А моделировать игровые спрайтики удобнее всего выставив камеру в ортогональной проекции (по скетчу который прицеплен к камере). Так можно добиться максимально близкого сходства с исходным изображением без использования проекций. В общем очень быстро получается (это я минут за пять все сляпал включая сам скетч). Просто когда моделируешь, какие-то другие участки мозга работают (иногда бывает трудно придумать то, что можно очень быстро нарисовать в виде каляки-маляки и потом замоделить).
Немного поясню, а то видимо не очень понятно. Процесс моделирования идет прямо в окне камеры. Исходное изображение, прикрепленное к камере просвечивает (можно выставить степень прозрачности в настройках). Т.е. все объекты точно позиционируются в пространстве по просвечивающему рисунку. Угол камеры мы подбираем установив пару кубов (так что бы угол наклона камеры соответствовал углу наклона ортогональной проекции вашего рисунка).
На скриншоте показан вид из камеры при моделировании.
Если делается 2д, то для равномерного освещения источники света тоже можно выключить, оставив только фоновый свет. Это для случая, когда "объёмные" 2д-объекты не требуются, а нужно имитировать плоское изображение, без лишних затенений.
А моделировать игровые спрайтики удобнее всего выставив камеру в ортогональной проекции (по скетчу который прицеплен к камере). Так можно добиться максимально близкого сходства с исходным изображением без использования проекций. В общем очень быстро получается (это я минут за пять все сляпал включая сам скетч). Просто когда моделируешь, какие-то другие участки мозга работают (иногда бывает трудно придумать то, что можно очень быстро нарисовать в виде каляки-маляки и потом замоделить).
Немного поясню, а то видимо не очень понятно. Процесс моделирования идет прямо в окне камеры. Исходное изображение, прикрепленное к камере просвечивает (можно выставить степень прозрачности в настройках). Т.е. все объекты точно позиционируются в пространстве по просвечивающему рисунку. Угол камеры мы подбираем установив пару кубов (так что бы угол наклона камеры соответствовал углу наклона ортогональной проекции вашего рисунка).
На скриншоте показан вид из камеры при моделировании.
Если делается 2д, то для равномерного освещения источники света тоже можно выключить, оставив только фоновый свет. Это для случая, когда "объёмные" 2д-объекты не требуются, а нужно имитировать плоское изображение, без лишних затенений.