Gamedev Глеб Диденко
4 645

Коты и фэнтези: как придумали пошаговую RPG Luscus

Когда проект начинается со стиля и лора.

В закладки

Нарративный дизайнер Владимир Савченко написал для DTF статью, в которой рассказал о работе над Luscus — игрой на Unreal Engine, вдохновлённой ККИ, «рогаликами» и «три-в-ряд» с интересными визуальными решениями.

Древние века

Эта история началась в октябре 2015 года, когда художник Никита Булатов решил прокачать навыки рисования фонов. Он выбрал в качестве темы абстрактный фэнтезийный мир. Довольно скоро начал вырисовываться общий стиль всех локаций.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"147537c6-71e0-530c-f705-ea9cacab9e23","width":1422,"height":875,"size":408380,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"49852a02-b45d-8275-de4b-9a125d2075b5","width":1424,"height":742,"size":230229,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7bb36928-5574-117a-79fa-7880be1ee5e6","width":1430,"height":736,"size":333666,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Рисовать несвязанные между собой вещи быстро наскучило. Так было принято решение сфокусировать работу в одном направлении и связать все локации одним сеттингом, а затем и сюжетом. Но каким он должен быть? В какой форме его подать? И самое главное — кто будет главным героем?

Ответ на последний вопрос был найден быстро. Тщательный и детальный анализ всех веяний в арте, начиная с древнеегипетского и заканчивая современным, позволил безошибочно определить тренд, который всегда будет востребован в обществе — котики. Эта закономерность и парадигма «маленький герой — большие подвиги» не оставили шансов другим сюжетам. Так был рождён первый прототип персонажа, которому впоследствии предстояли великие дела:

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a110aae6-4044-3eb7-8b2b-77c3e32e1fad","width":662,"height":684,"size":149365,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"41f89b14-eeef-e4cc-7c8e-c2f2e0109eb0","width":614,"height":674,"size":77010,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В те времена наш герой ещё не знал, что курение пагубно влияет на шёрстку и возрастной рейтинг продукта, и поэтому вовсю дымил сигарой в своём доме на болотах в ожидании приключений. Он был суровым, в меру квадратным и почти не имел представления о том, что делает в этом мире, каково его предназначение. На тот момент коту было известно, что его зовут Люскус, а глаз, скрытый повязкой, каким-то образом отличает его от остальных обитателей. Таким он увидел свет в первом тизере, поставившим логичную точку в этом этапе развития проекта:

Мне тоже нашлось в нём место, хоть я и вовсе не герой этой истории, а всего лишь наблюдатель. Но кто-то же должен рассказать вам, как всё было, правда?

К моменту окончания работы над этим коротким видео Никита осознал, что продолжать проект в качестве хобби после работы уже сложно. Недолго думая, автор сделал шаг в неизвестность и с головой ушёл в проработку того, что впоследствии станет миром Троеземья. В качестве формата проекта был выбран анимационный сериал, впереди предстоял нелёгкий путь визуализации будущей вселенной.

Рассвет люскусианства

Закипела работа, на суд публике посыпались концепты самобытного мира, сдобренного должным уровнем фантазии, юмора и безумия.

В этом мире было место исполинской эпической архитектуре…
…и весьма необычным обитателям.

При помощи арта автор пытался нащупать не только визуальный стиль мира, но и понять его правила, законы, истории и обитателей. Первой отправной точкой стал глобальный конфликт между жизнью и смертью — обитателями населённой части Троеземья и бушующим морем Тьмы, отделёнными друг от друга древней Единой Стеной.

Концепция удачи как материальной субстанции начала играть ключевую роль в структуре мира. Ведь что может быть сильнее самой Удачи? Воля? Жизнь? Смерть?

По мере детализации окружения и населения мира начала проясняться и основная линия сюжета – героизм и места, в которые он может привести. Миру множества проблем и опасностей недостаточно одного героя, каким бы эпическим он не был. Рано или поздно он не успеет на два подвига одновременно, «сгорит» на работе или попросту сопьётся от одиночества и бремени славы.

