Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Курс о том, как Проектировать игровые уровни.

Если ты ещё не подписан на нас, то сделай это сейчас — у нас много полезного контента в открытом доступе! Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

О курсе

  • Старт: 15 апреля 2020. Запись уже открыта!
  • Ты получишь фундаментальные знания прототипирования игровых уровней.
  • Практика на исходнике прототипа нашей инди игры: с персонажами, скриптами и простыми 3D моделями. Она сырая, но в неё уже можно играть — а главное проектировать уровни на ее основе!
  • Узнаешь про метрики, блокауты, восприятие пространства игроками, визуальный язык, композицию, свет, навигацию и работу с разными типами пространств. И многое другое!
  • За время курса ты сделаешь свой полноценный игровой уровень. С цельной логикой и геймплеем.
  • Получишь индивидуальные фидбеки от специалистов и познакомишься с другими студентами в отдельном Дискорде по level дизайну.

Научишься ли ты думать как дизайнер — зависит только от тебя, но никакие технические навыки для прохождения курса не нужны!

Не нужно уметь моделить (плейсхолдеры уже готовы), не нужно быть программистом (код уже написан), не нужно уметь работать в Unity (с чего начать — покажем в самом начале курса).

Миссия нашего курса — научись проектировать игровой опыт посредством геометрии, и работой с восприятием игрока.

Level design происходит в первую очередь не в софте и движках, а в голове!

​Пример итерации уровня из Frozen Flame, где смешаны блокаут/ плейсхолдеры/ почти готовые модели.
​Пример итерации уровня из Frozen Flame, где смешаны блокаут/ плейсхолдеры/ почти готовые модели.

Твои проводники в мир Level дизайна

Привет! Меня зовут Денис (Denver), и это мой авторский курс. Я практикующий дизайнер уровней, в данный момент работаю по контракту в Void Interactive над FPS в реалистичном сеттинге.

Так же принимаю активное участие в разработке многопользовательской Action RPG — Frozen Flame. Начинал свой путь с модов и инди, стажировался как Level Artist в Nival. В Mail.ru games работал дизайнером уровней для мобильного шутера от третьего лица. А еще очень много фрилансил именно в проектировании, не создавая «графику».

Прокачивал навыки дизайна у Эмилии Шатс (Lead level designer Naughty Dog), и не остаюсь на месте, постоянно изучая и практикуя скиллы в разработке.

Илья Иванов:

Environment Artist – CD projekt RED. CyberPunk 2077

Работал в Trace, Sperasoft, как Level & Environment Artist над такими проектами как:

— «Metro: Exodus» — 4A Games

— «Overkill’s The Walking Dead» - Overkill Software

Прошел огонь, воду и медные трубы трудясь над различными играми и адаптируясь под абсолютно разные пайплайны.

Дизайнер уровней с многолетним стажем, работал ведущим дизайнером в Allods team над Skyforge, Allods Online и Armored Warfare.

Имеет огромный опыт в преподавании дизайна уровней и арта.

Environment and Level Artist — Mundfish. Atomic heart (UE4) Разрабатывала Pathologic 2. Ice‑Pick Lodge(Unity)

Отлично работает со светом и композицией, а главное может интересно об этом рассказать.

Мапмейкер сообщества CS:GO. (Source) Соавтор карт Waterfall Residence и Station.

Имеет уникальный опыт по проектированию боевых зон и их баланса.

!!!И это еще не все специалисты, которые разработали данный курс, анонс отдельных экспертов раскроем чуть позже.

Вероятно вы уже знаете (если интересуетесь темой левел-дизайна) имена некоторых специалистов, и скорее всего они уже соавторы курса ;)

Все мы на 100% уверены, что Level Design — это не просто красивые сцены на движке.

Хороший дизайнер проектирует не только визуальную часть, а в первую очередь игровой опыт и эмоции, которые ощущают игроки.

