Как настроить дозагрузку контента для тяжёлой игры
Gamedev
Andrey Apanasik

DevGAMM: много инди не бывает

Впрочем, как и экспериментов.

Было очень много людей. Насколько помню, Лерика говорила, что больше тысячи человек посетило мероприятие. В плане организации оказалось всё неплохо, хотя еды, что логично, не хватало. В итоге под вечер было совсем тяжко. Но мы же на такие ивенты ходим не для того, чтобы пузо набить, ведь так?

Обошёл все стенды и постарался пообщаться со всеми командами. И отметил три ключевых момента (проблемы?).

Мы как те, но вот тут иначе

Я такое вечно раньше слышал в кругу стартапов. Ну, знаете, все эти «мы как Uber, но про доставку», «мы как airbnb, но…». И вот на конференции было очень много команд, которые прям так сразу и заявляют, что они «как вот те». И хорошо, если проект может предложить какой-то уникальный игровой опыт, но у многих даже этого нет.

Если вы вдохновлялись Life Is Strange, то просто сделать игру в таком же сетинге в американской глубинке мало. Нужно добавить что-то, что заинтересует игрока: историю, какие-то геймплейные фичи или ещё что-то. Только лишь похожестью не всегда получится выехать. Да и вам самим разве интересно делать, по сути, просто клон?

Есть, правда, и те, кто берут что-то за основу и пытаются новшества добавить, как, например, ребята, делающие Will&Reason. В команде несколько десятков человек, которые работают только на энтузиазме. Даже артбук распечатали ^_^

За основу взята Цива, но с фишками новыми: динамическое дерево исследований, апгрейды юнитов (оружий?).

В Library of Souls, представляющую собой пошаговую стратегию, к примеру, можно менять тип клеток и обмениваться чертами характера персонажей, чтобы получить с этого какие-то бонусы/плюшки.

На конференции был и Андрей Попов, периодически рассказывающий про разработку игры KingSim. Поведал, что после недавнего крупного обновления игру фичерил Steam, что принесло деньжат, чтобы продолжать разрабатывать игры как инди.

Проект для души

Другая распространённая проблема заключается в том, что люди не оценивают рынок перед стартом разработки игры. Были и те самые «игры для души». Сами по себе такие проекты — это нормальное явление. Но частенько разработчики таких игр потом сокрушаются после провальных продаж.

Это, в принципе, проблема и у студий покрупнее, когда они даже не оценивают, сколько должна собрать игра, чтобы хотя бы отбить затраты. Если это инди-команда из 2-3 человек, то попроще, но когда перевалит за 10, то целесообразность проекта уже под вопросом, т. к. даже чтобы отбить зарплаты, нужно сильно поднапрячься.

Реклама? Не, не слышал

Релиз через 3 месяца, но рекламировать игру мы ещё не начали...Да, такое постоянно происходит. Люди даже банально бояться податься в фестиваль Стима с демкой.

Напомню, что маркетинговую машину и продвижение (даже бесплатное на том же Реддите) нужно запускать хотя бы за 3 месяца до релиза, а лучше за 6.

С демкой в Стиме вы ничего не теряете, но при успехе можете получить долгожданные вишлисты, часть из которых конвертируется в продажи, что на старте может помочь пролезить в топ.

Новые и старые лица

Ребят из Space Sauce ещё с прошлой конференции помню. Всё делают и делают проект. Даже представить боюсь, что там в итоге по продажам должно быть, чтобы игра отбилась.

Но больше интересен вопрос — а где все те, кто был на прошлых конференциях? Есть смутное подозрение, что большая часть всех этих проектов провалилась, а команды распались.

У организаторов DevGAMM’а есть отличный шанс собрать статистику по таким проектам. У них есть огромный список игр, которые им присылают. Если пробежаться по ним всем, каталогизировать и выложить в публичный доступ это дело с удобным поиском и фильтрами, то индустрия скажет спасибо.

