должно отображаться через диалог с ГГ.

Ответить
15

1. С помощью магии трансформации самому стать крысой
2. Внедриться в общество грызунов
3. Стать их королём и увести из подвала
4. ???
5. Profit!

Ответить

Долгий цвет

Bourbon
2

3. Стать королём и захватить мир.

Ответить
0

Нет, их некуда уволить, там светло, холодно или жарко, доступ к желищам сложнее. Нужно уничтожить

Ответить
15

Получаешь у хозяина дома задание убить крыс в подвале. Спускаешься в подвал, стая крыс нападает на тебя у лестницы и кусает.

Крысы оказываются прокляты.

Покусанный ты превращаешься в крысу и пытаешься выбраться из подвала.

В разговорах с крысами ты узнаешь, что все они искатели приключений, а хозяин дома сумасшедший маг, который заманивает их в подвал, суля деньги. По выходным он съедает несколько крыс.

В какой-то момент в подвал заходит еще один охотник за наградой и пытается тебя убить.

Твоя задача выжить в бою, найти выход из подвала, найти оборотное зелье на верхних этажах дома, не попасться на глаза хозяину и не быть им съеденным.

Ответить
10

Получаешь от жены квест "убить крыс в подвале".
Спускаешься, видишь там парочку висящих на потолке пиньят в виде крыс.
Жена завязывает глаза и даёт палку в руки. Необходимо в полной темноте только с помощью указаний жены уничтожить пиньяты.
Награда - тортик со свечками. У главного героя день рождения!

Ответить

Долгий цвет

Павел
2

Жена завязывает глаза и даёт палку в руки.

Отличное начало хоррора.

Ответить
0

Отличный сюрприз на др кстати

Ответить
11

Сказать одной крысе, что некоторые питаются лучше остальных и никому не говорят об источнике провизии

Ответить
11

1. Полурослик выдает квест на истребление крыс в подвале
2. В подвале никаких крыс нет.
3. Возвращаемся к полурослику.
А) Можно соврать, что крысы истреблены, квест становится повторяемым. Награда: бесполезный мусор.
Б) Можно сказать, что крыс не было, но владелец не верит и выставляет тебя прочь.
4. Можно найти записки что у полурослика мания преследования крысами. В какой-то момент он окончательно сходит с ума и атакует, видя в тебе крысу.

5. Тру концовка: в ходе расследования можно узнать, что маг затаил на полурослика обиду и насылал на него иллюзии.

А)Можно прижать мага, и если полурослик жив, спасти его.
Б) Можно встать на сторону мага и троллить полурослика, пока он окончательно не свихнется.

Ответить
10

Как читать комменты к этому посту:
Выберите напиток по вкусу, и пейте его каждый раз когда:
- кто-то разговаривает с крысами
- кто-то превращается в крысу
- кто-то сам оказывается крысой
- осушить весь бокал если все три пункта встретились в одном комментарии

Ответить
1

К середине комментов не в дымину будут только самые крепкие. К концу доживут единицы

Ответить
8

Тебе дают задание принести 10 крысиных хвостов, ты идёшь в подвал, хвост с каждой крысы падает с шансом 1/10, крыс в подвале три, приходится 20 раз зайти/выйти из подвала чтобы нагриндить нужное количество.
Третье возвращаешься к квестодателю, а там тебя ждут местные санитары, вяжут тебя и говорят "ты че говноед, такие квесты в 2к 21 проходить?" И увозят тебя в дурку. Конец

Ответить
6

Надо нагриндить хвосты
Но хвосты из крыс в подвале не падают, надо идти в пещеру
Об этом нигде не сказано

Ответить
2

Хм, идея вполне отличная. Хозяин говорит: «У меня там выводок крыс завёлся, надо бы почистить немного. Принеси мне десяток хвостов в качестве доказательства, что справился и я заплачу N золотых». И пока гг убивает их, он отмечает, что они почти все бесхвостые – всего пара хвостов нашлась. Ну и хозяин такой: «Это всего два хвоста, мы договаривались на десять. И не надо мне тут тушки крыс нести. Пока не выполнишь условия договора платить не буду!» Ну и там выбор действий и всё такое, сами придумайте что дальше.

Ответить
1

Можно надавить на него, получить немного денег и минус репутацию
А можно с лицом лягухи догриндить хвосты за углом и получить как обещал. Тоже норм кст

Ответить
1

или - надо нагриндить хвосты, ты не заметил что у тебя уже есть один хвост в инвентаре, гриндишь еще 9, но квест не засчитывается, потому что тот хвост не такой как надо хвост

Ответить
2

Из крыс в подвале падают хвосты
Но это не те хвосты которые нужны вендору
Вот так идеально

Ответить
7

В стиле диско Элизиум
Тебе дали квест разобраться в подвале

Подходишь к крысе начинается диалог
Она крыса рассказывает о том что вот недавно в крысином обществе о его устройстве, о длинной истории о королях и о революции и как их изгнали с их родины

У тебя есть 3 варианта
1) Ультралиберальный договорится чтобы крысы платили аренду хозяйке
2) Коммунистический чтобы крысы организовали революцию и свернули угнетателя хозяйку
3) Националистический водушивить крыс на возвращение на родину 
4) Моралиский ничего не делать и уйти

Ответить

Пожилой корабль

6

Главный герой — курьер, задача которого разносить грузы по королевству, талантливо перекладывая сундуки с одного плеча на другое.

На небольшом портовом складе ему говорят, что груз нужно занести в чулан, где давно обитает куча паразитов. Хочешь получить пару золотых за доставку — разберись с ними. Согласившись на квест, главный герой без труда убивает всех крыс.

В ходе своих приключений курьер еще ни раз встретится с трудностями, интересными людьми и местами, посещая один город за другим. После заказа, который становится для него последним, он замертво падает в канаву. 

В дешевом слайд-шоу эпилоге мы узнаем, что те крысы были заражены опасной болезнью, а каждый заказ, выполненный курьером, распространял чуму на всё королевство. Человечество погибает. Конец.

Ответить
0

Забыл указать как он заразился

Ответить

Пожилой корабль

Dozaemon
3

Ну можно добавить вариативности — концовка игры зависит от того, получил ли герой урон в битве с крысами. 

Ответить
0

Эпик xD

Ответить
5

Вообще не в зуб ногой в этом ваше денди, но допустим.

Партия прибывает в портовый город чтобы отправится из него на корабле на другую часть континента. Там они не находят ни одного корабля, люди массово покидают город и партия отправляется к властям узнать что случилось. Мэр рассказывает что несколько недель назад к ним прибыл корабль без команды кишащий крысами. Какое-то время корабль никто не трогал, но затем в городе начало появляться все больше крыс. Когда жители попытались сжечь корабль, считая его причиной появления крыс, корабль просто отплыл от пристани и начал обстреливать порт. В итоге все стоящие на приколе корабли потонули, а новые не заходят в город из-за корабля с крысами.

Герои отправляются в порт, в плавь добираются до корабля, который бросил якорь не далеко от порта и поднимаются на него. Там кто-то из партии знающий язык крыс у знает у них, что они прибыли в город желая сбежать от войны на их родине. Сначала они проверяли нет ли поблизости опасных хищников, что могли бы угрожать их жизни, а затем начали готовиться к переселению на сушу. Но люди решили что крысы собираются захватить город, хотя сами крысы просто использовали его как перевалочный пункт, а осесть собирались в ближайшем лесу. Героя дается выбор:

1. Попытаться убедить крыс уплыть в другое место. (Партия бесплатно переправится куда им надо, но город опустеет)
2. Попытаться убедить мэра позволить крысам пройти через город. (Партия сможет воспользоваться портом, но уже не бесплатно, зато город вернется к своей обычной рутине)
3. Партия уничтожает крыс и захватывает судно. (После этого они получают вознаграждение от мэра и корабль, но вынуждены сами искать команду)
4. Партия сжигает город и крысы покидают корабль. (Корабль достается героям, но у них нет команды и денег на нее)
5. Партия сжигает город и топит корабль. (После этого они лутают руины и отправляются искать корабль дальше)

Ответить
5

Добровольно принудительный квест на крыс:
1. Игрок спускается в данж и под ним ломается лестница.
2. Игрок понимает, что попал в ловушку и не может выбраться.
3. Однако около двери есть крюк, на который можно набросить веревку, а веревку можно сделать из крысиных хвостов.
4. Игроку нужно найти достаточно крысиных хвостов, чтобы связать эту веревку

Ответить
0

Близард приветствует вас в своих рядах)

Ответить
4

Берешь квест на убийство крыс в подвале
@
Спускаешься в подвал
@
А там королевская свита пирует

Ответить
2

Берешь квест на убийство крыс в подвале
@
Спускаешься в подвал
@
А там подпольное казино и тебе заказали банду под названием крысы

Ответить
3

Берешь квест на убийство крыс в подвале
@
Спускаешься в подвал
@
А там целый полк скавенов с штормокрысами и отродьями адской ямы

Ответить
1

@
и они тебе говоря - ты зашел не в тот попал дружочек пиpoжoчeк

Ответить
3

Берешь квест на убийство крыс в подвале
@
Спускаешься в подвал
@
А там Дмитрий Гордон

Ответить
2

Берешь квест на убийство крыс в подвале
@
Спускаешься в подвал
@
А там портал в Ад и из него музыка из нового DooM играет

Ответить
2

В нарды играет

Ответить
4

Сжечь весь дом вместе с подвалом

Ответить
0

Что делать с крысами в подвале

Использовать в качестве презерватива для соития с деловой проституткой.

Ответить
9

Здравствуйте, я представляю компанию Running with Scissors. Мы хотим предложить вам место дизайнера квестов для нашей игры
POSTAL 4: No Regerts.

Ответить
3

Заходишь в подвал, а там армяне в нарды играют

Ответить
3

Вид от первого лица. Когда ты спускаешься в подвал, то обнаруживаешь что он просто гигантский. Высокий потолок. Огромные коробки и башмаки размером с дом повсюду. Ты выхватываешь меч, чтобы сражаться с гигантскими крысами и обнаруживаешь, что твоя рука... о, боже... Что с твоей рукой?! Это же не рука, это покрытая серой шерсткой лапа крысы! Ты подбегаешь к огромному блюдцу в котором налита вода. Для тебя оно как бассейн. Ты смотришь на свое отражение и видишь длинный нос, короткие уши и черные черные глаза-бусинки. Но вот чего ты не замечаешь - слова «Пушистик Мяумяуч» написанного на краешке блюдца. Холодок пробегает по скользой крысиной спине от макушки до кончика тошнотворно голого хвоста, когда позади отражения в воде появляются два зеленых глаза с вертикальными зрачками. Все это время проблемной крысой в подвале был ты... ты сам! Кошачьи клыки впиваются в мягкую кожу на шее. Healthbar стремится к нулю.

"Quest completed!" - сообщает тебе игра, но стоило ли оно того?