Гораздо важнее думать головой и осозновать что именно ты хочешь сказать игроку, нежели нажимать на кнопки «сделать красиво» (тем более, такой кнопки еще не существует). Именно этому и посвящен наш курс.

Весь курс сфокусирован на блокаутах (blockout) — это главный инструмент дизайнера уровней. Самое раннее прототипирование игрового пространства, где происходит поиск того как игроки взаимодействуют с окружением, и как наладить произдвоство остального контента.

Фундаментальный дизайн пространства.

Дизайн, в первую очередь состоит в проектировании именно гейплея и восприятия пространства, а визуал и эстетику можно накидать лишь грубыми формами.Проектируя уровень, нужно «думать как игрок»! Что он чувствует, как будет действовать?

Создавай не просто красивые сцены, превращай геометрию — в «игру».

На курсе мы будем делать блокауты игровой локации для прототипа стелс-шутера от 3-его лица.

Представь себе несколько противников, которые заперты в закрытой «зоне» — в зависимости от компоновки геометрии игровой процесс будет разительно отличаться. Хотя с точки зрения цифр геймдизайна и скриптов — ничего не меняется.

Задачей по сборке пространства которая задает игровой процесс и занимается дизайнер уровней.

Технических, геймплейных, сюжетных ограничений полно. Сроков и бюджетов всегда мало — именно в подобных рамках почти всегда работает дизайнер (и не только он конечно). Процесс дизайна зачастую это попытка обойти то, что нельзя обойти и впихнуть невпихуемое.

Нужно сделать полезное игровое окружение, с красивой композицией и с минимальным количеством используемых «ресурсов». Время тоже ресурс, как и количество коллег на проекте.

Чем больше «проблем» решит блокаут на самых ранних этапах — тем легче всей команде.

Как вдумчиво работать с блокаутами? Этот вопрос мы и раскроем на практике.

На схожую тему (визуальный язык) есть интересная статья от Эмилии Шатс.​
На схожую тему (визуальный язык) есть интересная статья от Эмилии Шатс.​

Работа левел дизайнера не требует каких-то особых хард скиллов (технических навыков), как например продвинутое 3D моделлирование.

С кнопками и технической частью здесь всё гораздо проще. А вот думать и включать мозг, находя компромиссы, — это самая сложная задача.

Программа курса подойдёт для всех, кто готов это её изучить, входной порог минимальный.

Но напрячься придётся, занимаясь тем, как создать свой игровой уровень интересным и в рамках «тз».

Мы создали прототип инди-игры.

Чтобы сделать курс максимально полезным, мы создали собственный контент в рамках которого и будут создаваться локации.

Это простенький стелс-шутер от третьего лица (главный референс конечно же MGS) — на фундаменте механик и геймдизайна которого, можно закладывать геймплей через окружение без «воды» и абстрактных тем.

Сам прототип сделан на Unity — это очень простой движок, но если у тебя нет с ним опыта не беспокойся, мы создали вводные уроки по редактору.На курсе так же будет освещен UE4 и Source — но сама цель курса научится проектированию «вне любых движков».

Для того, что бы твой уровень (который будет создан во время практики) игрался клево и выглядел стильно, мы заложили необходимый контент в прототип и пригласили друзей художников/программистов/моделеров для помощи в разработке.

Прототип игры получился настолько необычным, что мы хотим чуть позже в отдельной статье показать все его особенности. Однако для затравки можем показать концепт Ивана Растрыгина на основе которого разработан один из «противников» в игре.

Самих персонажей моделирует Юрий Порубов, соавтор курса по стилизованным персонажам STYL.

​Концепт Арт одного из персонажей для нашей (вашей) игры.
​Концепт Арт одного из персонажей для нашей (вашей) игры.

Что получилось в итоге?

В твоих руках будет драфтовая (упрощённая) инди игра.

За время обучения создашь свою локацию и сможешь сам в неё играть!