В целом конференция вышла ламповой. Повстречал там множество людей, которых уже давно не видел и встретился со многими новыми.

Было непривычно, когда ко мне подходили люди со словами «о, Апанасик с DTF» или «привет, Апанасик, читаю тебя в Твиттере» 😅

{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["devgamm2021","devgamm"], "comments": 53, "likes": 102, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 858699, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 08 Sep 2021 14:35:16 +0300", "is_special": false }
0
53 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

о, Апанасик с DTF!

33
Незаконный череп

@кто это

3

@кто это

3

«Клуб фанатов Нагнеталки и кота» еще известен как: «Константин Антонов»

2
Незаконный череп

О, привет

2

Я не знаю других имен «Альфина»

***
Кстати, подпишись на блог моего создателя @qq. Там он рассказывает о своей жизни, программировании и штуках, которые пишет для DTF. Будет интересно!

0
Незаконный череп

Странно, ладно

1

репортёр с дтфа

0

О, Альфина, спасительница странных переводов книг :) Создательница Маревого Мира ;)

1

Спасибо, что упомянул. У меня от девгамма смешанные чувства. Думаю, что туда надо идти с какой-то очень конкретной целью: найти сотрудников, найти издателя, найти проект для финансирования. Я, по большей части, хотел какого-нибудь хотя бы крошечного освещения в игровых СМИ (поскольку у самого с этим как-то не получилось - летсплееры с радостью в игру играют, а для Игроманий, Стопгеймов и Канобу, похоже, КингСим слишком маленький, чтобы даже заморачиваться). Ну, может быть ещё кто-нить подсобит с издательством на свитч из тех, с кем общался - ток в этом может быть очевидный плюс.

Ну и просто было интересно, что да как - первый раз на девгамм ходил. Но вместо ожидаемого "похоже на Игромир, но для студий поменьше", вышло "похоже на whitenights, но менее дорого и пафосно". Даже не знаю, откуда я взял, что девгамм может быть кому-то интересен за пределами довольно узкой в прямом смысле "тусовки" разрабов и издателей, но, как говорится, век живи - век учись. Сам я человек не пьющий от слова "совсем" и не до конца понимаю, зачем мне лично мне контакты и связи с людьми, с 99,9% из которых я никогда не буду пересекаться. Согласно тому же числу Данбара держать больше 150 контактов в голове, с которыми хоть немного можно как-то иногда контактировать, человеку почти на физическом уровне невозможно. А если что-то конкретное нужно, то проще найти лично и написать, чем отдавать за это такие деньги.
Кто-то заикался, что издатель при личной встрече на девгамме намного лучше встречает проект, чем если ему написать на почту. Но по мне это утверждение довольно сомнительное. ред.

13

Надо бы свой пост про девгамм запилить. Пока вот тебя комментну
1) "думаю, туда надо идти с целью" - я шел вообще без цели и это моя лучшая конфа, их было за 10шт
2) "Сам я человек не пьющий от слова "совсем" и не до конца понимаю, зачем мне лично мне контакты и связи с людьми, с 99,9% из которых я никогда не буду пересекаться" - я тоже не пью. Контакты мне уже нормально так пригодились, как в прямую, так и косвенно - за десяток конференций я стал намного лучше понимать геймдев именно за счет общения с людьми. А вживую тебе расскажут то, что никогда не напишут в сети. 

Плюс главное что дают конференции - это узнаваемость в той самой "тусовке". С другой стороны, ты вон делаешь девлог - не для того же ли самого? Так тоже можно, не уверен что проще.

Но вообще это мысли постфактум, на деле я просто дико кайфанул от человеческого общения с людьми, с которыми живу одними интересами. ред.

