За месяц до мирового релиза мы еще раз запустились на Google Play в Канаде, чтобы обкатать процесс локализации и посмотреть показатели игры на западном рынке. Оказалось, привлекать пользователей в Канаде с имеющимися игроками было невозможно. Впоследствии продвижение в этом регионе мы остановили. Зато, после мирового релиза, игра неожиданно хорошо показала себя в Южной Корее, где, несмотря на насыщенность рынка играми в нашем жанре, игроки проявляли к интерес и показатели были высокими.
На iOS органического трафика было в десятки раз меньше, чем на Google Play. Основным рынком все еще оставался российский Google Play, и показатели игры были слишком низки, чтобы привлекать трафик где бы то ни было.
После глобального запуска мы сделали еще одно контентное обновление, вместе с очередным, вторым по счету, полным ребалансом всей игры. А для дальнейшего увеличения показателей, наряду с продолжением производства нового контента в кампании, мы решили сконцентрироваться на мультиплеере и реиграбельных механиках. Нашу уверенность в правильности выбранного вектора развития подкрепила статья «Эволюция серии Shadow Fight».
И с апреля 2016 года, в составе 20 человек начали работу над PvP ареной и Гильдиями. Да-да, несмотря на название игры, гильдий в игре пока что нет. Добавить PvP-составляющую в изначально сбалансированную под PvE игру оказалось не так-то просто.
От идеи полностью синхронного боя мы отказались. В первую очередь из-за того, что техническая сторона его реализации отняла бы много времени, при этом значительно подняв стоимость поддержки. Кроме того, при таком значительном изменении, преимущества синхронного игрового процесса хотелось показывать игрокам с самого начала, а не откладывать их за прохождение одиночной кампании. Напрашивалась поддержка синхронного кооперативного прохождения. А это бы в свою очередь повлекло за собой серьезные изменения в структуре игры. С другой стороны, при этом полностью отбирать контроль за персонажем у игрока и превращать битвы на арене в My Brute, как это сделано в некоторых играх, тоже не хотелось. В конечном счете остановились на варианте, когда игрок бьется против персонажа другого игрока, но противником управляет бот.
После нескольких тестов стало понятно, что сражение один на один на текущей механике боя слишком скучно. Тогда на арену добавили напарников. Это во многом улучшило впечатление от боя, превратив его в бой два на два и добавив весьма интересный мета-гейм по найму подходящего напарника перед боем. И хотя, выпуск арены, в нашем случае, не дал кардинального изменения показателей игры, он тем не менее, внес значительный вклад в общую копилку LTV.
Толя, поздравляю, вы прошли серьезный путь от "Котят" и "Домовят" до такого проекта! У меня только один вопрос - почему управление взяли поинт-н-клик, как на ПК, а не общепринятые в мобильных RPG мув-стики? не очень удобно (мягко говоря) играть на телефоне.
Анатолий тебе ниже ответил - этим комментом я заменил нотифи)
Макс, спасибо! Тут несколько факторов, изначально нам казалось, что так удобнее, делали игру больше под планшеты. Игра не была настолько интенсивной, но постепенно геймдизайнеры сделали ее очень динамичной ) Мы сейчас знаем, что у нас вообще общие проблемы с HUD под телефоны. Работаем в этом направлении.
Спасибо за статью . Иннокентия в студию )
Парни прислали Иннокентия, добавили)