Чтобы этого не случилось, была создана Гильдия Героев — оплот спасателей и спасителей, верная опора всех нуждающихся в помощи обитателей Троеземья.

Конечно же, далеко не каждому хватит смелости и силы воли (а также здоровья и маны), чтобы стать Героем. Для отбора лучших из лучших заработала Арена. Расположенная в самой верхней точке Гильдии Героев, она стала площадкой для проверки героизма претендентов в старом-добром бою без правил. Здесь котята становились котами, которых затем ждала «профессия, полная достойно оплачиваемых приключений» (цитата из рекламной листовки).

Занял своё место в сюжете и главный герой. Для этого ему пришлось помолодеть, расстаться с сигарой, слегка потерять в квадратности и пройти длинный путь до начала событий повествования.

Оказалось, что детство Люскуса было тяжёлым и полным испытаний. Начали проясняться детали его жизни на улице…
…а также вещи, которые ему приходилось делать, чтобы выжить. И которыми он отнюдь не гордился.

Это был нелёгкий путь превращения бездомного бродяги в претендента на Арене, сражающегося за место в Гильдии Героев. Мало кому удаётся преодолеть такой путь в одиночку. Так и в нашей истории не обошлось без верного наставника.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"48d9e233-e9be-a831-8a08-19c35a951222","width":1431,"height":805,"size":214997,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"02b79e4f-055e-328e-e471-022ef9b0ba86","width":1242,"height":700,"size":208417,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7d659e5a-1214-881f-8375-2af2d2ee0cb2","width":1428,"height":807,"size":169521,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Экспериментируя с различными элементами мира, проясняя для себя сюжет, автор начал задумываться о смене формата на игровой. В таком темпе проект развивался до конца 2016 года, и в декабре был закончен первый полный черновик сюжета.

Новое время

В январе 2017 года проект увидел его второй участник — Владимир Савченко. Познакомившись с вселенной проекта через призму арта, он заинтересовался концепцией и предложил свою помощь в качестве нарративного дизайнера и геймдизайнера. Формат проекта окончательно утвердили как игровой.

Началась плотная работа с сюжетом, способами его подачи, и были выделены основные пункты, которым должна соответствовать будущая игра:

  • уникальная боевая система;
  • блочный нарратив и широкий арсенал инструментов для рассказа историй;
  • главный герой — котик.

Самый сложный, третий пункт, к тому времени был уже реализован, поэтому команда принялась за более простые первые два.

После бесконечных мозговых штурмов, консультаций с коллегами и бессонных ночей начали формироваться общая структура игры и концепт оригинальной боевой системы.

Вдохновением для неё стали настольные и карточные игры, тактические RPG, «три-в-ряд» и логические игры, а также классические файтинги. Перенос боевой системы в стадию бумажного прототипа показал дыры и прорехи в механике, которые в срочном порядке были заштопаны и залатаны. После получения первой законченной партии боя команда облегчённо вздохнула: будучи ещё далёкой от идеала, боевая система отвечала главному критерию – она была интересной.

Далее начался тяжёлый трёхмесячный процесс шлифовки бумажного прототипа, в конце которого стал вопрос о выборе движка и дальнейшем развитии. Выбор пал на Unreal Engine 4 по нескольким причинам:

  • ​низкий порог входа и простота — почти четыре года опыта работы с движком у геймдизайнера;
  • интерес – хотелось посмотреть, на что способен движок в 2D;
  • вызов – почти полное отсутствие действительно красивых 2D-проектов на UE4.

На этом моменте к команде присоединяется третий участник – разработчик Виктор Смирнов. В таком состоянии проект подходит к White Nights Conference в Санкт-Петербурге, где был показан первый официальный трейлер игры.

Ближайшее будущее

На данный момент команда активно трудится над переносом прототипа в движок и параллельно ищет финансирование. Если вы хотите быть в курсе всех последних новостей и поддержать нас, заходите в официальные группы проекта во «ВКонтакте» и в Facebook.

На этом вынужден откланяться, нужно присматривать за командой. Они вечно всё путают, пишут и рисуют то, чего в этой истории никогда не случалось. Приходится исправлять и рассказывать, как всё было на самом деле.

#арт #индидев

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 25, "likes": 49, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8098, "is_wide": false }
{ "id": 8098, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8098\/get","add":"\/comments\/8098\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8098"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

=) Давно смотрю за проектом, он уже светился на бихансе и других пабликах про арт, визуальная часть конечно очень клёвая )

Один из проектов что жду )

Ответить
2

Спасибо, надеемся что геймплейная тоже порадует )

Ответить
0

А вы перетаскивание действий на карту курсором сделали в геймплейном видео для наглядности? В игре по клику будет работать?

Ответить
2

Пока что нет 100%-ой ясности в этом вопросе - нужно определиться будем ли использовать одну механику, которая завязана на hover over ивентах и порядок расстановки экшнов в картах. Если нет то скорее всего в релизе будем делать выбор в настройках - клик или драг

Ответить
0

А зачем в настройки, если это элемент тактического выбора? Я рассуждаю как игрок: иногда мне хочется быстро прокликать решение, которое я давно принял, например, за ход до этого, а иногда — зависнуть действием над слотом и подумать, как в ККИ с картой над столом. Я к тому, что может и не стоит это в настройки выносить, а просто оставить активными оба варианта?

Ответить
1

Спасибо за предложение, этот вариант тоже рассматриваем. Но тут есть особенности - у нас накидывание действия в слот не означает финальное решение, его можно оттуда достать. Отсечка для конца хода у нас это "вброс" карты на поле. Но для сценария с "давно знаю что делать" мы постараемся ускорить путь до конца хода: возможность накидывать действия по клику, пресеты комбов (или комбей? не знаю как правильно... комб?) и т.д.

Ответить
1

А чем эта игра кардинально отличается от даркестданжн помимо арта?)

Ответить
2

Легче перечислить чем похожа) В основном визуализацией боёвки и рогалической структурой миссий. В остальном - персонажи со своей историей, вместо disposable heroes из DD, боевая система с картами, комбами и абилками, нелинейная история и много чего другого

Ответить
1

эпик фейл что расставили персов как в ДД, по скринам все будут думать что это брейнлесс клон клона, хотя это может быть и не так.

Ответить
0

Пока что таких мнений не было, держим руку на пульсе)

Ответить
2

Желаем успеха проекту!

Ответить
1

арт действительно очень крутой. было бы интересно увидеть в данном мире что-нибудь типа дьяблоида или партийной классической рпг.

Ответить
0

Лор здоровенный, там на всех места хватит )

Ответить
1

молодцы!)

Ответить
0

Спасибо! Приближаем релиз как можем)

Ответить
0

Не вижу страницу игры в стиме = игнорирую игру

Ответить
1

Так игра ещё в разработке. Но вообще — держите в курсе.

Ответить
2

Даже игре в разработке очень полезно иметь страницу в Стиме - можно было бы добавить в желаемое, подписаться.

Ответить
0

Я не говорил, что это бесполезно, мне просто не кажется, что это повод игнорировать проект.)

Ответить
0

Ну лично для меня без страницы в Стиме просто неудобно помнить об игре. На столько удивился, что ее нет, что даже влез в разговор)

Ответить
0

Как вариант можете тут эту новость в избранное добавить, тогда и название не забудете. :)

Ответить
0

Спасибо, учтём) Стимом ещё не занимались совсем

Ответить
1

Создавать страницу в раннем доступе на стадии концепта - мне кажется это будущее

Ответить
0

А анимация у персонажей будет? А то года они перемещаются уж очень режет глаза, что при такой красивой картинке персы просто статичная картинка.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления