Баланс оружия и врагов в топ-даун шутере: практический опыт

Привет, ДТФ! Как геймдизайнер команды Pigeon Slayer, я пытаюсь спроектировать драйвовый, «мясной» и разнообразный геймплей для нашей игры. В статье попробую передать свой подход к балансу оружия и врагов для достижения этой цели. Надеюсь, он будет полезен другим разработчикам, и буду рад, если породит полезную тематическую дискуссию.

Дааа, таблиички!
8484

Хорошая статья, спасибо.
Нахожусь в похожей ситуации - тоже делаем топ-даун шутер, и я недавно составлял такую же таблицу, тоже в первый раз :)

Поделюсь своим опытом.
Зная скорость стрельбы и размер магазина - можно высчитать, сколько магазинов оружие израсходует за минуту. Здесь уже легче напрямую учесть время перезарядки; далее умножаем на урон пули и получаем условный Damage Per Minute, который делится на 60 для получения DPS.
Коэффициент меткости я рассчитывал похожим образом. Возьмём врага на средней дистанции от игрока. Пули, выпущенные в определенном угловом диапазоне (А), по нему попадут (зависит от габаритов коллайдера врага). Ещё есть угловой диапазон разброса оружия (В). Поделив A/B получим вероятность попадания пули.  На него и умножаем DPS из абзаца выше.

К вам у меня следующие вопросы:
1. Какие параметры оружия и каким образом вы представляете визуально перед игроком? Как объясняете, чем дробовик №1 хуже дробовика №2?
2. Закладывали ли вы в игру возможность прокачки оружия? Если да, то как учитываете приросты характеристик оружия?
3. Не думали ли вы о создании простейшего бота, управляющего игроком, который бы пробегал, как тестировщик, с разным оружием, некий сферический уровень в вакууме, попутно собирая аналитику, по которой вы могли бы вносить правки в баланс?
4. Как вы оптимизируете процесс тестирования оружия и вносимых правок? Полагаетесь только на внутреннюю интуицию?

1
Ответить

Добрый день, я ничего не разрабатывал но на своём опыте могу сказать что :
1. У дробовиков довольно таки много параметров:  это кучность, дальность, возможность - двойного, тройного, четверного выстрела за раз, скорость перезарядки(подача патронов) или отдельного магазина, скорость задержки между выстрелами, возможность стрелять одним патроном когда в обойме может быть 4ре патрона, разный урон по разным противникам, урон в разные части тела и так далее.
2. Ну прокачка оружия сегодня считается нормой, но если вы хотите математически вычислить прирост, это получиться, если условно говоря вы будете добавлять юнитам(монстрам) 10% хп и 10% к  урону оружия, вот только задача игры развлекать, а не банально откинуться цифрами, что вот всё работает, а геймплей для игрока остается тот же что и на 1ом уровне , то и на 100ом.
3. Очень интересно про бота, но скорее всего его статистика с реальной игрой, где игрок хочет иметь несколько стилей и разных прокачек не будет иметь ничего общего, так как вы должны сделать по балансу так чтоб игроку было комфортно играть на любом билде, думаю выше вы уже видели , что в игре из-за отсутствия баланса  - появляються мета ганы, на которых комфортнее всего проходить игру.
4. Считаю что это нужно делать руками, под каждую сложность отдельно тестировать каждый билд и желательно это делать людям с разными игровыми способностями, чтоб потом не было ощущения что легкая сложность не отличается от сложной.

Ответить