Это будет не просто сцена с плейсхолдерами, а уровень с противниками и игровыми механиками!

(Плейсхолдер — это временная модель/заглушка которая потом заменяется на финальный ассет)

До старта курса будет отдельная статья про то, из чего состоит наша (ваша) игра. Мы покажем концепт арты, 3D модели и скрипты. Если ты ещё не подписан на нас, то сделай это сейчас — мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

Что нужно знать, чтобы спроектировать игровой уровень?

На самом первом занятии ты получишь исходник нашей «игры».

В твоих руках будет готовый конструктор и уже написанные программистами базовые игровые механики. Чтобы враги бегали и атаковали, работали сообща и реагировали на игрока.

Но на самом деле нельзя просто взять и накидать модельки в редакторе.Хороший уровень — это тот уровень, который отвечает необходимым гайдлайнам и дарит игроку эмоции которые задуманы автором.

Можно описать несколько моментов (все просто не влезут в статью), которые узнаешь на курсе. Они помогут тебе сделать локацию интересной и функциональной.

# Метрики

Всё начинается с Метрик. По сути, это некие «эталоны» игры.Именно они определяют, какого размера будут персонажи — соответственно от размера персонажа зависят эталоны размеров окружения, а уже от размеров окружения зависят тайминги баланса и еще уйма деталей. Ведь помимо проектирования геймплея, метрики влияют даже на тех-задания моделерам ибо в основу гайдлайнов производства ложатся метрики.

Метрики задают взаимосвязь, как будет расположена камера и как она будет работать. Если ты думаешь, что работа игровой камеры — это очень просто, прочитай вот эти 2 статьи: 50 ошибок проектирования игровой камеры и на что влияет камера в видеоиграх.

Кстати есть негласное правило «ССС» — Camera/Character/Controller. И как ты уже понял, через все эти сущности тонкой красной линией проходят «метрики».

72 units — именно такая высота персонажей в движке Source CSGO SDK​
72 units — именно такая высота персонажей в движке Source CSGO SDK​

Не зная метрик, ты не можешь сделать вентиляцию нужного размера, что бы игрок в нее пролез, или спроектировать битву — не зная с какой скоростью двигаются враги и как скрываются за укрытиями.

Поэтому наш путь в левел дизайне начнётся именно с понимания метрик.

Многие новички абсолютно игнорируют метрики — хоть и результат работы проявляется не сразу, но в 99% уровень получается «не очень».Если хочешь сделать плохой уровень — забей на метрики.Что бы тебя ненавидели 3д-художники из за уймы правок — забей на метрики.

Затем мы перейдём к работе с блокаутами.

# Блокауты / blockout

Блокаут — это инструмент прототипирования, поиска, и набивания ошибок. Максимально ранняя стадия производства уровня, в ней даже может не быть итогового осознания общей картины происходящего.

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Перед тем как начать создавать дорогие ассеты, необходимо понять, как и что игрок будет делать на конкретной локации.

Ради формирования итоговой идеи, нужно фомировать блокаут с помощью постоянных его правок. Именно поэтому этот этап так ценен, и выглядит «не красиво» — на «красиво» нет времени, тут важна гибкость исправлений.

Финальный вид частично отличается ибо блокаут это не законченное «произведение» — и состоит из множества итераций.​
Финальный вид частично отличается ибо блокаут это не законченное «произведение» — и состоит из множества итераций.​

Не существует одного «идеального» блокаута — что бы создать финальный уровень как правило создаются десятки разных блокаутов, которые после много раз переделываются итерацией за итерацией, пока не достигается нужный результат (или не сгорают сроки….).

Кстати, про блокауты у нас точно выйдет большая статья, подписывайся на нас, если ты до сих пор не с нами. Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

# Восприятие пространства и базовый визуальный язык

Визуальный язык — это то, как игрок читает уровень.Сможем ли мы на камень встать, или мы соскользнём с него?Допрыгну ли я до крыши дома? Геометрия сама о себе расскажет как она будет взаимодействовать с игроком.

Визуальный язык можно условно разделить на 2 типа.Низкоуровневый и высокоуровневый.

Низкоуровневый — базовое/фундаментальное осознание геометрии, игрок осознает пространство не задумываясь, потому что считываемость форм происходит в подсознании.

Создание геометрии, которая считывается игроком за счет только подсознания крайне важный и ответственный момент — ведь в таком случае игрок максимально «погружается» в игровой процесс забывая про рамки монитора (состояние потока).

В обратном случае погружение рушится. Вспомни, сколько раз ты пытался запрыгнуть на камень, до которого нельзя допрыгнуть (а казалось что можно), или же хотел пройти через ущелье — но персонаж оказывался не достаточно худым?

Подобный гайдлайн используют Naguty Dog для Uncharted 4, и таких правил построения геометрии десятки, если не сотни слайдов.
Подобный гайдлайн используют Naguty Dog для Uncharted 4, и таких правил построения геометрии десятки, если не сотни слайдов.

Современный уровень графики с ее сотнями деталей, миллионами полигонов и десятками эффектов в кадре породили новый тип визуального языка.

Высокоуровневый визуальный язык — это детали окружения, которые работают как «помощники», ярко и контрастно акцентируя функционал геометрии.

Ты наверняка видел их почти во всех современных играх, в особенности в играх в высоким темпом и скоростью геймплея.

Например, белая текстурка в том же Uncharted.Она подчеркивает возможность зацепится руками при лазаньи, что бы игрок не перепутал нужный выступ с просто декоративным элементом на текстуре.

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Эти очевидные «подсказки» и правила уже устоялись в геймдеве, типа красных бочек или тряпок на обрывах.

Игрок их замечает на том же приоритете почти что и UI игры, поэтому на нашем курсе мы практически не будем затагивать эту тему, и сфокусируемся на «низкоуровневом» визуальном языке.

Создавая геометрию, мы всегда держим в уме все эти особенности, хотя в блокаутах основной упор делается на низкоуровневый визуальный язык.

Визуальному языку будет посвящён ряд лекций и несколько практических заданий. А теперь пришло время перейти к композиции и навигации.

# Композиция и навигация

Люди в ходе эволюции подсознательно привыкли постоянно ориентироваться в пространстве, игровое пространство не исключение. Поэтому игроку хочется понимать, где конкретно он сейчас находится, и куда можно/нужно идти.

В нашей игре мы специально не стали добавлять мини-карту. Чтобы ты научился создавать интуитивно понятные игровые уровни используя одни только блокауты. (или запутал игрока в «лабиринте», так как «вести игрока за ручку» ни в коем случае не правило)

Самый простой способ выразить навигацию с помощью композиции— добавить лендмарки. Это большие, доминирующие, контрастные объекты, которые сильно выделяются из окружения.

Например, башня из City-17 или гора в Journey. Они позволяют сознанию создать «опору» в пространстве, некий «север» — на который можно опираться при перемещении.

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Помимо очень очевидных лендмарков, есть менее заметные, но тоже функциональные объекты, например дороги, тропинки, указатели и тп.

Все эти элементы используются как «точки отсчета» при построении навигации. По аналогичным якорям мы ореинтируемся и в реальной жизни.

Расставлять их нужно осознанно. Иногда нам нужно, чтобы игрок понимал где он находится, а иногда — наоборот, чтобы он заблудился и ощутил дискомфорт/страх/беззащитность.

Навигация строится и от визуального языка, а так же от фобий, инстинктов (самосохранение например) и привычек в реальном мире.

Первое и самое важное — это то, что данный уровень один из первых в игре.

Поэтому для комфортного обучения игрока механикам стрельбы и поведения противника, первый уровень спроектирован так что бы у игрока было преимущество которое упрощает сложность.

Ввиду этого он «стартует» с возвышенности в виде балкона — силуэт игрока в таком случае хуже простреливается ботами, тогда как в тело противника наоборот легче попасть. + у игрока есть доп укрытия во весь рост (колонны) для маневра.

С этой же точки игрок может не сразу вступить в бой, немного разведать обстановку, а не сразу стрелять с балкона по врагу.

Например:

1) Просто открыть огонь стоя на балконе (возвышенность = доминанта)

2) Спрыгнуть с балкона, и приблизится к противнику используя для боя еще более массивные и надежные укрытия / Спрыгнуть с балкона, но с левой стороны — тогда массивное укрытие слева позволит приблизится к противнику спереди не будучи сразу замеченным.

3) Вообще не открывать огонь, и пойти на правую сторону. Где игрока ждут укрытия позволяющие протий во фланг противника по стелсу.

И обрати внимание — именно с правого фланга у противников нет укрытий, и игрок получает «награду» в виде быстрых фрагов, за то что научился основам стелса.

Это очень краткое описание идей, вложенных в разработку данного блокаута.

При этом, он уже дарит игроку разный тип продуманного геймплея, не меняя параметры геймдизайна/ai и «рельсовых» скриптов — геймплей формирует одно лишь окружение используя «фиксированные» игровые механики под капотом.

Представь, сколько возможностей для креатива есть у дизайнера уровней, если он понимает и осознает свою задачу.

Можешь прямо сейчас просто поиграть в свою любимую игру. Постарайся обратить внимание на геометрию уровней — ты заметишь, что в хороших локациях даже «коробки» стоят не просто так.

По работе с механиками внутри пространств на нашем курсе будет несколько очень полезных уроков — опять же на примере практики стелс-шутера.

# Архитектура как главный референс.

Почти во всех играх во время проектирования уровней, разработчики опирались на реальный мир. И это не только «законы природы» — но и многовековой опыт архитектуры.

В реальном мире есть люди которые решают задачи по проектированию функционального/комфортного/оптимального пространства.

Специалисты, которые передают эмоции посредством геометрии и проектируют то, как люди взаимодействуют со зданиями, сооружениями и всем, что находится внутри. Это архитекторы — и они настоящая кладезь знаний.

​«Бумажная архитектура» — практически тоже самое, что и блокауты. Философия поиска.
​«Бумажная архитектура» — практически тоже самое, что и блокауты. Философия поиска.

Кстати, многие топовые дизайнеры в геймдеве часто имеют архитектурное образование и бэкграунд.

Почему? Потому что архитекторы очень круто понимают пространство и ставят понятие «функционал+человек» в первую очередь. Их образование, как правило, не позволяет совершить им глупые ошибки, чем зачастую грешат начинающие левел дизайнеры.

Как человек взаимодействует в реальном пространстве — работа архитектора. Как игрок взаимодействует в игровой локации — работа левел дизайнера.

Есть целый ряд вещей, которым стоит поучиться у архитекторов.

Это и грамотная интеграция архитектуры с окружением, и основы оптимизации производства, и даже учет того, как и сколько по времени солнце освещает те или иные части здания.

СНИПы, «Модуляр» и параметры стоительных блоков— это почти что «Метрика» в левелдизайне, а освещаемость солцем с инсоляцией и проектирование искусственного света очень похоже на то, что делают дизайнеры в играх.

Одно только понятие «Архитектоники» позволяет совершенно иначе взглянуть на подход с работой блокатуов.

Необычный подход у ROCKSTAR — они в первую очередь закладывают архитектурную целостность и арт-дирекшин, лишь потом укладывают внутри геймплей. Т.е левел-арт в бОльшем приоритете, чем геймплейный дизайн.

Вообще, подход архитекторов крайне интересен. Например, в этой отличной статье один из них ругался на то, что для покраски игрового уровня, моделлеры использовали текстуру дерева для стен, но прочность этого материала ниже, и конструкция в реальном мире бы просто рухнула.