Ответить
3

Берешь квест на убийство крыс у старика в подвале его сыроварни. Убиваешь одну за другой, они пищат, убегают, все дела. Получаешь золото и идешь в ближайшую деревню пропивать награду. Трактирщик рассказывает, что в городе уже давно нет ни одного ребенка, они просто исчезли, будто разом все убежали из села. Из других странностей того времени он вспомнил слишком щедрого сыровара-путешественника, который подарил каждой семье с ребятишками по головке своего фирменного сорта...

Ответить
3

Гном-тавернщик выдает квест на убийство крыс в подвале. Можно поторговаться о плате ну и, в качестве аванса, угощает всю группу едой и напитками.
После спуска в подвал и недолгих поисков находится дверь, на открытие которой навешена магический триггер, активирующий яд, которым была обильно сдобрена еда. Персонажи уменьшаются до размеров крыс. После чего им приходится прорываться сквозь крыс, которые прятались под бочками. Крысы теперь для персонажей размером с волков и достаточно опасны. Дальше следует серия сражений, завершающаяся битвой с двумя собаками, которые теперь размером с хорошего мамонта.
Ну и финальный бой - тавернщик спускается в подвал, что бы увеличить трупы персонажей и обобрать их, но видит лишь трупы крыс и собак. И набрасывается на уменьшенную партию. Дальше следует бой с огромным гномом, который для партии сравним с крупным древним драконом.
После победы с трупа можно снять зелье, которое вернет нормальный рост.
Варианты исхода:
1) приключенцы замечают яд в еде (скучный простой бой с тавернщиком)
2) полностью проходят данж и убивают гнома (можно забрать всякое из таверны, включая непроданные шмотки других жертв и записка, которая выведет на след того, кто делал зелье)
3) полностью проходят данж и не убивают гном (награды как в варианте 2, плюс возможность сдать гном страже за награду или отпустить за награду)

Ответить
3

Лень все предложения читать, может такое уже было. 
Путник едет по тракту, вечереет, вдали он замечает огни трактира.
Внутри одинокий трактирщик протирает кружки, предлагает разобраться с крысами в подвале, за что сделает большую скидку. В подвале темно, ещё на лестнице путник чувствует странный запах, и стены покрыты чем то липким. Спустившись вниз, герой оказывается в желудке. Весь трактир и трактирщик - это огромный мимик. Выбраться можно, устроив изжогу, или через чёрный ход.

Ответить
2

1) Взять квест от разумных крыс что в их верхней части дома завелись люди и их нужно прогнать 

2) Взять квест на убийство крыс в ходе котрого гг уменьшается в размере и простой квест становится крайне сложным 

3) Взять квест на убийство крыс в подвале, а оказывается что ими кто то управляет для воровства провизий, квест становится все масштабнее где выясняется что крысами управляет крысолов с флейтой, который построил свое богатство на крысах в подвалах по всему городу  

Ответить
0

Су... Я с такой же темой пришел) Так что однозначно плюсую! Только я хотел сделать флейтиста/заклинателя бедным и забитым (но этот момент не до конца продумал))

Ответить
2

Хозяин таверны просит помочь решить проблему с крысами в подвале. Спустившись в подвал, главный герой бродит по запутанному подвалу, во время которого замечает отметины от мечей и стрел, и тяжёлую стальную дверь. Только разобравшись с последней крысой, подвал начинает заполнять некий газ и герой теряет сознание. Очнувшись он понимает что связан и подвешен, в холодной комнате, которая была скрыта за стальной дверью. В этой же комнате висят и другие приключенцы, согласившиеся помочь, у которых недостаёт частей тела.
С проверкой на ловкость и силу, герой может выпутаться и устроить засаду на владельца таверны, которого либо можно убить с помощью одного из крюка в комнате, либо связать и оставить подвешенным в этой комнате, либо связать и сдать его стражникам.
Если этот вариант невозможен или игрок не хочет его использовать, герой может дождаться владельца таверны и через проверку интеллекта заговорить его, пообещав ему золото если тот освободит его.
Или же можно запугать его либо через проверку авторитета (который герой мог заработать в городе, выполнив перед этим другие квесты), либо благодаря магическому классу сказав что владелец таверны будет проклят. Если после этого владелец таверны отпускает героя, то можно попробовать на него напасть (без экипировки), либо можно доложить на владельца стражникам.
В варианте со стражниками, если доложить о связанном владельце, запертом в комнате, герой узнает что владелец таверны платит им за то чтобы они закрывали глаза на исчезновение новоприбывших героев и начнётся бой.
Если придти к стражникам со связанным владельцем, то во время диалога они его развяжут и бой будет с ними, и с ним.
Если доложить стражникам о том что происходило в таверне, после убийства владельца, то стражники только скажут что всегда подозревали что-то неладное, но герой так и не узнает что они были подкуплены.

Ответить
2

ГГ к этому моменту должен сделать какое-то действие или быть крутым узнаваемым героем (зависит от игры). Говорят: «О, крутой и славный герой, ты именно тот, кто нам нужен! У нас тут завелась проблемка с... крысами в подвале. Не мог бы ты сходить разобраться?»

А в подвале никаких крыс, а какая-то тайная организация (преступная, партизанская, просто незаконная, религиозная – не важно). ГГ предлагают вступить к ним и если да, то дают задания (а-ля гильдия воров или тёмное братство), а для конспирации все задания начинаются именно с того, что кто-то говорит про якобы проблему с крысами в подвале и просит прийти разобраться.

А в какой-то момент ты приходишь на одно из таких заданий, а там реально крысы в подвале и заказчик никакого отношения к этой организации не имел – просто так получилось, что ему надо помочь разобраться с крысами в подвале и он чисто случайно напоролся на тебя.

Ответить
0

Ещё идея: ты приходишь, на задание убить крыс, а крысы уже мертвы. И если это игра с выбором, то либо соврать, что убил и получить награду, зато потом будут последствия, которые можно расследовать, либо сразу начать расследование и, вероятно, сохранить парочку жизней. Какое конкретно расследование – да не важно, что-нибудь там напридумывать.

Ответить
0

Развивая эту идею: преступник (или банда) использовал гигантских крыс, чтобы прогрызть лаз в погреба особняка богатой семьи. Они при этом раскладе начинают разбегаться по погребу, нападать на слуг, люди боятся заходить в подвал, вызывают героя. Преступник же, когда лаз готов, использует специальный яд для убийства всех сбежавших крыс, чтобы зачистить следы и самому защититься от нападений во время операции. Чуть позже он планировал пробраться в особняк, чтобы обнести его (опционально – убить семью) и если соврать о награде, то он это сделает. Иначе можно суметь предотвратить.

Ответить
2

Не один квест, а целая цепочка!

В одной из таверн хозяин предлагает провернуть одно дельце, но не говорит какое именно. Но для этого дела нужно собрать команду спецов, контакты которых даёт хозяин таверны.

Всего пять квестов. 
В первом мы находим специалиста по ловушкам, во втором гениального химика, в третьем красотку-убийцу, в четвертом мастера по проникновению.

В пятом квесте вся эта компания приходит к хозяину таверны и в предвкушении ждёт деталей задания.

Хозяин говорит, что надо убить крыс в подвале. Все дружно убивают хозяина.

Ответить
1

Хозяин таверны жалуется, что сколько он их не травит, крысы не уходят из подвала. И просит убить главную крысу. Главгерой решает помочь и ударяет по рукам с хозяином. Открывает дверь, ведущую в подвал и ощущает телом странную вибрацию в воздухе. Сделав несколько шагов вниз, он ощущает головокружение. Ноги подкашиваются и он буквально съезжает по ступеням в самый низ.
Придя в чувство, он ощущает дуновение ветра и людской гомон. Открыв глаза, главгерой находит себя лежащим прямо на главной площади, искусно вымощенной булыжником. Ощущая боль в теле, он понимает, что пролежал тут достаточно времени. Вдали слышны звуки лат стражи, который становится все ближе и ближе. Герою приходится спешно подняться и быстрее смешаться с толпой. Вместе с ней, избежав встречи с охраной, он выходит к торговому ряду и становится свидетелем беседы двух торговцев:
- Ну, что, слыхал? Наша Крыса снова повышает налог на сбыт продукта!
- Не может этого быть! Нам и так уже ничего не остается после прошлого повышения. Люди просто не хотят брать товар по таким ценам!
Оставив торгашей, главгерой понимает, что взял заказ на убийство князя-душегубца. Тогда как таверна с хозяином оказалась очагом сопротивления столицы княжества. Являясь членом гильдии, герой не в праве отказаться от скрепленного договором заказа.
Квест является центральным в игре. Выполнив его, игрок проходит игру с одной из концовок:
- устраняет главу и исчезает, сея смуту на долгие годы, повергая княжество в междоусобные войны;
- устраняет князя и занимает его место (в итоге квест оказывается де-факто невыполненным; в конце игры мы узнаем, что за выполнение берется другой персонаж вместо главгероя);
- примыкает к правителю и становится его советником, помогая вычистить сопротивление.

Ответить
1

The Elder Scrolls, который мы заслужили

Ответить
1

1. Квест выдает молодой кот. Ему для прохождения обряда инициации и становления "взрослым котом" нужно стащить из этого подвала металлическую фигурку рыбы. Поскольку ему уже неплохо вломили обитающие там крысы, он просит помощи игрока.
Развитие событий следующее:
2.1. Уговорить кота принять участие в бойне. Перебить крыс, кот забирает фигурку. Во время бойни крысы орут коту "ты даже хуже, чем крыса".
2.2. Спуститься в подвал без кота. Крыс можно перебить, можно просто там полазить, можно поговорить с каждой, в итоге из спутанного рассказа каждой можно будет понять, что на самом деле этот подвал - остатки трюма выброшенного на берег корабля и когда он тонул, их предки затыкали дыры в обшивке и поклялись не покидать его никогда, если выживут. Деревянная фигурка на импровизированном алтаре - единственное, что напоминает им о героической истории предков и они не отдадут ее.
2.2.1 Рассказать о коте и его квесте. В этом случае крысы расскажут, что предок этого кота бросил всех и сбежал с тонущего корабля "как последняя крыса". Зачем ему фигурка, они не знают. Можно вернуться к коту и рассказать ему эту историю, в которую он не поверит. Можно убедить его отвести вас к предку, можно проследить за ним, можно силой заставить.
3. Предок кота (уже довольно старый и немощный) неохотно рассказывает о том, что капитан корабля владел этой фигуркой и понимая, что не может покинуть тонущий корабль, попросил кота унести эту фигурку и отдать сыну этого капитана. Фигурка была на веревочке на шее, но когда кот добрался до берега, он понял, что веревочка оборвалась. Он годами обыскивал берег в поисках обломков корабля и фигурки, но безрезультатно. Наконец спустя несколько лет он нашел разрушенный трюм, в котором обитали те самые крысы. Они ему вломили, но он увидел, что они поклоняются той самой фигурке, которую, кот, видимо, обронил в трюм во время шторма.
Сам он пытался ее достать, но крысы отказывались с ним говорить и сразу давали по щам.
4.1. Вламываем коту, обзывая его тряпкой и трусом.
4.2  Если мы внимательно слушали истории и крыс, и котов, то можно предложить примирение и послужить посредником. В этом случае надо будет лавировать в диалоге, чтобы никто ни на кого не набросился. Когда примирение состоится, крысы с котами пойдут на поиски сына того самого моряка. В будущем их можно будет найти.
4.3. Предлагаем коту поучаствовать в бойне и перебиваем крыс. Если кот погибает, фигурка остается у нас.
4.4. Возвращаемся к крысам и вырезаем их самостоятельно. У выхода уже будет ждать кот, который потребует фигурку. Можно не отдавать и вломить ему.
4.5. Вламываем и коту, и крысам, забираем фигурку себе. Где-нибудь по игре можно будет встретить того самого сына капитана, но если мы не знаем всей истории, то не сможем ее отдать.

