Трудности создания Jedi Knight II: Jedi Outcast

Неожиданная цензура, конструктор для анимации и «удивительный» редактор карт.

В сентябре 2019-го Aspyr Media выпустила порт Jedi Knight II: Jedi Outcast на Nintendo Switch и PS4. По случаю релиза разработчики из Raven Software на Twitch-канале GDC рассказали о создании оригинальной игры. Gamasutra, в свою очередь, опубликовала самые интересные подробности.

Raven Software выпустила оригинальную Jedi Knight II: Jedi Outcast в 2002 году на ПК и Xbox. В последние годы студия занималась исключительно серией Call of Duty — игры разрабатывались в сотрудничестве с Sledgehammer Games, Treyarch, Beenox и Infinity Ward.

Ведущий геймдизайнер Крис Фостер отметил, что сейчас разработка игр сильно отличается от 2002 года. Тогда ему приходилось заниматься самыми разными аспектами игры, а сейчас задачи ограничиваются конкретной позицией в команде. По словам геймдизайнера Эрика Биессмена, на это также повлияло и расширение студии — если тогда Raven Software состояла из 13 сотрудников, то сейчас их количество перевалило за 200.

Трудности создания Jedi Knight II: Jedi Outcast

Изначально всё склонялось к тому, что проект Raven будет игрой от первого лица. Но после небольших экспериментов и Raven, и LucasArts поняли, что хотят продолжить историю Кайла Катарна от третьего лица. К счастью, авторы даже нашли рудиментарный способ реализовать такой тип камеры в движке, который они использовали. Для получения финального результата им лишь потребовалось немного отполировать поведение камеры.

Такое решение привело к некоторым трудностям при создании механики битвы на мечах. Предыдущая игра в серии Dark Forces II была от первого лица, поэтому команда хотела, чтобы пользователи по-прежнему могли играть с такой камерой. Тем не менее главным в приоритете был геймплей от третьего лица.

Трудности создания Jedi Knight II: Jedi Outcast

Jedi Outcast многим запомнилась именно благодаря глубокой механике битвы на световых мечах.

Моей целью было сделать так, чтобы вы могли двигаться в любом направлении и атаковать в любом направлении. Я работал с аниматорами над этим и старался давать как можно больше свободы игрокам — они могли легко перемещаться во всех направлениях, а управление при этом было быстрым, отзывчивым и ощущалось как нечто смертоносное. Я сильно вдохновлялся боевой системой Bushido Blade.

Майк Гуммельт, ведущий программист
Трудности создания Jedi Knight II: Jedi Outcast

В свою игру разработчики перенесли одну из знаковых особенностей боёв на световых мечах — отсечение конечностей. В Jedi Outcast это стало возможным благодаря системе G.H.O.U.L, разработанной Raven Software для серии Soldier of Fortune.

Технология была настолько хороша, что прямо перед релизом она вызвала дискуссию в команде. Некоторые разработчики считали, что нужно снизить вероятность отрезать голову противнику. Эта система учитывала разный шанс попадания по некоторым частям тела. Например, изначально у игрока была 10%-вероятность ударить по шее, но позже руководство решило снизить её до нуля для всех, кроме дроидов.

Трудности создания Jedi Knight II: Jedi Outcast

Хотя, как заметил Гуммельт, уже в 2005 году вышел фильм «Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов», в котором Энакин отсёк руки и голову графу Дуку, поэтому этот запрет фактически спал.

Чтобы реализовать некоторые игровые аспекты, разработчикам приходилось искать нетривиальные решения. Например, карты они создавали в редакторе Radiant, который давал возможность просматривать уровень во всех трёх измерениях. Биессмен отметил, что это полностью изменило процесс разработки локаций, так как до этого разработчики работали в редакторе Quake, в котором был доступен лишь вид сверху.

Трудности создания Jedi Knight II: Jedi Outcast

Также интересные решения приходилось искать в области анимации. Чтобы сэкономить память, разработчики заготовили разные анимации для отдельных частей тела. Поэтому движения верхней части тела совмещаются с анимацией нижней части тела — именно такой подход обеспечивал подвижность персонажа.

Это же касалось и мимики — например, разработчики создали несколько вариантов для движений рта, которые совмещались с остальными частями лица. Это же касалось и покачивания головы. Поэтому вся анимация персонажей скорее напоминала некий конструктор, из которого собирался итоговый результат.

22 показа
6K6K открытий
72 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Jedi Outcast навсегда будет в душе как лучшее, что есть в ЗВ :)


Хотя, я еще очень люблю Старую Республику, Котор бы классный, чтобы не говорили)

Ответить

Помню на моей ПК-каротшке не тянуло из-за видеокарты, так после уроков с другом ходили к нему и домой и проходили по уровню. Вот времена были

Ответить

Да хер бы даже с ауткастом, а вот похеренный котор - это преступление.

Ответить

Вторая трилогия говно, но академия не меньше. Всё, что в ней есть хорошего связано с мультиплеером.

Ответить

Лучшая боёвка. Никто и близко не подошёл.

Ответить

Ну Jedi Academy еще, как потомок. Перепроходил ее раз 10.
Пожалуй, можно и еще раз перепройти

Ответить