На курсе мы будем очень часто ссылаться на известных архитекторов и их опыт, и просто вдохновляться многими решениями которые достигло человечество за то время пока оно научилось «проектировать».

# Путь / Flow

«Путь героя» — один из нарративных принципов для создания интересного сценария, а главное опыта.

В нашей игре не будет кат-сцен, реплик персонажей и тонны текста.

Но, дизайн уровней и окружение — тоже могут повествовать «сюжеты» и передавать эмоции.

Практика по сборке уровней разбита на такие этапы, собрав которые выстроится цельный «путь героя» и позволит игроку погрузится в то самое состояние «потока».

Помнишь, как в детстве мы могли сесть за игру и забыть о времени?Получится ли передать подобные ощущения только блокаутами — уже зависит от тебя.

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Это далеко не все темы, которые мы будем рассматривать, главное чтобы ты понял — основной упор на нашем курсе будет именно на блокаутах и работе с восприятием геометрии. Как сделать красиво — полно информации в интернете.

А как сделать игру интересной, используя геометрию — это и есть Level Design.

!!! Обрати внимание, что данный курс НЕ про моделирование окружения, и не про текстуры и свет, не про обучение движкам !!!

За почти 3 месяца практики, лекций, стримов и мастер-классов, на которых ты прокачаешься именно в Дизайне и Проектировании.

Практика (прототип инди игры) построены на Unity.Но, множество мастер классов будут показаны на Unreal Engine 4 и даже Source.

Вспомни миссию курса, которая написана в самом начале.Дизайн происходит не в программах, а в твоей голове!

(но базовые вводные для тех кто никогда не открывал Unity/UE4 +BSP brushes/Probuilder конечно будут)

Структура курса

Курс состоит из небольших записанных лекций с теорией + исходники и примеры уровней на основе прототипа.

Но, огромный упор делается на стримы в формате «Мастер-классов» и постоянную практику по сборке своих локаций.

Получая исходник моего уровня, изучая теорию и общаясь на стримах — ты создашь аналогичный уровень, но уже вкладывая свой личный креатив и идеи.Не нужно делать китайскую реплику, думай сам, каким ты видишь интересный геймплей. Экспериментируй на полную, главное, чтобы локация решала задачи из ТЗ.

Фидбэк — важная часть курса. И тут мы придумали особую механику.

Фидбэк от «разработчика», и фидбэк от «игрока» почти всегда разные. «Разработчик» будет придираться к мелочам и техническим моментам, в то время как «Игрок» выделит в первую очередь свои эмоции.

(К сожалению многие разработчики перегорают, и перестают играть в игры, или не могут вновь испытать эмоции так как замечают только количество полигонов и потяги в разрветках…грустно это)

И на нашем курсе — все студенты и даже лекторы станут в первую очередь игроками.

Материал будет подан и сформирован таким образом, что игроки смогут оценивать и давать фидбэк другим игрокам, а не только видеть мнение преподавателя. И это самое важное, ибо мы хотим делать клевые игры — для игроков.Студент = игрок.

Для пакета «Просмотр» фидбэк от лекторов не будет доступен, но на этом тарифе ты все равно будешь «игроком», играя в уровни других студентов, взамен получая фидбэк на свою работу.

Для пакета «Стандарт» так же фибэк от игроков + фидбэк от лектора в текстовом формате с описанием и скриншотами проблемных/хороших участков уровня.

На «Продвинутом» пакете будет то же, что и на «Стандарте», но фидбэк от лектора может быть записан в виде видео-прохождения + личный созвон с лектором по нужным тебе вопросам (по договоренности заранее)

Дипломная работа

НИКАКИХ СЕРТИФИКАТОВ — бумажка или PDF не передаст понимание пройденного опыта.

Во время практики ты сделаешь множество небольших кусочков уровней, которые по итогу будут собранные воедино — цельный и классный уровень «от и до».