Ответить

Долгий цвет

1

Одна бабка дала мне задание убить крыс в подвале. Крыс я не боялся, но задание было недостойно меня. Скрывая своё негодование за участливой улыбкой, я купил бутылку дешёвого вина и угостил бабку. А ночью, когда она крепко спала, сжёг дом. Задание выполнено, +10 CE.
ps Я оказался не первый. Этой ночью в деревне сгорело ещё несколько домов.

Ответить
1

Итак, ты- обычный среднестатистический герой, который приходит в среднестатистическую таверну в одной из небольших деревенек, дабы пополнить припасы да узнать местные новости. Местный хозяин таверны с радостью делится с вами слухами и между делом предлагает выполнить за небольшую плату нехитрое задание. В подвале таверны завелись крысы и вам надо их извести.

Естественно, вы соглашаетесь. Спустившись в подвал, вы начинаете поиски, но, что странно- крыс и нет. Зато в одном из углов обнаруживаются следы крови. Вы нагибаетесь, чтобы изучить их, но тут внезапно вас оглушают.

Очнувшись, вы обнаруживаете себя в ржавой клетке, к тому же одетым в странный серый костюм, сковывающий движения, а на вашем лице железный намордник в форме крысиной морде. Поблизости такие же клетки с несчастными, запертыми внутри.

Поговорив с ними вы узнаете, что фермер и все жители деревни- члены Крысиного культа, которые устраивают смертельные бои между заезжими счастливчиками. В живых всегда должен остаться только один, а отказавшихся убивают на месте.
Местный чемпион, переживший пять боёв, рассказывает, что культисты верят, что бойня во имя Крысиного Короля- единственное, что не даёт деревне быть уничтоженной злым существом.

Игроку даётся выбор: победить в схватке и стать новым чемпионом. В этом случае цикл боёв продолжится.

Сбежать: в этом случае на вашем герое будет висеть значительный дебафф к харизме и ловкости до тех пор, пока вы не доберётесь до ближайшего кузнеца в соседней деревне, способного снять костюм, а так же лишитесь всего имущества, пока снова не наведуктесь в деревню крысолюбов.

Подбить пленников к восстанию. В этом случае произойдет кровавая битва между пленниками и крысолюбами, врезультате большая часть заключённых и все селяне погибнут. И вот и вздохнули с облегчением, забрали свои вещи и сняли костюм крыса ключём хозяина таверны. Но вдруг небо озаряет огнем. Гигантский человекокрыс выползает из недр земли и уничтожает деревню. Вы свободны, а соседние поселения отныне переодически атакуют стаи крыс

Ответить
1

Дом, в котором проводил эксперименты волшебник. Новый владелец нанимает тебя, чтобы ты убил крайне агрессивных крыс в подвале.
Как только ты спускаешься, крысы набрасываются на тебя и ты подозреваешь, что они взбесились. Но убив одну ты превращаешься в крысу. Поговорив с крысами ты понимаешь, что все тут бывшие люди и для возвращения в нормальный облик нужно убить человека

Вариант 1 - убить крыс, а потом убить ребенка нового владельца, чтобы стать человеком (способности крысы крайне ограниченны и с кем-то кроме младенца ей не справится)

Вариант 2 - убить крыс и убивать животных в хозяйстве по нарастающей - крыса, кошка, собака, бык, превращаясь в каждого убитого по порядку, пока не станешь достаточно сильным, чтобы убить любого человека по своему вкусу

Вариант 3 - прокинуть дипломатию и убедить крыс помочь тебе убить кого-нибудь, чтобы потом всех расколдовать

Вариант 4 - в теле крысы расследовать, что это вообще за фигня и как от этого избавиться нормальным способом, а не вот это вот все

Ответить
1

Вот такой черновой набросок:

1) В баре/таверне/иное мероприятие можно подслушать разговор нескольких НПС жалующихся на проблемы с крысами в подвалах их жилищ. Мол и сами пожрали все и загадили и самих их жрать невозможно.

2) Убиваем крыс и идем за наградой.

3) Награда небольшая, а в некоторых случаях и вовсе ограничивается лишь благодарностью, но тем не менее. Несколько НПС (зависит от масштабов игры)
увидев способность героя убивать "вредителей" могут даже выдать какие то новые цепочки квестов, по типу "а у моей тещи, что за городом, тоже в хозяйстве какие твари завелись, так шо ты и там пригодишься. Она баба сварливая, но за труд всегда платит."

4) Спустя время к нам снова обращается один из НПС из пункта 1, с жалобой что работа сделана плохо и крысы вернулись, да не только у него, но и у соседа. Да так много, что соседский дом сожгли "власти" (ну или кто там главный у вас). А самих бездомных переселили в злачный район города/замка/поселения/деревни.
Можно:
отмахнуться от обвинений и потерять чуток репутации (отказ)

пригрозить что прошлая работа была сделана чуть ли не за бесплатно и грех жаловаться (отказ и возможность стрясти денег)

предложить помощь, но позже (см. пункт 5)

согласиться помочь за бесплатно (см. пункт 6)

дополнительно можно обратиться к бездомным нпс, которым теперь нужна различная помощь. (доп квесты)

5) Если забить на просьбу на долго, то оставшиеся дома/жилища сожгут (см. пункт Х)

6) Возвращаемся и видим что район оцеплен небольшой стражей, а один из домов сожжен. НПС жившие в домах, тусуются рядом в палатках в надеждах что крыс истребят. Сама стража хоть и делает вид что борется с крысами, откровенно пинает болт.
Убеждаем/подкупаем/спаиваем стражу или переодеваемся или скрытно проникаем в дома и видим что крыс стало больше, более того они стали крупнее и агрессивнее. Убиваем их. На нескольких крысах находим следы магического воздействия. Делаем выводы что крысы тут не просто так. Решаем провести расследование.

7) Опрашиваем бывших жильцов, подслушиваем разговоры, чоб понять откуда магия на животных и почему стража пинает болт. Начальник стражи, который следит за периметром, должен знать что по чем тут. Распоряжение у начальника стражи:
крадем из постовой палатки ночью/днем

крадем после попойки (если ранее НЕ спаивать охрану, то он согласиться пригубить. Если же ранее споить стражу, то он откажется и вообще сочтет вас подозрительным типом).

можно получить подслушав разговор стражников, одному из них нужна помощь с младшим братом (сильная мотивация короче) который попал в беду. Выручаем мальчёнку, стражник выручает нас и лично крадет или заучивает наизусть распоряжение.

Потом допишу, смысл в большом расследовании которое начинается с малого и тянется до середины (например) игры...
Надоело что обычно квест с крысами вообще идет первым и создан исключительно для первого опыта.

Ответить
0

Так ведьмаками и становятся. Сегодня убиваешь крыс, а завтра у троюродной пробабки, сестры, батрака который этих крыс заказывал, какая то падаль завелась

Ответить
1

Не знаю насколько тянет на оригинальные твисты и т.д. но для своей кампании в ролёвке продумывал на днях один квест с участием крыс, вышло примерно так:

По городу ходят странные слухи, дескать по ночам звуки странные доносятся, жути на жителей нагоняют. По утрам трупы живности находят, мелкой и не очень. Крысы там, кошки, собаки. От каких-то лишь скелеты остаются, а каким-то повезло повезло больше и им выпала честь гнить на утреннем солнцепёке.

Группа проходя мимо, или целенаправенно двигаясь к местному алхимику, замечает что тот сидит прижавшись спиной к двери своей лавки, обхватив голову руками и дрожа. Изнутри доносится шум битого стекла и разливающихся жидкостей. Группа может предложить помочь бедолаге и разобраться, тот согласится и лишь попросит не убивать существо внутри.

Внутри само собой бардак: заваленные полки, шкафчики, разбитые микстуры, склянки. Лужицы разнообразных цветов и оттенков. И невидимое нечто агрессивно приближающееся к группе по битому стеклу на четырёх конечностях. Прокручиваем бой, существо приближаясь к кончине/потере сознания убегает в подвал. Нагнав его, группа видит там несколько клеток небольших размеров. Часть открыта, часть закрыта. У одной из них полностью выломанная дверца со следами зубов грызуна.

Дальше сложно расписывать, т.к. действия могут сильно ветвиться. Приведу некоторые возможные варианты:
1. Можно проявить любопытство и проверить клетки, обнаружив что в некоторых закрытых клетках находятся невидимые грызуны, затем попытаться разговорить алхимика на "это что вообще такое"
2. Вырубить крысу, сдать квест, получить заветную награду.
3. Убить крысу, из-за чего бедный алхимик впадёт в отчаяние и в скором времени покончит с собой.

В любом случае. В скором времени стража кинет в подземелье местного зачинщика драк и завсегдатая таверн за каннибализм, что станет основной темой для разговоров местного контингента. Помноженное на последние слухи, он обретёт дурную славу не только людоеда, но и жестокого убийцы животных.

Ну а истинное завершение квеста будет, если группа отловит по городу невидимых крыс и сможет доказать страже что виновниками были именно они, попутно оправдав заточённого в кандалы "преступника", если как следует осмотреть съеденный им труп. Опционально можно солгать о причине появления крыс, либо сдать алхимика с потрохами. В первом случае бывший заключенный может не поверить на слово и попытается добраться до правды через вас, в худшем случае с привлечением своих приятелей, в лучшем - он таки поверит вам и подарит магический ништяк. Во втором - вы узнаете от алхимика об уникальных свойствах этих крыс и том, как они помогут ему разбогатеть на приближающейся чуме и стать местным героем.

На самом деле не знаю насколько замороченно вышло, скорее всего 80-90% этого моя группа тупо пропустит, приняв самые прямолинейные решения :(

Ответить
1

Мэр просит достать из подвала его дома крысу.
Заходим в подвал, видим там хомячка.
Бьем хомячка по щечкам, пока он не признается, что он - крыса.
Отдаем крысу мэру, получаем в награду значок шерифа.

