Blender, 1000 мелочей
Приёмы работы с самым ламповым пакетом трёхмерной графики (в интерфейсе "классической" версии 2.79).
Общее
Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.
Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума - Numpad + и Numpad -. Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.
Комментарий недоступен
Затем, что мне так нужно.
Комментарий недоступен
Я вам тут ничего не должен. Тем более с таким отношением.
А моделировать игровые спрайтики удобнее всего выставив камеру в ортогональной проекции (по скетчу который прицеплен к камере). Так можно добиться максимально близкого сходства с исходным изображением без использования проекций. В общем очень быстро получается (это я минут за пять все сляпал включая сам скетч). Просто когда моделируешь, какие-то другие участки мозга работают (иногда бывает трудно придумать то, что можно очень быстро нарисовать в виде каляки-маляки и потом замоделить).
Немного поясню, а то видимо не очень понятно. Процесс моделирования идет прямо в окне камеры. Исходное изображение, прикрепленное к камере просвечивает (можно выставить степень прозрачности в настройках). Т.е. все объекты точно позиционируются в пространстве по просвечивающему рисунку. Угол камеры мы подбираем установив пару кубов (так что бы угол наклона камеры соответствовал углу наклона ортогональной проекции вашего рисунка).
На скриншоте показан вид из камеры при моделировании.