Пройдёшь через уйму правок, фидбэков и решений — собрав прототип инди игры.

И этот опыт гораздо более ценен, чем любые сертификаты…

Хотя ничто не помешает выложить тебе свою дипломку на artstation/itch, ибо как мы уже упоминали — делаем очень «стильные» визуально плейсхолдеры.

Мастер-классы

Ещё больше контента по левел дизайну!

Помимо того, что мы будем под микроскопом рассматривать все этапы проектирования нашей большой локации, каждую неделю будут проходить живые мастер-классы в формате стримов.

Приглашено много очень классных ребят, которые познакомят тебя со своим опытом/ошибками/достижениями в формате стрима или мастер класса.

Фишка в том, что у дизайна нет общих идеальных правил — тут гораздо ценнее личный опыт.

Поэтому темы на мастер классах будут очень разношерстные, а тезисы которые будут проговорены и показаны могут кардинально отличаться от тем другого мастер класса и даже противоречить ему.

Это и есть самая главная ценность структуры мастер-классов, максимально уникальный и личностный опыт каждого приглашенного специалиста без попыток причесать все под единые рамки.

Как ты переваришь столько потенциально разной информации? Тут зависит уже от тебя, но в геймдеве по-другому никак…

Полный список приглашенных специалистов и тем их мастер классов будут объявлены позже, ближе к запуску курса.

Как выглядит процесс обучения?

1. Лекции и практика

Большая часть лекций уже записана и загружена на нашу платформу.Не будет 5-часовых стримов с лишней водой— уроки уже смонтированы и нарезаны, статьи написаны, 3D модели и скрипты тоже загружены.

Но, часть лекций будет проходить в прямом эфире — они же «Мастер классы», и их цель в более свободной форме, без монтажа показать реальную практику.Их буду проводить либо я, либо приглашённые гости, о которых мы уже писали. Разумеется, у тебя будет возможность задавать вопросы на стримах в чате.

2. Общение и наше Gamedev сообщество

Не смотря на то, что теория курса записана, все студенты начинают программу в один день — 15 апреля 2020. Поэтому ты не будешь один. Все студенты и преподы также будут общаться в нашем Дискорде, где будут чаты по всем важным темам и программам.

Будут чаты для общения и всем известный чат для "стрёмных вопросов". Если ты не в курсе, как уютно в наших дискордах, посмотри это видео с курса Draft Punk 2.

3. Продолжительность курса

Программа рассчитана примерно на 3 месяца обучения, если заниматься по 2 полных дня в неделю.

Если вдруг у тебя такой возможности нет — ничего страшного, проходить курс можно с любой комфортной для тебя скоростью.

Но желательно проходить курс вместе со всей группой — так веселее!

Кстати, программа обучения в этот раз линейная, поэтому мы рекомендуем проходить уроки один за другим (в отличие от некоторых других наших нелинейных курсов).

Это обусловлено тем, что многие принципы дизайна взаимосвязанны — и если пропустить тему можно ничего не понять в следующей.

4. Софт

Как обычно, наш курс не привязан к софту.

Да, за время работы ты создашь свою большую локацию в движке Unity и посмотришь мастер-классы по Source и Unreal. Но принципы работы универсальны везде.

Азам работы с движками и их плагинами мы научим, если ты не имел с ними опыта.

5. Полная программа курса

Теоретическая часть

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School
Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Практическая часть

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School
Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Gamedev и состояние востребованности Level Design`а в СНГ.

В ЖОПУ МАРКЕТИНГОВЫЕ ТЕЗИСЫ О ТОМ ЧТО ТЫ НАЙДЕШЬ РАБОТУ СРАЗУ ПОСЛЕ КУРСА.