Ответить
1

Старик даёт квест на убийство крыс в подвале его дома

Говорит, их писк и шуршание не дают ему спать

В его доме нет подвала

Дед пей таблетки а то получишь по жопе

Ответить
1

Ты, поверивший в лёгкую наживу, спускаешься в подвал, но крыс там нет. Там вообще никого нет. Когда вернёшься обратно будет выбор: соврать и сказать трактирщику, что убил крыс, или честно признаться, что крыс не было. Если соврёшь, получишь деньги, если скажешь правду, то откроешь какой-то новый квест от этого трактирщика

Ответить
0

Квест: «Воришки», который перетекает в квест «Крысиный король»

Начало квеста «Воришки»: В ходе весёлого летнего препровождения, партия, стоящая из главного героя и его спутницы, девчушки приехавшей в пограничный городок из столицы, к отцу, являющемуся местным священнослужителем, и, по совместительству, борцом с нечистью, решают пошариться по заброшенному кладбищу, для чего крадут один из мечей отца девушки.

На кладбище: Сначала они встречают лишь полное запустение, но пройдя глубже внутрь кладбища, они сталкиваются с несколькими крупными пауками, от которых закономерно огребают, потому что главный герой не может нанести серьёзных повреждений противнику. К сожалению, пауки замедляют партию, поэтому они не могут сбежать. В последний момент этих двоих спасает укутанный в одежды мужчина по имени Треон, делится ресурсами, и лечит двоих бестолочей от яда.

Встреча: Треон отчитывает детей за то, что они пошли на такую глупость как кража оружия ради того, чтобы побродить по кладбищу, особенно сейчас, когда в городе ходят слухи о неком мертвеце, обитающем здесь, однако всё равно возвращает оружие главному герою.
— Бросок (восприятие): Главный герой замечает, что под повязками на правой руке Треона замотано кольцо, словно чуть большее на размер, про которое игроку можно будет спросить позже.
— Бросок (ловкость) + Бросок (восприятие): Главный герой замечает, что манера того, как Треон держит клинок, напоминает ему то, как его отец держит свой личный клинок, которым он пользуется уже десяток лет. Словно это одновременно какая-то обыденная, но, при этом, словно драгоценная вещь.

Начало квеста «Крысиный король»: Девушка вступается, мол её родители не позволяют ей стать настоящей героиней, что без подобного, она ничему не научится. Треон кивает в сторону главного героя, спрашивая его, думает ли он так же, и, в зависимости от ответа, он либо скажет девушке, что её проблема выдумана (при ответе "нет"), либо грустно усмехнётся, сказав, что думал, что только его родители были такими, но, похоже, ни один человек в здравом уме не захочет, чтобы его дети рисковали своими шкурами (при ответе "да"). После небольшой перепалке Треон предложит, что сначала парочке нужно попробовать научиться драться с чём-то попроще, и отправляет их в катакомбы под храмом, чтобы те поубивали местных крыс.
Тут появляется возможность принять квест и поговорить о всяком с Треоном.
— Если бросок на восприятие был успешен, в ветке вопросов про то, почему он укутан в ткань, Треон ответит, что это на самом деле саван, который с недавнего времени ему приходится носить, если он хочет встретиться с нежитью.
—— Бросок (интеллект), если успешен: Главный герой замечает несостыковку, ведь ожившие мертвецы наоборот должны избегать освященного савана, но на это Треон лишь отмахивается, но замечает, что парень весь в отца, и перенимает его солдатскую породу. На что реагирует уже девушка, но молчит.
— Если бросок на ловкость и восприятие был успешен: Главный герой может спросить про то, что рукоять меча лежала в его руках словно влитая. Треон не подаёт особого вида, однако он одобрительно отвечает, что у него был похожий меч когда-то давно, 5 лет назад.

По дороге до храма: После того как партия уходит с кладбища, девушка говорит, что ей было не по себе от Треона, но подтверждает, что с крысами они уж должны справиться. Главный герой может не согласиться по поводу Треона, ведь он их спас, оставить её слова без особого внимания, либо согласиться.

У храма: Чтобы спуститься в катакомбы, ребятам нужно сначала зайти на "задний двор", находящийся при храме, и деактивировать там мифрильного голема, у которого, на самом деле, из мифрила сделан только небольшой заколдованный сердечник, а сам он состоит из обычной стали. Чтобы деактивировать голема, нужно сначала найти его руну, а потом узнать стих, которой прикажет ему перестать охранять спуск вниз.
Поскольку девушка уже знает слова, главному герою остаётся найти руну.
Для этого есть три возможных пути: украсть руну из кабинета отца девушки, попробовать вместе с ней же изготовить собственную руну, которая выглядела бы точно так же, либо обмануть прислугу в храме, чтобы они принесли эту руну главному герою.

Ответить
0

В катакомбах: На удивление парня, в катакомбах было довольно темно, на что девушка замечает, что её отец ходит сюда с какой-то светящейся светло-синим цветом лампой, после чего берёт факел, торчащий из стены, и спрашивает, не видит ли он где поблёскивающих камней. После небольшой возни, они зажигают факел, ударив камень о лезвие меча.
— Бросок (ловкость), если неудачно: Главный герой режет руку о лезвие, получая урон. При критической неудаче ещё и тупит лезвие, от чего оружие наносит меньший урон.

В катакомбах2: Продвигаясь вглубь, партия дерётся с небольшими группками довольно крупных крыс, которые, к радости, убиваются гораздо проще, чем гигантские покрытые хитином пауки. По дороге, они зажигают факелы за собой, даже могут попробовать выломать одну из дверей по пути, однако, клинок от этого затупится и станет наносить меньше урона. Через некоторое время, они доходят до большого кольцеобразного зала, в центре которого стоит постамент, в который словно вбит массивный топор, расколовший каменную кладку постамента до самого его основания. Подойдя к нему, они слышат шаги за своей спиной. Тёмная, укутанная в ткани фигура, стояла в проходе, освещаемая со спины, держа в руках какие-то глиняные амфоры.

У пьедестала: Треон одобрительно кивает партии и подходит ближе. После чего говорит, что доволен, что ребята зашли так далеко. Девушка недоверчиво спрашивает его, что но тут делает, и он отвечает, что решил проверить, справились ли они, но девушка лишь хмыкает и говорит, что посторонним нельзя находиться в катакомбах храма. Треон хихикает и говорит, что им нельзя тут находиться в том числе, после чего говорит, что им всем пора уйти отсюда, пока Темнорассветный Король не вернулся, в ответ на что девушка выхватывает меч из рук главного героя и ощетинивается перед по-наставнически сгорбившимся мужчиной. Треон говорит, чтобы она не делала глупостей и опустила оружие, и главный герой говорит, что он не понимает, что она творит, но девушка отвечает, что это "Темнорассветный Король" это прозвище её отца, которое никто не может просто так знать.
— Если бросок на интеллект был успешен: Так же она добавляет, что Треон откуда-то знает, что отец главного героя солдат, и, похоже, лично его знает.
Треон устало выдыхает, и тут появляется возможность либо урегулировать всё мирно, либо особо не вмешиваться.

!Мирный путь: Главный герой убеждает девушку, чтобы она не рыпалась, напоминая, что они двое уж будут помягче пауков. Треон одобрительно кивает.
Треон говорит, что он действительно знал когда-то давно родителей двух засранцев, и вместе из партию звали "Три Короля", у них даже было шуточные прозвища друг для друга, так или иначе касающиеся слова "король".

!Путь невмешательства: Девушка бросается на мужчину и совершает укол клинком в живот, но Треон просто берёт лезвие клинка обёрнутой в плащ рукой и выдёргивает его из её рук, делая шаг назад. Сам же удар оказался довольно удачным, но всё, что он смог сделать, так это заставить начать падать рулоны ткани из его пустого от внутренностей живота. Треон даже не пытается подобрать ткань, и просто выдирает зацепившийся за острое ребро рулон из живота и бросает его в сторону.

У пьедистала2: В комнату вбегает снаряженный в средний доспех седеющий мужчина, держащий тяжелый светящийся клинок. Отец девушки, Лихорм, рывком сближается с Треоном.

!!Если мирный путь: Лихорм медлит и не совершает удар, и Треон успевает увернуться, но удар сдирает с него капюшон, оголяя его забинтованную мертвецкую голову.

!!Если путь невмешательства: сразу же замечая вспоротый пустой живот и обнаженное оружие в руке, Лихорм без раздумий вгоняет клинок в грудь мертвеца. Треон получает серьёзную рану, но делает ответный удар в грудь Лихорма, после чего оба отшатываются.

!!Путь битвы: После удара в грудь на пути невмешательства, если клинок повреждён при попытке поджечь факел или клинок использовался для того, чтобы выломать дверь: Лихорм оправляется от удара, встаёт и клинком пригвазживает Треона к полу.

Ответить
1

А дальше нету, потому что оказалось, что я потратил слишком много времени, и мне уже надо идти.

Ещё и 5к символов превысил.

Bruh.

Ответить
1

[Бросок]
[Критический провал по времени.]

Ответить
0

Главному герою необходимо спуститься в подвал чтобы взять документы от которых зависит его жизнь. Спускаясь по старой деревянной лестнице всё глубже в тёмный подвал, который пахнет плесенью, его сердце бьётся всё сильнее и сильнее. Спустившись, на него нападает несколько крыс. Каждая крыса - это воспоминание его прошлого. Ему надо сразится и победить, чтобы пережить боль и двигаться дальше.

Ответить
0

Какой-нибудь персонаж, вполне сумасшедшего вида, типа слишком много знающий, что-то вроде персонажа Питта из 12 обезъян, говорит заговорщецким шепотом "эй, приятель, а ты знаешь, что это просто компьютерная игра? Если ты завалишь пиксельных крыс в подвале, твоей пиксельной тушке, упадут пиксельные ништяки...только никому не рассказывай, тебе никто не поверит...как и мне не верят...да не бойся! Иди! Они же не настоящие!" 

Ответить
0

Они же не настоящие

Как и мы с тобой

Ответить
0

Крысы это воры укравшие что-нибудь у хозяйки на улице или на рынке, но она была ведьмой и превратила их в крыс. Крысы не забыли, организовались и поселились в подвале ее дома чтобы мстить. Нужно уговорить хозяйку снять с них проклятье, ну или украсть у нее что-нибудь, она превратит гг в крысу, поселится вместе со всеми остальными и устраивать диверсии

Ответить
0

Игрок начинает игру, его знакомят с управлением.
"Вручают бумаги", так сказать.

Порыв ветра задувает их в тёмный подвал.
Квестгивер (кто угодно): "ненене я туда не пойду, у меня для этого герой есть".
- О, вот тебе и простое первое задание. Добудь документы из подвала. Как закончишь - крикни, я тебе лестницу скину.

Игрок в темноте идёт по подвалу, а звуки намекают, что времени чтобы найти документы всё меньше.

Нужно за время действия таймера успеть забрать бумаги.

Ответить
0

Находишь бочку. Устанавливаешь её в подвале, в каком-нибудь углублении в полу. Приделываешь к ней вращающуюся крышку с приманкой.
Крысы бегут к приманке и проваливаются. Когда бочка заполнится, плотненько закрываешь её и ждешь. Крысы проголодаются и начнут жрать друг-друга. Самую последнюю крысу выпускашь на волю... она сожрет оставшихся крыс.
Идея не моя :)

Ответить
0

Поздравляю ты изобрел бочку кодоку

Ответить
0

В балдуры я не играл(пока что) но предполагаю что то что я предложу вполне может вписаться, а если нет, то и ладно:

Что если, к тебе подходит странный человек с просьбой убить крыс в пресловутом винном погребе, при этом человек странно говорит, заикается, ходит в полуодетом состоянии и вот вы туда идёте и начинаете убивать крыс, но вот последняя крыса в итоге кричит тебе чтобы ты остановился и начинает разговор с тобой, мол что на самом деле он и тот "человек" поменялись разумом, а дело это рук его соседа что был обижен на него из-за того что он не дал ему попробовать его вино что стоит не первый десяток лет. В итоге это задание из обычного превращается в детективный, с уликами и так далее. Где сосед на самом деле оказывается не виноват, а виновата его жена которая решила помочь втайне, пообщавшись с ведьмой в соседней деревеньке и пообещав ей половину вина в том погребе, ведьма закляла соседа и тот поменялся с крысой из погреба разумами. И тут несколько вариантов впринципе развития

1) Изначально убить крысу в подвале и получить бутылку вина и 100 золота от того странного мужичка
2) Поговорив с соседом и обвинив во всём его не предоставив аргументы, начать драку с ним и убить его, при этом его жена не станет с нами разговаривать больше и предоставит судьбу игроку или же повесится сама. В итоге получить 200 золота при обыске дома
3) Распутать таки всё и вся, поменять обратно разум, но либо за свои 1000 золота у ведьмы либо за вторую половину погреба(можно попытаться убедить владельца в теле крысы отдать ей половину погреба ибо сам он отказывается это делать), в итоге получить за это всё 500 золота, кучу опыта и пару бутылок вина которые находятся на чердаке. Плюс ведьма открывается как торговец и торгует хорошими штуками.
4) Или же убить нахрен ведьму(что как бы можно но очень сложно) при этом заклятье спадает, опять те же 500 золота, бутылки вина, куча опыта + (опыт за победу над ведьмой конечно) но неодобрение со стороны всех трёх людей и людей в этой деревне так как эта ведьма единственная была в их деревне и продавала лекарства от всяких недугов

Ответить
0

Сегодня начал проходить Bards Tale и тут вот…

Ответить
0

Пачка наших героев получает квест на убийство крыс в подвале от слуги местного правителя, мол подвал много ярусный и что все крысы поднялись с самых нижних уровней на верхние и засрали все вещи и вообще шумят.
Когда наши герои спускаются в подвал, если они не бросятся сразу в бой, к ним выйдет седая крыса, которая резко начинает говорить на общем, она поясняет, что нашла магический свиток и с помощью него и говорит. Она рассказывает, что когда-то они жили в самом низу, потому что именно там располагались кладовые, они там плодились, но потом пришла страшная сущность, которая подчинила себе часть крыс, и выгнала их наверх, а затем она собирается подняться на самый верх и уничтожить мир. Но среди крыс появились герои, что решили спуститься по секретным проходам и уничтожить "Темного Властелина", и крыса просит помочь героям, и если их квест завершится удачно, то они уйдут вниз и не будут беспокоить людей.
Приняв квест гг должны будут как сражаться с тварями населяющими подвал (с которыми крысы просто не сталкиваются) и помогать группе крысиных героев опосредованно, например подсунуть палочку, что из неё крысы сделали мост и подобное.
В конце спустившись в самый низ гг обнаруживают гоблина с флетой, играя на которой он берет темных крыс под контроль. Он очень слаб для героев, но если его победят герои, а не крысиная пати, то они очень растрояротся ибо будут страдать "Синдромом Самозванца" и это в итоге приведет к ужасным последствиям в крысином обществе.
Либо можно перерезать всех крыс, и получить 10 золотых.

Ответить
0

Короче, квест:

НПЦ жалуется, что у него в подвале здоровенные крысы, а по ночам оттуда доносится странная музыка. Игрок приходит ночью в подвал, а там крысы проводят танцевальный батл. Чтобы прогнать крыс, игроку нужно принять в нём участие и победить в танцевальном батле крысиного короля. Для этого игрок пересекает Постсоветскую Пустошь и направляется на мифический Остров Потряски, где должен постигнуть учение балдежа, дунуть потряс-травы и научиться танцу с бубнами у легендарного IT-экзорциста.

Ответить
0

- спускаешься в подвал
- проверяешь боевую систему на самых базовых врагах в твоей игре - крысах
- бой сними оказывается скучным
- игра провалена

Ответить
0

Кто дает квест: деревенский лекарь/знахарь/травник

Предыстория: деревенский знахарь выбегает как умалишенный из дома, цепляется за приключенцев, просит зачистить подвал с ценными реагентами от полчищ безумных гигантских крыс. Добиться объяснений нельзя, знахарь твердит о крысах, подвале и результате невероятного эксперимента. [Perception: Success] У лекаря крайне красные глаза

Шаги:
- Зайти в дом
[Constitution: Success]
Спокойно заходит в деревенский дом, видит развешанные везде коренья/травы/етц, разведенный огонь и все такое. У входа видна напольная вешалка, с плащом и шляпой. Сразу видна дверь в подвал.
[Constitution: Failure]
После первых нескольких вдохов приключенец понимает, что это не просто дом - это настоящее жилище могущественного мага с собственным стражем - призраком в плаще и шляпу, атакующим игрока

- Спуститься в подвал
[If constitution: Success - Constitution+ check]
[Constitution+: Success]
Подвал алхимика-любителя, несколько задымленный. Везде развешаны сушеные и не особо растения. Вентиляции никакой, на столе тлеет небольшая жаровня. Под столом дымит корзинка с сушеной травой. Судя по всему пара углей выпали из жаровни прямо в корзинку. За корзиной прячется мышь-альбинос
[Constitution: Failure OR Constitution+: Failure]
В подвале мага настоящие джунгли. Прорубаясь сквозь густую растительность, игрок наконец находит гигантскую человекоподобную мышь, жадно вдыхающую что-то из корзины. Увидев игрока, мышь страшно кричит и бросается в атаку

- Победить противника
[If constitution: Success AND Constitution+: Success]
Мышь забрать с собой/отпустить, выйти из подвала, рассказать все деду. Получить благодарность, зелье лечения, еще что-нибудь
[else]
Враг побежден, нечистая сила повержена. При сдаче квеста приходит сын лекаря/односельчанин, смотрит внутрь, видит полностью разгромленную хату и подвал, требует компенсацию с игрока за причиненный ущерб. Сам лекарь ущерба не замечает.

Твист: Лекарь разводит какую-то особо забористую траву, и во время эксперимента поджег слишком много. Вентиляции никакой, сидел долго, вот и накопилось

Ответить
0

Очистить крыс и их норы огнем.

Ответить
0

Особый прием.

Вы слышали, что в одном из городов проходит торжественный пир от имени знати, который все очень сильно хотят посетить.
Празднуют окончание войны/свадьбу/любое иное торжество, на котором будут выступать самые талантливые музыканты и барды,
гулять самые знатные жены и мужья королества,
а за праздничный стол отвечает самый великий и самый таинственный повар королевства (который как гурман в TES, его никто не видил и не знает, но все наслышаны о его рецептах).

Вы отправляетесь в город с желанием посетить этот пир.

При входе в город вас окликивает мужчина. Он говорит, что недавно купил дом с винным погребом.
Он объясняет, что в погребе завелись крысы, сам мужчина убить из не может, так как он - брезгует и боится этих грязных животных.
Мужчина обещает вам щедрую награду, о которой мечтает каждый прибывший в город.
Вы можете отказаться или согласиться.

Отказав мужчине, вы гуляете по городу, занимаетесь своими делами и в конечном итоге вспоминаете, зачем вы здесь - сходить на пир.
Вы идете в замок, но вас не пускают, так как у вас нет пропуска на сие мероприятие.
После неудачной попытки вас снова окликивает тот самый мужчина: он объясняет, что может решить вашу проблему, если вы решите его.
Вы соглашаетесь.

Вы проходите к нему домой, он указывает на дверь погреб и говорит, что за ней заперта стая крыс - штук пять.
Говорит, что они навели там хаос, разбили бочки с вином, и он решит вашу проблему с пропуском, если вы убъете крыс.

Вы спускаетесь в погреб и наблюдаете следующую картину - бочки с вином стоят разбитые и перевернутые, на полу - лужи того же вина,
в которых лежат пьяные икающие крысы, которые никак на вас не реагирую. Вокруг разбросаны какие-то травы, которые, судя по всему, ели крысы.
Все как сказал мужчина - пять штук.

Вы расправляетесь с крысами, поднимаетесь к мужчине и получаете награду - грамоту с печатью и подписью.

Вы идете на пир, стража проверяет вашу грамоту, зачитывая, что она выдана "доверенному лицу" и что все печати на местах.

Вы посещаете пир, пьете, веселитесь, играете в гвинт и так далее.

Когда наступает время трапезы, лакей объявляет блюда стола. Перечисляет кучу всего, и доходит до блюда "Особое".

"И особое блюда гедонестического стола - пять шашлычков из дичи, абсолютно полностью пропитанной в вине и розмарине.
Напомним, что Великий Повар является идейным пацифистом и никогда не убивает дичь собственноручно, у него всегда есть особые доверенные лица для этих дел."

Ответить
0

Симпатичная хозяйка трактира просит зачистить подвал от крыс. Раньше этим муж занимался, да вот беда - пропал без вести.

Спускаемся в подвал, убиваем крыс везде, кроме одной комнаты, которая заперта.

Возвращаемся к хозяйке, та приглашает с ней отобедать.
Обедаем с хозяйкой, мило с ней беседуем. Потом в глазах темнеет.

Просыпаемся в подвале, на груде костей, в комнате за запертой дверью. Кругом ползают крысы. Снаряжения нет.

Подбираем записку, но не можем ее прочитать без света.
Раскапываем костью крысиный лаз, выбираемся из подвала.

Подбираем свое снаряжение. Идём к хозяйке и убиваем ее.
Обыскиваем ее комнату и забираем сокровище. Находим вторую записку.

В записке от хозяйки написано что местные ведьмы рассказали ей про измену мужа и подговаривали на убийство. Но она решила просто на время запереть мужа в подвале. Вот только когда она вернулась чтобы открыть дверь, мужа уже загрызли крысы. И теперь она служит ведьмам, потому что ведьмы знают ее тайну, да и на мужчин у нее обида в сердце осталась.

В записке от мужа написано что он раскаивается в измене, и надеется что жена однажды простит его и выпустит из подвала. И что совратили его тоже ведьмы.

С проклятиями покидаем таверну "Король и шут".

Ответить
0

Хозяйка таверны просит вас избавиться от крыс в подвале. Обычных по размеру, но безумно агрессивных и поэтому доставляющих кучу неудобств.

Вы спускаетесь в погреб. Вспышка.
Вы крыса. Точнее, вы переселились в крысу, а одна из крыс, видимо, обладающая волшебными свойствами, в вас. Вы видите как крысиный разум пытается безуспешно справиться с вашим телом, но постоянно падает, спотыкается и не может связать даже двух слов.

Вы понимаете, что магическими свойствами обладает большая красная альфа-крыса и единственный для вас шанс вернуться в свое тело - убить ее. Проблема в том, что вы теперь не рыцарь, не герой и не волшебник, а обычная серая хвостатая тварь, ничем не превосходящая других особей в погребе. Но у вас есть преимущество - крысы не понимают, что вы не один из них.

При помощи скрытых убийств, перегрызаний веревок и сбрасывания винных бутылок с большой высоты вы должны добраться до крысиного короля-волшебника, пока он окончательно не овладел вашим телом, человеческой речью и не сделал вас своим вечным узником в баночке на поясе.
Песочница выстроена так, что в процессе перед убийством короля-волшебника крыс игрок так или иначе расправится со всеми крысами в подвале.

Награды от хозяйки таверны герой не получит, так как, по ее словам, сказанным во время поглаживания небольшой сумочки на поясе, из нее будет вычтена стоимость вина, разбитого в подвале. Зато в тушку короля-волшебника крыс можно засунуть символ, который провоцирует цепочку квестов.

Ответить
0

Стоит отметить, что ближе к концу сражения ваше тело, используемое крысой, начинает исторгать ругательства и кричать о своем желании отомстить.

Ответить
0

Вы приходите в таверну, бармен дает квест "Справиться с крысами в подвале, а то они слишком поумнели и не попадаются в ловушки"

В подвале зарубаем четырех крыс, после чего появляется крысиный король и предлагает сделку:
а - Сражение до победы
б - Дать шанс крысам построить свое государство

а - Сражение с боссом Крысиный Король
б - Нужно принести 200 древесины для фальшивого пола

Приносим древесину, крысы строят фальшивый пол и государство под ним. В награду предлагают покупать у вас сыр по ценам выше чем в магазине.
Откуда у них деньги? Крысы прокопали ход в сейф где хозяин магазина держит выручку.

Вы идете в магазин, покупаете сыр, перепродаете его крысам, получаете навар.

Со временем вы замечаете, что после каждой продажи сыра все цены в магазине поднимаются.

Ответить
0

Оставлю свою идейку при себе, ибо залайканная идея про Таверну реально лучшая

Ответить
0

Посетитель таверны просит убить крыс в подвале, убиваем их и получаем награду, а при следующем посещении узнаем, что таверна теперь в плачевном состоянии так как не подает больше мясных блюд, а квестодатель оказался веганом и теперь ведёт переговоры о смене меню на веганское с владельцем. Можно как поддержать вегана, так и решить каким-нибудь способом проблемы с мясом для владельца. Если поддержать вегана, то таверна при следующем посещении вообще будет закрыта из-за убытков.

Ответить
0

Кто даст это задание не важно, но самым понятным и объективно наилучшим вариантом будут обычные жители жалующиеся на грызунов.
Цель: разрушить логово путем взрыва их "гнезд", то есть поднести к каждому гнезду по бочке пороха, после чего провести фитили наружу и уже там поджечь. Вы спросите:  "В чем собственно сложность". Сложность в том, что бочки надо пронести через "охранников, стражей"- антропоморфное существо (что-то вроде человека-крысы). Проносить вы эту бочку будете прячась от них за элементами природной обстановки(камни, бревна, корни деревьев и т.п. ). Можно сделать скопление маленьких крыс, где твой герой идет медленней так как обступает крыс, дабы не наступить. А фитиль прокладывать вокруг этих скоплений. После чего, вы поджигаете фитиль. БУМ! Выживает только одна которая будет мстить вам на протяжении всей игры. Допустим, вы пошли в подземелье выполнить миссию, и уже на выходе вы видите, как та самая крыса заваливает проход наружу(лишь как задумка).

Ответить
0

Игра начинается с того, что персонаж заходит в таверну. Найти старого друга, которого он не видел уже много лет. В процессе общения с барменом тот объясняет, что от прежнего хозяина ему достался подвал, переполненный крысами. Хотя по всему городу не осталось ни одного грызуна. Вот такая у него сложная барменская доля. 

Персонаж соглашается его зачистить, бармен выдает ему бутылочку зелья, чтобы не чувствовать запах от жизнедеятельности грызунов. Главный герой спускается в подвал, выпивает зелье и вдруг становится меньше. Уменьшается до размеров грызуна.

Теперь он должен узнать, почему крысиное царство ютится в старом баре и где же подевался его друг? 

Собственно это завязка для всей игры. Только рекламировать будет сложно.

Ответить
0

Берём квест, идём в подвал и если очень чательно изучить то за стойкой обнаружится алхимический стол, маленькие клетки и шмотки путников. Складываем 1+1 и получаем что корчмарь опаивает одиноких путников своей бурдой, те превращаются в крыс, но последнюю партию умертвить не успел и некоторые вырвались из клеток.

Вариант 1- убиваем крыс забераем деньги уходим

Вариант 2-оставляем все как есть уходим

Вариант 3- убиваем крыс шантажируем, получаем неплохую плату, уходим

В следствии первых трёх вариантов спустя какое-то время в городе вспыхнет чума

Вариант 4- не убиваем крыс, угражаем корчмарю, он обращает их назад, но не у всех возвращается человеческое сознание, один-два при следующей встрече дадут гг награду

Вариант 5- сдать трактирщика местным властям, выяснится что они в доле и гг отправят в темницу.

Вариант 6- подсыпать одну из смесей в еду трактирщику, а уже потом идти к властям, сообщить им что он стал крысой, получить мелкую награду и свалить

Вариант 7- не важно убил или не убил крыс, главное не осматривать подвал. Взболтнуть что ты недавно в этих краях и попросить выпить и переночевать, превращаемся в крысу, преодолеваем ночные улицы города, скрываясь от людей и котов. Добераемся до друида, который нас разколдовывает, в награду получаем пассивный скил с бонусами к скрытности и небольшой защитой от ядов.

Ответить
0

Герой заходит в таверну, где трактирщик наливает выпить и сходу даёт квест на уничтожение крыс в его подвале за солидную сумму. Наш бравый герой сразу же соглашается и спускается в подвал. В тёмном подвале раздаётся шум боя, кровавые ошмётки крыс разлетаются по всему помещению, уставший герой садится, сползая по стене и приходит в себя. Оказывается, всё это время он был одурманен крысолюдом, затащившим героя в тёмный подвал и давшим указание - убить всех "крыс" в "подвале". С тех пор в ближайших деревнях ходит слух о полоумном маньяке, ворвавшемся в трактир и убившем всех посетителей с особой жестокостью.

Ответить
0

Взять квест на уничтожение крыс в подвале бара, перебить крыс, но вместо платы получить пи*дюлей. В отместку перебить всех детей в деревне. Хм... Или такое уже где-то было?.. А если добавить в квест волшебную дудочку?😉

Ответить
0

Есть мнение, что отошёл от стандартов Forgotten Realms, но чем чёрт не шутит
 
Партия проходит сквозь городские врата. Подразумевается, что первое, что игрок (или игроки) видят перед своими глазами – таверна. В любом случае туда им и надо по некоему главному квесту, ну и попутно поговорить с тавернщиком – игрокам нужно узнать, что в таверне можно передохнуть, сняв комнату, услышать слухи о каких-либо других побочных квестах, ну и заодно взглянуть на ассортимент. Если игрок решит побродить по городу, он заметит, что немногочисленные жители, осмелившиеся выйти на улицу, несколько пугливы, а сам город невероятно беден, будто прямиком после войны. Магазины закрыты, а стража упорно прогоняет игрока от себя. Впрочем, зайдя в таверну, игрок видит, что контингент представляет собой немногочисленных мутноватых личностей, которые упорно не хотят вступать в диалог, либо лишь огрызаются в особо грубой форме. Так или иначе, вступив в диалог с тавернщиком, можно заметить, что он несколько нервничает и отказывается обслуживать игрока – дескать, он не местный. Особо упорный игрок, при правильной прокачке определенных навыков, может разговорить мужчину за стойкой – тот тихо, шёпотом, говорит – «У меня проблемы с Крысами. Я так понимаю, тебе нужна работа, друг? Так вот, Крыс нужно убить. Я тебе хорошо заплачу, да и сам ты станешь очень желанным гостем в моём кабаке.» Игрок, закатив глаза и подойдя к подвалу, дожидается, пока его откроет хозяин таверны, а затем вместе со своей партией (или в одиночку) спускается в тьму. Дверь за ним закрывается с характерным щелчком замка. С той стороны её закрывают чем-то тяжёлым.
Ловушка.
Тем или иным образом, игрок находит способ осветить подвал, и видит нечто не очень приятное – с десяток трупов разной степени разложения. Заметны следы насильственной смерти.
В одной из стен подвала виднеется пролом, но, игрок, лишь сделав пару шагов в сторону пролома, слышит – дверь сзади открывается. Из пролома выходит двое мужчин сомнительной наружности, в грязных обмотках – от них невероятно разит дерьмом, замечает игровой персонаж (или члены группы). Сзади в подвал спускается несколько «завсегдатаев» - с оружием наготове. Тавернщик вместе с ними.
Завязывается жестокий бой в стенках подвала и, победив, игрок замечает, что тавернщик не был агрессивным – он всё это время стоял в сторонке.
«Ты загнал нас в ловушку» - единственный вариант в диалоге, который может выбрать игрок. Тавернщик, с малозаметным испугом, объясняет игроку – он был, фактически, в заложниках. В подвале его таверны (да и под всем городом) обосновалась особо опасная группировка воров, которые сами себя называют Крысами. Они пользуются коллекторами и многочисленными тоннелями (некоторые из которых прокапывая вручную), что бы быстро передвигаться по городу и творить свои грязные дела. Стража крайне негативно относится к Крысам, но банально не может им противостоять – а многих членов городской стражи Крысы банально «покупают». Местный управляющий давным-давно пропал, вот город и живёт под тиранией Крыс.
У игрока есть несколько вариантов решения данной задачи.

Ответить
0

1). Во первых, игрок может пойти в разлом в стене, который, как оказалось, выходит прямиком в коллектор. Перед собой он увидит эдакий подземный городок – или, скорее, лагерь – преступников. Игрок проходит через подземные сокровищницы с награбленным, небольшие лаборатории по производству некоего наркотика (попутно, разумеется, вырезая всех враждебных Крыс и освобождая заложников – так, одним из производителей оказывается городской травник) и многие другие комнаты подземного города, и, наконец, доходит до комнаты местного атамана по кличке Рваный Хвост. Атаман, вполне очевидно, не в себе – под действием дурманящих веществ он кричит, что герои убили всех его «детей» (так он отзывается о своих последователях), и бросается на партию вместе с последними защитниками. Не смотря на невероятные показатели ловкости и уходы от ударов со стороны "Крысиного короля", партия героев побеждает – тем самым освободив город от Крыс. На теле бандита группа находит некий дневник, описывающий происхождение лидера группировки и его медленное скатывание в нечто, что можно было бы описать как «гениальное безумие». Оставшиеся последователи группировки впоследствии разбегаются кто куда, отправляются в отдельные города, попадают в руки стражи или просто скрываются – без атамана группировка исчезает. Город медленно приходит в себя, торговцы открывают магазины, люди выходят на улицы.

2) Игрок направляется в здание стражи. При должном уровне навыка Харизмы, Силы либо Интеллекта, у него выходит убедить начальника стражи – прежде крайне храброго и доброго человека – что он свернул куда-то не туда. Начальник стражи объясняет, что давно хотел привести город в порядок – но всю стражу банально купили, а в одиночку он бы ничего не смог сделать. Он созывает отряд оставшихся лояльными стражников города, и, с помощью игрока, зачищает коллектор. Во многом схож с первым вариантом развития событий.

3) Игрок обнаруживает способ затопить коллектор, тем самым полностью уничтожив группировку Крыс – впрочем, он не получает никакой награды. Хоть люди и рады тому, что теперь они свободны, затопление коллектора вызывает свой собственный рой проблем – а вместе с Крысами погибают и многие торговцы, которых они держали в качестве заложников.

Ответить
0

1. В ходе одного из квестов игрок находит старую лабораторию. А в ней мертвого волшебника. Все его тело покрыто мелкими укусами. На его столе находим книгу записей, в которой описаны его магические эксперименты над крысами. Крысы становились умнее, а у одной из них начали проявляться магические способности. В последней записи волшебник хотел закончить свои эксперименты и уничтожить всех крыс. Также игрок находит амулет, который вибрирует если рядом магические крысы.

2. Через какое-то время игрок попадает в таверну, где хозяин дает квест на убийство крыс в подвале. Игрок замечает, что амулет усиленно вибрирует. Затем он спускается в подвал. Игрок убивает несколько крыс, но одна очень ловкая и уворачивается от ударов. Крыса перебегает от одной опоры подвала к другой. Если игрок попадает мечем по опоре, то она падает. Если сбить несколько опор, то подвал обрушится. После того как игроку удалось убить крысу он возвращается к хозяину таверны. Игрок замечает, что амулет все еще вибрирует. Хозяин благодарит игрока и предлагает награду, а за амулет готов удвоить ее.

Тут выбор:
- Отдать амулет. Взять двойную награду и уйти.
- Если начать допытываться хозяина о крысах, то он начинает злиться. После чего у него сдают нервы, иллюзия рассеивается, игрок видит перед собой не человека, а гигантскую крысу. Начинается бой. 

Ответить
0

В волшебной тюрьме чародеев и ведьм случилась беда, завхоз магии просит гг очистить подвал от крыс.Гг берётся за работёнку.Всё бы ничего, но вот только в подвале есть скрытая дверца, которая защищена мощным магическим полем, и хитроумным замком.
Да и крысы ведут себя подозрительно, не убегают от гг, а от некоторых исходит какая-то слабая аура магии.

Если у гг развиты магические навыки, то он сможет обнаружить дверь, + снять магическое поле, охраняющее его, + сможет определить, что крысы наделены какой-то магией, природа которых сильно искажена.
Если же у гг развито восприятие, то он заметит странное поведение крыс, + на месте двери он заметит, что тут какая-то иллюзия, и если он сможет либо с каким-нить маг свитком или заклинанием расколдавать это поле, то и замок он сможет вскрыть.

За дверью гг обнаружит несколько трупов, полный беспорядок, раскиданный мусор + остатки использования магических зелий.

Все эти крысы являются бывшими заключёнными, у которых срок заключения подходил к концу, и за которыми никто не следил, ни родственники, ни друзья, ни знакомые. Превратили их в крыс, и затем облучили магической аурой, чтоб она подпитывала всех колдунов и чародеев, охраняющих тюрьму.
А когда аура исчерпает себя, вызывают любого доходягу, который готов взяться за лёгкие деньги. Сами они их не убивают, потому у убившего крысу уменьшается длительность жизни на несколько лет, это побочный эффект от проклятия.

Итак, возможные варианты выполнения квеста
1)Просто убить крыс, получить награду и уйти
2)Ничего не делать, зайти в подвал, посмотреть и уйти
3)Обнаружить дверь, но не суметь открыть, спросить об этом у завхоза.Если гг бывалый воин с большим авторитетом и прокаченным устрашением, завхоз обозлится и просто скажет гг проваливать, награду отдаст независимо от того убили крыс или нет, но про дверь ничего не расскажет. Если гг без авторитета то завхоз пошлёт  без награды.
4)Обнаружить дверь, и успешно открыв её, спросив у завхоза, он скажет это запретная территория и прикажет стражникам атаковать гг. Если их победить, а затем напасть на завхоза, он попросит пощады и расскажет всю правду. От драки можно убежать, но и квест тогда будет невыполненным.
Можно забрать награду и сохранить всё как есть, можно убить завхоза или сдать властям, и тогда завхоз сам станет заключённым.
в 1 и 3 вариантах награда будет обычное золото, в 4 варианте будет большая куча золото и волшебный элексир, который улучшит характеристики героя, но потом спустя некоторое время превратит героя в крысу(завхоз даст его в качестве мести за унизительный проигрыш) и будет новый квест по возвращению облика.

Ответить
0

ГГ приходит в гостиницу в чужом городе, без гроша в кармане, уставший и побитый. Просит пустить его переночевать. Хозяин ему отвечает, что т.к. денег у него нет, то пусть заработает - перебьёт крыс в подвале. ГГ такая работа, конечно, не нравится, но делать нечего — вроде работа лёгкая, силы ещё совсем не покинули. Заходит в подвал, начинает искать крыс, и тут за ним закрывают дверь — оказывается, это был план заманить его в ловушку. Экран затемняется, а мгновение спустя мы видим героя в повозке рядом с другими пленниками, у одного из них почему-то завязан рот...

Ответить
0

Игра от беларуских разработчиков.
Итак, квест:
Ищешь ночлег в ближайшем трактире. Трактирщик говорит, что мест нет. Остался только старенький подвал, но в нём уже месяц обитают крысы и нормально поспать не удастся. Говоришь, что это ерунда и утверждаешь, что разберешься с крысами. 

Спускаешься в подвал, а там сидят два мужика. Говорят, что их зовут Крыс Хемсворт и Крыс Эванс. Отвечаешь им, что где-то о них слышал, но не можешь вспомнить где. 
Спрашиваешь, как они здесь оказались. Узнаешь, что их выкрал некий человек с надписью на майке "Ненавижу Марвел" по имени Крыстиан Бэйл и телепортировал в мир Forgotten Realms с помощью магического крысталла. 

Говоришь "Вот те нате - хрен в томате" и пытаешься улечься спать. Крысы категорично против и говорят, что не дадут тебе поспать, пока ты не поможешь им найти способ вернуться обратно. У тебя 2 варианта: согласиться или атаковать. 

Если выбираешь атаковать, Крыс Эванс надевает тебе сзади ведро на голову, а Хемсворт бьет тебя по яйцам. Скрюченный лежишь на полу и говоришь "Ну вы и крысы". 
После чего не остается ничего другого, кроме как согласиться помочь им выбраться. 

Крысы говорят, что слышали, что только один человек сможет их вытащить. Тебе нужно его найти. Открывается следующий по цепочке квест и в журнале появляется запись "Найти Крыса Рэдфилда" 
 

Ответить
0

Жена бывшего известного искателя приключений и героя, а сейчас ставшего дворянином просит вас убить большую крысу в подвале, так как ей неловко просить мужа. В подвале вместо крысы вы находите связанного волшебными веревками старца в клетке, который просит освободить его и рассказывает(если вы его отпустите) о том, что он настоящий герой, а дворянин - это доппельгангер, монстр, способный принимать образ гуманоидов. Если напасть на старика, то он примет свою истинную форму ( о ней дальше) и вам придется с ним сражаться (подвал там большой и просторный и у вас здесь больше преимущества, чем на улице), если вскрыть его живот, то вы найдете медальон с воительницей на нем.

 Если начать расспрашивать дворянина, то (в зависимости от вашей харизмы) он либо удивится, либо не поймет вас, либо не поверит вам, либо расскажет, что тот старик злодей и (если вы отпустили старика) черный дракон, которого надо остановить. Если вы нападете на дворянина, то он возьмет свой старый магический меч, и вам придется сражаться с ним. Если вы скажете, что убили дракона, то дворянин заплачит и расскажет, что только дракон знал, как вернуть память его жене, которая когда-то была великой воительницей. Если вы отдадите медальон с воительницей, то получите от него меч. Если отдать медальон хозяйке, то она вернет себе утраченную память и отдаст награду, если, не отдавая медальон, рассказать ей о драконе, она удивится и не поверит вам, назвав вас лжецами. Если ее убить, то после ее вопля, прибежит дворянин, с которым вам придется сражаться.

Если вы отпустили дракона и выйдете на улицу, то увидите, что деревню атакует дракон, с которым при желании можно сразиться.

Люблю днд

Ответить
0

Путешествуя по миру, игрок наткнется на странствующего торговца с пустой повозкой. Торговец взволнованно расскажет историю своей неудавшейся попытки отвести в ближайший город партию сыра на продажу. По словам торговца, прошлой ночью он остановился на ночлег неподалеку от заброшенного дома. А утром обнаружил пропажу сыра, и увидел на земле следы сотен крошечных лап, ведущих в подвал пустующей хижины.

Торговец попросит игрока отправиться в подвал, но предупредит, что крысы будут яростно защищать сыр, и вручит игроку редкую дубину, утверждая, что сие оружие зачаровано, дабы разить опасных животных наповал.

Вооружившись дубиной торговца, игрок спустится в подвал заброшенного дома, и встретит ожесточенное сопротивление крыс. Сотни воинственных грызунов погибнут от рук главного героя. Наконец, он окажется в последней комнате подвала, и увидит стройные ряды приготовившихся к смерти крыс. 

Игрок заметит за спинками грызунов сотни детёнышей, увидит испуг в глазах крыс, и когда он подойдет ближе, ему навстречу выйдет старая слепая крыса. Эта крыса окажется говорящей, она будет умолять игрока пощадить её стаю. Из короткого диалога станет ясно, что крысы не крали сыр (после этого диалога игрок может убить оставшихся крыс, или сохранить им жизнь).

Покидая подвал, игрок заметит, что все трупы крыс, героически оборонявших подступы к залу с детёнышами, исчезли. Он пойдет к торговцу, обещавшему дождаться возвращения игрока, и выдать награду за помощь. Но торговца не окажется на месте, зато обнаружатся следы его повозки, ведущие в ближайший город.

Отправившись в город, на местном рынке игрок встретит того самого торговца, продающего ароматный шашлык. Торговец сделает вид, что не знает игрока. Далее игроку дается выбор: либо ничего не делать с торговцем, оставив дубинку последнего себе, либо попытаться разоблачить его. В первом случае, торговец позже сам подойдет к игроку, поблагодарит за помощь, и подарит рецепт своего шашлыка. Оказывается, местные обожают этот шашлык, и в дальнейшем игрок сможет выгодно продавать жареное крысиное мясо, под видом баранины. А еще торговец обмолвится, что дубинка, которую он ранее дал игроку, обладает свойством сохранять нежный вкус мяса крыс, кошек, и собак. Таким образом, игрок получит возможность крафтить ценный шашлык на продажу, или для восполнения здоровья.

Во втором случае торговец во всеуслышание обвинит игрока в клевете, и подоспевшие на подмогу стражники попросят главного героя покинуть их город. И тут есть два варианта дальнейших событий. 1) Если игрок добил остатки крысиной стаи, квест завершится: торговец ему больше не встретится. Горожане станут называть игрока лгуном, и со временем ему начнут снится кошмары с убитыми им крысами. 2) Если игрок пощадил крыс, то торговец встретится ему снова, в местной таверне. Торговец будет ждать подходящего момента, чтобы тайком спуститься в подвал за новой партией крысиного мяса. Игрок может сообщить хозяйке таверны о тайном промысле торговца, и вместе с ней поймать мошенника с поличным. Тогда горожане поблагодарят игрока, вручив ему небольшую денежную награду. А если после этого вернуться в подвал заброшенного дома, старая слепая крыса наградит игрока свитком призыва небольшой стайки крыс, оказывающих помощь в бою.

Ответить
0

Владелец таверны даёт тебе квест узнать секрет молочного напитка конкурентов. Ты с помощью разных способов можешь проникнуть в подвал таверны, там ты обнаруживаешь кучу ОГРОМНЫХ крыс, из которых рабы доют молоко. И тут у тебя выбор:
1 - сжечь таверну
2 - угрозами заставить владельца таверны отдавать проценты, взамен ты не раскрываешь секрет
3 - рассказать владельцу таверны (который дал задание) про этот секретный ингредиент и получить свою награду
4 - рассказать всё властям

Ответить
0

Круче чем в "Щелкунчике" сделать невозможно. :)))

Ответить
0

например, The Elder Scrolls IV: Oblivion и Bard's Tale (2004).

В первом Балдурс Гейте была эта шуточка. И награда аж в пять золотых, с фразой: "Не трать все в одном месте!".
Про крысу из Wiz6 и чучело собаки промолчу, это была первая загадка.

Ответить

Процентный турник

0

1) После недавнего возвращения торгового корабля в портовой таверне завелись крысы, которые с него сбежали. Трактирщик просит героя очистить погреб, что проделывается без проблем, правда после выхода из подвала герой ощущает слабый зуд. Через несколько дней герой серьезно заболевает и на неделю лишается возможности что либо делать, валяясь в горячке. На коже вырастают бубоны и язвы, сочащиеся гноем.

2) После того как герою полегчает, он оказывается в полумертвом городе, в котором почти не осталось живых, только костры да братские могилы. Крысы переносили блох с заморской болезнью. Ну и дальше квестовая цепочка про выживание в зачумленном городе.

Ответить
0

[Опишу тут основную линию, при желании можно добавить альтернативные развилки.]

Герой прибывает в абсолютно унылый, невзрачный город Посетив таверну, мы получаем задание - разобраться с крысами, живущими в подвале.
Трактирщик ухмыляется:
- Ты уж постарайся, дружок, до тебя никто ещё не смог одолеть паршивцев.

Герой спускается в подвал, но крыс там нет. Однако повсюду следы их присутствия - порванные мешки с зерном и дырявые бочки. В дальнем углу вы находите маленький ход в стене. Задание меняется на "Узнать, как вывести крыс". Герой говорит себе под нос: "Да тут даже мечом не помахать! Старый хрыч принял меня за мальчишку на побегушках".

Вы возвращаетесь наверх и говорите с трактирщиком. На ваши вопросы он прищуривается:
- А, так ты у нас умник! Думаешь, Хильда не пробовала сыпать отраву? Да мы на следующий день нашли на тех же местах по кучке крысиного дерьма! А толку конопатить норы? Они потом прогрызут в другом месте, и опять пиши пропало. Нашего котофея мелкие ублюдки сделали инвалидом. Ты уж пораскинь мозгами, дружок, здесь нужен особый подход. Я бы на твоём месте дошёл до нашего знахаря - может, вы с ним добудете яд помощнее.

Герой идёт к знахарю. На вид это молодой паренёк лет 25. Сначала он радуется тому, что вы пришли к нему за боевыми зельями, но узнав истинную причину визита, немного сникает:
- Что мы только не пробовали с господином Клаусом: и едкий ворс, и красуницу, и странную пыль - всё напрасно. А теперь и другие горожане заглядывают с той же проблемой. Но скажу по секрету - есть у меня одна идейка. Если не боишься - поделюсь.
Герой хотел было отказаться, но интерес и привычка доводить дела сделали своё дело.
Знахарь немного воодушевился:
- Смотри, тут нужны крылья сумеречных бабочек, гусиную поросль и найти в самой чаще блошиный трут. Как все будет при тебе, возвращайся, и я расскажу тебе дальнейший план.

В лесу мы дерёмся с настоящими монстрами и находим нужные ингредиенты. Вернувшись к знахарю, слушаем, что он задумал:
- Смотри, я сделал особое зелье. Оно может временно уменьшить любого до размеров маленькой мышки. Ты зайдёшь в нору, изрубишь крыс. Но рано или поздно тебе нужно будет вернуться - для этого я дам тебе этот кулон. Он возвращает предметам их изначальные свойства. Как только ты его наденешь, он запомнит твой рост, и когда ты вернёшься в подвал - вернет тебе прежний размер.

Ответить
0

Герой спускается в подвал, надевает кулон и выпивает зелье. Он становится маленьким и забегает в нору, выкопанную крысами. Нора выглядит извилистой пещерой. Герой петляет по ней, и наконец все вокруг светлеет, он выходит на открытое пространство - и видит поле, лес, а вдалеке замок за стеной. По пути приходится сражаться с монстрами, похожими на больших жуков, и наконец мы приходим к городу. Герой говорит: "Я уже был готов увидеть крысиный город, но это обычные... люди!". Тут подбегает стража, хватает героя и ведёт в замок.

На троне сидит король - с ним начинается диалог:
- Откуда ты пришёл? Ты не такой, как мы, твоя броня блестит в свете огней.
- Я из мира сверху, но уменьшился, чтобы попасть сюда. (вокруг слышен шёпот)
- Не обманывай меня! Вне сферы находится мир Богов. Ты, наверное, из диких деревень с северных окраин.
- Я не вру! Мне нужно было узнать, кто забирает наши припасы. Позвольте мне вернуться, и обещаю, что я вас больше не потревожу. (шёпот усиливается)
- Занятно. Мы действительно принимаем дары Богов в Крайних Залах. Если всё так, как ты говоришь, значит ты Их посланник.
К уху короля склоняется старец по правую руку о него. Король выслушивает его, а затем продолжает:
- Нам нужно обсудить эту... нестандартную ситуацию с придворным советом. К сожалению, мы не можем сразу довериться тебе. Прошу, отнесись с пониманием к этой... ситуации.
Стражники берут героя под руки и он оказывается в темнице. Кулона при нём нет.

Герой сидит в камере. Схватив голову, он бормочет: "Что же делать? Вот так молодой искатель приключений закончит свою жизнь?!". Наконец он засыпает.

Проснувшись от стука в камеру, герой оглядывается по сторонам. Снаружи очень шумно. Дверь открывается, и на пороге стоит, улыбаясь, знахарь. Герой удивлённо восклицает: "Ты?!". Знахарь заговорщицки подмигивает и рукой приглашает следовать за ним. Они возвращаются в тронный зал. На троне сидит помятый король. Хмыкнув, он осанивается и говорит герою:
- Уважаемый Посланник! От лица всего королевства Сферы приношу свои извинения! Мы всегда будем рады видеть Вас в нашем королевстве и очень надеемся на ваш скорый визит!
Знахарь благодарит короля за его гостеприимство и говорит, что у стен нас ждёт повозка, которая отвезёт нас к проходу в подвал.

Пока герой со знахарем идёт к повозке, тот начинает рассказ:
- Смотри, вчера был самый сумасшедший день моей жалкой жизни, и это учитывая мои 10 лет в Академии! Ближе к полуночи я пошёл в подвал таверны - проверить, что да как. Вдруг я что-то напутал и ты окочурился от моего варева. Поначалу я там никого не нашёл, ну, думаю, подожду часок, присел на бочку и прикорнул. Вдруг просыпаюсь от шума и вижу - на полу лежит мужик - причем без одежды, только на шее - мой кулон. Тут он вскочил, взглянул на меня дикими глазами, и говорит: "Ответь, я в мире Богов?!". Я говорю, да, добрый путник, кто ты и что здесь делаешь? Он немного успокоился, огляделся и говорит: "Что-то тут тесно и грязно как-то". А я ему в ответ, мол, а ты что ожидал, тут пыль да грязь, это ты ещё наверху не был, там вообще дыра дырой. В общем, оказалось, это король решил вознестись повыше к небесному престолу, напялил кулон и зашёл в подвал. Его увеличило, так как он из той же плоти, что и ты, а вот одёжку из жучьих панцирей кулон не признал. Ну и мы договорились с ним, что в мире Богов ему делать нечего - он сунулся было наверх, а там пьянь, драки, а он голый ещё, в общем, попросил меня уменьшить его обратно, да и дело с концом. В общем, тебе спасибо - я бы в этом унынии ещё год не протянул, а тут такой простор для исследований. А если захочешь сам вернуться - мы с королём договорились, что ход к ним будет в моей лавке, а дверцу я заговорю, чтобы она изнутри никого не пускала, а тебя уменьшала при входе сама.

[После этого открывается новая локация - "Королевство под домами", где можно выполнять квесты, есть данжи и т.д.]

Ответить
0

Подумал ещё над тем, как можно правдоподобной вписать такую историю в мир игры:

1) П