4

Ну вот и зачем тебе эта «узнаваемость»? Другие разработчики =/= твои покупатели. Напиши конкретней, чем тебе девгамм этот помог. Особенно, что было полезного, о чем нельзя было спросить онлайн. Пока я о я увидел из твоего поста только «кайфнул от общения».
Ко мне каждую неделю обращается 1-2 разработчика с вопросами: «а как ты игру продвигал», «а как лучше оформить страницу», «а ты регистрировался как ИП или самозанятый», «а скинь плз материалов по геймдизайну», «а в какой программе ты держал весь сюжет», «а на каком движке ты сделал игру», «а как делал перевод», «а как набрал вишлисты», «а ты общался с издателями», «а сколько времени ушло на разработку» и т.д.
И на всё это я отвечаю, помогаю. У меня нет какого-то отсутствия общения - у меня местами даже его переизбыток. Если у меня у самого появляются вопросы - я задаю их в свою очередь авторитетным для меня коллегам в сети. Онлайн. Без нужды платить за это деньги или бегать по какому-то зданию и искать знакомых.

Я счас не шучу - действительно не очень понимаю в этом какая в этом во всём практичность, ценность, польза. Кроме «потусил», но я выше описал, почему для меня это не аргумент. О какой такой информации вы общались, которую люди рассказывают только вживую? «Топ-10 способов хакнуть вишлисты в Стиме»? «Топ-3 издательства, не кидающих разработчиков на деньги»? «Уникальный простой в освоении и многофункциональный игровой движок, скрытый от общественности»? Я может правда чего-то не понимаю и пока я стоял на стенде вы успели стоя в сторонке сколлабится и ты успел гарвард окончить по специальности «геймдевелопер»? Я утрирую, но мне правда интересно.

P.S.: свой блог на ютьюбе и дтфе я начинал, чтобы помочь начинающим инди-разработчикам. Потому что когда я сам искал инфу, то в сети было мало материалов о том, сколько может заработать твоя игра и на какие цифры можно пытаться ориентироваться. А для людей, которые релизят свою игру в первый раз и идут на определённые риски - очень важно уметь хоть как-то прогнозировать продажи и оценивать успешность того, что ты сделал. Материалов об этом мне лично не хватало, вот и решил, что хотя бы я буду делиться с народом - благо Стим разрешает. ред.

5

Ну вот и зачем тебе эта «узнаваемость»? Другие разработчики =/= твои покупатели. Напиши конкретней, чем тебе девгамм этот помог. Особенно, что было полезного, о чем нельзя было спросить онлайн. Пока я о я увидел из твоего поста только «кайфнул от общения».

Лично я пообщался с кучей людей (как старых знакомых, так и новых). Узнал про вещи, которыми они в онлайне не делились (а я и не спрашивал). А тут как-то между делом всё. Да даже от тебя узнал числа в Стиме после фичеринга, ты об этом пока не писал нигде (или я не видел).
Эти связи помогают в поиске людей, проще потом напрямую писать и что-то спрашивать/обсуждать.
Сложно, если ты на стенде один и не можешь отлучиться.
Эта узнаваемость не про продажу игры, а про нетворкнинг. Не нужно этот аспект недооценивать. ред.

3

Вот я и не очень понимаю, что за этим "нетворкингом" спрятано. Мне точно также писали издатели / я писал издателям и вне девгамма. Я, возможно, чрезмерный интроверт, но всё равно не понимаю в чем прикол ко всем подходить на конференции. Это прозвучит грубо, но я уже через неделю забуду всех этих людей. Потому что не общаюсь. В голове миллион других вещей, которые разработчику нужно держать в голове и на которые надо тратить время. ред.

4

Всё ситуативно. Лично я из своей жизни могу с десяток примеров случайных связей с таких ивентов привести, которые потом помогли)

0

Ну смотри, у тебя хорошо получается общаться\биздевить в сети - может тебе и не надо в конфы. Я по своему тоже делился нашей историей на дтф, но на более развернутые материалы меня не хватает.
Я не знаю какие контакты с этой конфы что-то дадут практическое. Но в целом с конференций у меня: супер выгодно издался на свитч, там же нашел на ps и xbox, выгодная сделка по эпл про которую долго рассказывать, стартанул общение с тайнибилд (тут фиг знает, может быть и без конф бы подписались, может нет).
Узнаваемость - это как портфолио, даже лучше. Я не знаю, буду ли я через N лет устраиваться куда-нибудь каким-нибудь креативным директором, или сам хантить кого-то на топовые позиции. Но вот во втором случае - я сначала напишу тем, с кем общался вживую. Кто мне показался умным, приятным и компетентным в неформальном общении. Или кто выиграл авордсы и весело скакал с интересной игрой на гейм-роасте ;)
Про то, что не пишут в сети: это обычно негативная информация. Не принято говорить плохо про компанию или людей в индустрии и правильно. Но ирл вполне могу рассказать: "блин вот эти в договор уже когда договорились добавили X, писец, месяц что-то обсуждали, сразу бы лучше про этот вот пункт сказали, я бы сразу их и послал" (практически цитата) ред.

1

Ну то есть в основном девгамм помог найти издателя и контакты к кому можно будет устроиться работать на будущее. Понял, спасибо.

0

Ты передергиваешь, не надо так. Одна "выгодная сделка по эпл" отбила в пару раз все билеты на конференции. И я надеюсь что второй вариант с наймом людей в будущем на руководящие позиции мне пригодится больше, чем наниматься куда-то :) ред.

0

У меня от твоих комментов укрепилось мнение, что это строго «тусовка для своих побухать и деньгами померятся». Судя по тому, что ты пишешь — ты мега успешный бизнесмен, за которым бегает эппл, а сам ты хантишь лучших специалистов на планете в свою контору. И вот такой уровень «успешного успеха» позволят с прочими успешными бизнесменами весело забухать и просто хорошо провести время, как с друзьями в бар сходить. Голодным инди там только смотреть на вас со смесью зависти и восхищения. Последний раз я был на девгамме в Минске ещё в 2019, насколько я понимаю потом был перерыв из-за известного вируса, но общий формат мероприятия не поменялся. 

1

Я этим успешным успехом стал за 3 года, моя первая статья на дтф как раз про моё первое посещение индустриальной конфы в 2018
https://dtf.ru/indie/22680-kak-indyuk-na-igrovuyu-konferenciyu-hodil
А сейчас да, я знаю кучу народа, меня многие знают. И не мега успешный, ну так, норм, но вообще я скорее в будущее смотрю

1

Контакты мне уже нормально так пригодились

Всё так. Контакты в принципе штука полезная. Это даже если не считать, что со многими людьми в принципе приятно общаться.
Но вообще это мысли постфактум, на деле я просто дико кайфанул от человеческого общения с людьми, с которыми живу одними интересами.

Потому что у тебя в целом всё ок и ты для движухи и ходил 😅
P. S. прожарка с Азаматом была мимими =3 ред.

2

Я вообще кайфанул с роаста) при том что в прошлый раз выступил очень посредственно

2

Мдяяя

0

А в чем он не прав? 

1

Ну все, пора самому игры делать

8

А нашу игру Ананасик не упомянул, хотя общался с ребятами со стенда(
Самому что ли придётся писать?)

5

На вашем стенде и так больше всех народу всё время тусовалось, имейте совесть ;P

1

Ахахах, ну может быть, спасибо))

Честно говоря, это был моя первая конфа, и я почти постоянно стоял за стендом, так что вообще ничего не посмотрел сам. Даже наклеек не насобирал) 

0

Same story. Успехов вам с вашим проектом. Похоже чем-то на Clash Royale - очень может зайти мобильной аудитории. Забавно - я когда учился в скриме на геймдизайнера, то в качестве дипломного проекта мы сделали прототип как раз такой вот игрушки с призывом войск и битвой на небольшом поле. А через полгода рояль выстрелил и были очень смешанные чувства))

0

Много кого не упомянул. Но, думаю, у вас и без упоминания всё ок будет. Проект смотрится красиво. Если и геймплейно не будет по ходу игры надоедать, то будет всё ок (;

1

Привет, DTF, читаю на тебе Апанасика 😅

5

О, Апанасик с DTF и Твиттора! А вообще разбор бы поглубже ДевГАММа последнего, с упором на проекты.

5

привет, Апанасик, читаю тебя в DTF  😅

4

Но больше интересен вопрос — а где все те, кто был на прошлых...

Многим неинтересно больше одного раза возить, или возить слишком часто, ведь выхлоп не всегда удается словить. Ну и распались тоже, слыхал такое.

3
Технологический велосипед

Кек, ходил на эти сейшны несколько раз давно , в целом, тогда было ТОЖЕ САМОЕ.
Хотя есть ощущение что было меньше клонов от инди, даже Луцай это приметил в одном из роликов.

Ребят из Space Sauce ещё с прошлой конференции помню. Всё делают и делают проект. Даже представить боюсь, что там в итоге по продажам должно быть, чтобы игра отбилась.

Ребята работают на нормальных работах, не думаю что им обязательно что-бы отбивалось что-то) Это как раз проект в портфолио студии, а не инди на дошиках, за пивком как-то болтал с ними. Кстати игра пиздатая. ред.

1

Да всё равно затянули, имхо. Я их ещё с Девгамма 2019 года помню)
Кстати игра пиздатая

И на UE4 (¬‿¬ )

0

хотя еды, что логично, не хватало

Все съел Апанасик, не так ли?

А фоток с Альфиной не подвезли.

1

Впрочем, как и экспериментов.

И много было нестандартных игр? Что запомнилось?

0

1. Library of Souls. Механика с клетками и обменом характеристик.
2. Will&Reason. Много наобещали (особенно интересно, что там с динамическим деревом исследованием будет).
3. У Two Against the Legion занятный кооп.
4. Age of silence. Несколько десятков энтузиастов. Хотят игру на 100+ часов. Интересно, что выйдет.

2

Не, я понимаю, что мы уже везде примелькались, но ты кое кого забыл!

2

Очередной пиксельный рогалик (¬‿¬ )

2

Круто, спасибо!

1

Привет Апанасик с дтф, не читаю тебя ни на дтф ни в твиттере, но мемы смешные. Читать не буду.

0

Кстати про инди, есть теория - много индюков сейчас стартует на анриле, прототип получается довольно быстрый и в целом рабочий/хорошо выглядит, но есть ощущение что на этапе расширения, команды просто не могут затащить проект из прототипа в продакшен, не хватает компетенций, плюс как раз на этом этапе запал пропадает, и кароч проект начинает гнить/рушиться.  Как бы это проверить?  )

0

арт стоит неподъемно, даже для сына владельца среднего банка.

2

Там очень много аспектов, по которым не могут затащить. Наибольшая проблема в том, что криво оценивают сроки.

1

криво оценивают сроки

А те, кто проходит этот этап, недооценивают важность маркетинга и сдыхают чуть позднее.

3

да на любом движке так глохнет, даже проверять не надо. Выглядят при этом прототипы очень шаблонно (не только графика, но и игровые механики) и потому интереса со временем не вызывают даже у разработчика

0

Но больше интересен вопрос — а где все те, кто был на прошлых конференциях? Есть смутное подозрение, что большая часть всех этих проектов провалилась, а команды распались.

Зачем так пессимистично? Может, ковид выкосил.

0

Оо, кто-то знает как выглядит Апанасик? 

0

Отлично выглядит. Если не учитывать полумёртвый взгляд и круги под глазами размером с Байкал.

0

много инди не бывает

да бля бывает, в последние годы даже слишком

–1
Читать все 53 комментария
null