Это все булщит, банально просто потому что рынок геймдева в СНГ давно прогнулся под жованный мобайл, в котором уровни состоят либо из примитивных аркад с 2-3мя ящиками на локации, или упаси боже из гипер-казуала и Матч3…

Ты даже можешь найти вакансии «Дизайнер уровней для матч-3», но черт подери, это никакой не левел дизайн. Геймдизайн с балансом цифр — да, левел дизайн — нет.

Как так получилось, что у нас практически нет студий имеющих проекты с прокаченным геймплеем и требующим аналогичных специалистов — понятия не имею.

Очень много крутого аутсорса, очень много мобайла, очень много денег — а где душа?

Где та самая душа из за которой мы влюбились в игры, и решили посвятить этому свою жизнь?

Студий и инди команд уровня АА в РФ, которые занимаются интересными проектами (а не очередными аппаратами по доению донатеров) можно пересчитать по пальцам обеих рук. А где им искать сотрудников, если все имеют опыт только в мобайле?

Мне кажется, что если не принять ответственность за состояние рынка и качество проектов — то оно все скатится еще сильнее.

Если прямо сейчас не делать игры (именно игры), не обмениваться опытом, не общаться, не организовывать оффлайн встречи, не собирать курсы и тусовки — наш геймдев навсегда застрянет в этой пучине.

За рубежом опытные отечественные разработчики, даже те, кто относительно не много занимается левел-дизайном востребованы как горячие пирожки.

Так что можно стать «горячим пирожком» и с легкостью переехать в любой Ubisoft, или же пыхтеть в малом количестве интересных заказов у нас.

Обещать «работу» сразу после курса в таких условиях может разве что только тот, кто считает сборку баланса матч-3 уровней полноценным процессом левел дизайна.

Обмениваться драгоценным опытом, знаниями, ошибками и теплом — этого на курсе будет с лихвой.

Если тебе лишь поверхностно интересна тема, то лучше не покупай курс и сперва просто изучи доступную в сети теорию.

На русском языке крайне рекомендую прочтению блог (а еще лучше купите книгу) Михаила Кадикова — дизайнера уровней из Crytek.

Он чуть ли не единолично тащит подобный опыт в массы.

Помнишь, что мы не всех специалистов и соавторов курса объявили? ;)

А если тебе нужно больше информации о дизайне, узнать опыт и ошибки, и наконец пройти конкретную практику по дизайну уровней — то этот курс для тебя.

Готов к левел-дизайну?

Го, я создал

OPERATION: INTRUDE OUTBLOCK 15.04

Цены

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Цены будут повышаться ближе к началу курса

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

Внеси предоплату, мы заморозим за тобой текущую цену.

Анонс курса OutBlock по Level дизайну от XYZ School

По всем вопросам - пиши в личные сообщения группы.

И обязательно вступай к нам, чтобы не пропустить следующую статью!

3333
40 комментариев

Как обычно примеры левелов не свои а из анчартеда и в команде просто все ноунеймы которые ничего из ААА по части крутых левелов не шипнули.  Есть только чувак из проджектов который там делает энвайромент. Может ему надо было делать курс енвайромента? 24к за видос и доступ к дискорду это дофига. 

12
Ответить

Не портфолио из ААА игр делает преподавателя плохим или хорошим, а его понимания основ своего дела. Если ты пень дырявый то ни один преподаватель не сделает из тебя толкового левел дизайнера. Это большое заблуждения что у преподавателя должно быть крутое портфолио, нет он должен круто знать свой предмет и уметь грамотно их преподнести. А уже от тебя зависит как этими знаниями и навыками распоряжаться и какой дизайн ты сделаешь. Не портфолио преподавателя из тебя сделает классного левел дизайнера, а твой талант грамотно применять основные инструменты в создании уровня. 

4
Ответить

Там один чел из киберпанка, и на этом из трипл-А все.

Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

@XYZ что за цены? у CGMA environment artist работал над Uncharted и курс дешевле

3
Ответить

Главное засрать мозг что заплатив 24 к ты станешь горячим пирожком лол 

5
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить