Рубрика развивается при поддержке

«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах Материал редакции

Краткая история развития культовой серии.

В закладки

В честь 20-летия Quake III Arena YouTube-канал Noclip выпустил видео, в котором бывший глава id Software Тим Уиллитс рассказал о создании серии Quake. Разработчик поделился деталями рабочего процесса, а также раскрыл множество подробностей развития культовой серии. Мы выбрали из видео главное.

По словам Уиллитса, в ранние годы существования студия стремилась расширить своё присутствие на рынке, поэтому она и решилась на запуск новой франшизы. Создание Quake стало большим испытанием для разработчиков — она изначально задумывалась, как игра в полном 3D, а у команды было слишком мало опыта в этой сфере. Эта особенность заставила пересмотреть взгляды на левелдизайн, геймдизайн и весь процесс разработки.

Кроме того, сложность заключалась в том, что на тот момент id Software имела плоскую иерархию, поэтому подход разработчиков к разным аспектам зачастую отличался. Например, Джон Кармак всегда говорил, что «телепорты — это костыль для плохого левелдизайна». Тем не менее все они понимали, что хотят создать мрачный шутер с огромными пушками, который будет выдержан в стилистике Лавкрафта.

У нас не было креативного директора, [который имел чёткое виденье игры], но было четыре главных левелдизайнера, каждый из которых имел уникальный стиль... Поэтому мы такие: «Окей, у нас будет четыре Старших Бога, и четыре типа руин, и четыре эпизода». Если бы у нас было пять левелдизайнеров, то было бы пять эпизодов и пять видов руин.

И затем мы всё это связали с помощью слипгейтов и умыли руки.

Тим Уиллитс
бывший глава id Software

Уиллитс признался, что между Quake и Doom можно увидеть множество параллелей. Например, противник Fiend из Quake — это «Pinky» (Bull Demon) из Doom, а Death Knight — это просто Hell Knight. Несмотря на такие заимствования, в игре было очень много уникальных и интересных противников, которые появились благодаря большой творческой свободе в студии.

Но были примеры врагов, которые не дошли до релиза. Например, это касалось Дракона, который попал на ранний скриншот по игре, но так и не был добавлен в финальную версию. По словам Уиллитса, они создали этого противника, добавили его на локацию, сделали скриншот, а лишь спустя какое-то время задумались, как им добавить его в качестве реального врага. У команды так и не получилось сделать это.

Тот самый дракон

Ещё одна особенность серии, на которую обратил внимание разработчик — кризис идентичности. Например, Quake 2 на самом деле должна была называться War, потому что она была посвящена войне людей и строггов. Уиллитс признался, что студия должна была разделить франшизу на две отдельные серии: в одну входили бы Quake и Quake 3, а в другую — Quake 2 и Quake 4.

Главным вдохновением для истории Quake 2 стал сюжет фильма «Пушки острова Наварон», в котором союзные войска во время Второй мировой войны должны уничтожить орудия на острове, чтобы туда могли высадиться солдаты.

Концепт строггов был придуман, чтобы как-то унифицировать врагов — большое разнообразие в первой части мешало созданию цельной истории. Также Тим рассказал, что во время разработки вышел фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером, в котором герой использовал очень крутое оружие — команда этим настолько вдохновилась, что сделала на его основе Рейлган.

Это было примерно так: «Хей, давайте сделаем что-то вроде Ракетницы, которая стреляет мгновенно». А ещё мы добавили спиральный след прямо как в фильме «Стиратель».

Тим Уиллитс
бывший глава id Software

Уиллитс отметил, что по-настоящему знаковым моментом для игры стало появление многопользовательских модов. Например, крюк-кошка стал «величайшим изобретением, которое превосходит всё остальное в серии». Сообщество моддеров жило в другом мире — можно было просто поставить какой-то мод и получить совершенно другую игру. Они постоянно предлагали что-то новое.

Перед началом разработки третьей части Джон Кармак предложил идею полностью многопользовательской игры, в которой игрок должен защищать Homeworld и по воле своего Старшего Бога нападать на чужие миры.

Когда разработчики пришли к Activision с концептом игры, которая требовала наличия отдельной видеокарты, издатель заявил, что «они сошли с ума, и это худшая идея на свете».

На вопрос интервьюера, как Уиллитс относится к тому, что вышедшая примерно в то же время Unreal Tournament не требовала отдельной OpenGL видеокарты, он ответил, что не особо беспокоился об этом.

Я никогда особо не участвовал в этом соревновании. Мы придерживались позиции: другие игры не должны быть отстойными, чтобы наши были хорошими. Я играл в них, знал этих классных ребят, которые работали над ними, и я думаю, что всё это на самом деле помогло нам и всей индустрии. Из-за этого наши игры стали только лучше.

Тим Уиллитс
бывший глава id Software

По словам Уиллитса, в размещении предметов на уровнях не было какой-то конкретной логики или системы. Конечно, они смотрели за тем, чтобы мощные предметы не располагались рядом, но в остальном это дело случая.

Вот эта фраза: «Парни — вы гении!» в отношении нас не совсем правдива. Нет, мы просто положили это туда, и оно сработало.

Тим Уиллитс
бывший глава id Software

Эту карту я сделал на спор. К нам пришёл парень из QA-отдела Activision, и я сказал, что могу создать с нуля карту всего за час. Я уложился в 50 минут.

DM 13, DM 6, The Longest Yard — это настоящая классика, которая выдержала испытание временем. Но мы, конечно, не имели понятия, что так получится. Когда ты делаешь такие вещи, ты не знаешь, что по-настоящему станет классикой.

Тим Уиллитс
бывший глава id Software

Quake III: Team Arena — это платное дополнение, которое было рассчитано исключительно на командные бои. По словам Уиллитса, если у вас было много знакомых одинакового уровня скилла, с умением работать в команде и слушать других, то это была отличная игра.

Но успеху аддона помешали два фактора: во-первых, тогда были проблемы с серверами и качеством соединения, из-за чего пользователи постоянно вылетали из матчей; во-вторых, на тот момент было множество модов с подобными особенностями, поэтому игроки не были готовы отдавать деньги за это.

Идея Quake 4 появилась сразу после релиза Doom 3 — на тот момент Quake 3 всё ещё была популярной, поэтому студия не хотела вытеснять её чем-то новым. Команда вернулась к концепции одиночной игры по типу Quake 2. Для разработки продолжения id Software привлекла Raven Software.

Quake Live была большим экспериментом — пользователи могли бесплатно запустить игру в браузере, а id Software зарабатывала за счёт размещения рекламы. Но проблема была в поиске баланса между эффективностью рекламного объявления и сохранением динамики боя.

Если игрок брал предмет, то ему высвечивалась реклама. Чтобы это не мешало игре, она должна была исчезать мгновенно, но это не устраивало рекламодателей. Поэтому разработчикам приходилось ломать голову на правильным форматом монетизации.

В итоге студия пришла к тому, что существовало две версии игры — бесплатная с рекламой и премиальная без рекламы. Quake Live успела привлечь несколько миллионов пользователей, но затем она перешла в Steam и её популярность медленно угасла. Тем не менее Уиллитс считает, что этот эксперимент прошёл очень удачно.

В заключение Уиллитс поделился собственным отношением к серии.

Doom оказался безумно значимым, но лично я верю, что если вы посмотрите на заслуги Quake, то увидите, что это наша самая влиятельная игра: настоящий 3D-движок, сетевая архитектура «Клиент — сервер», множество модов, соревновательная составляющая. Всё это оказало огромное влияние на то, во что мы играем сегодня.

Тим Уиллитс
бывший глава id Software
Обозреватель подсайта Gamedev.Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","quake"], "comments": 130, "likes": 93, "favorites": 121, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 86599, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 12 Dec 2019 12:36:07 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
130 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

И ни слова ни про Enemy Territory, ни про Champions. Тим Уиллитс как есть.

Ответить
4

Enemy Territory от Quake взял только сеттинг (и то с вольностями), а Quake Champions на момент интервью (2016) ещё не анонсировали.

Ответить
1

Ок, про Champions согласен, херово слушал, нашел, где интервьювер об этом говорит (почти в самом начале, возможно я просто сразу на Уиллитса перемотал), но все-таки про Enemy Territory нехорошо прям уж так вычеркивать из истории-то, Quake в названии есть - есть. Даже МЕГАТЕКСТУРА Кармака есть.

Ответить

Благоприятный Денис

Богдан
–2

Ты сейчас всерьез сравнил ET и Champions с Великой троицей Q1-2-3?
Это тонкая шутка какая-то?

Ответить
3

Нет, я ничего ни с чем не сравнивал.

Ответить
1

Ты хейтишь, потому что русские делали. Вот поэтому у нас геймдев и не встает с колен.

Ответить

Благоприятный Денис

Умный
0

Ты на php написан?

Ответить
4

На Java, конечно же. Написан богами на языке богов.

Ответить

Благоприятный

Умный
0

Сорян, я по комментарию невпопад подумал что ты бот, а не человек
(астрологи объявили неделю ботов на dtf)

Ответить
0

Я как раз в ET просиживал часами, насколько мне нравилась именно атмосфера близкая к реальному миру, но с динамикой quake.

Ответить
15

Любимая карта сделана на спор и на коленке

Ответить
1

Тоже удивлен). До сих пор играю в q3 в онлайне на E+, ftag. Игре 20 лет и не надоедает. Культовые раньше вещи делали!

Ответить
12

сооснователь id Software

Тим Уиллитс

Ответить

Значимый бинокль

Grzegorz
0

А я вот думаю, Кармак всегда был за технологии и прочее, так какого хрена у нас до сих пор нету крышесносного шутана на VR?? -_-

Ответить
2

Потому что ему и вр надоел

Ответить

Значимый бинокль

Dozaemon
0

Пожалуй, хз что дальше. В космос аки Гэрриот?

Ответить
2

С подключением, он ещё до ВР помогал запускать ракеты, даже контору открыл для этого.

Ответить
1

Не, он вроде в нейросети ушел

Ответить

Значимый бинокль

Dozaemon
3

Типа...?

Ответить
1

Ждем

Ответить
1

Он же кстати уже занимался космосом, запуском частных носителей, видимо надоело, так же, как и VR.

Ответить
0

потому что Кармаку насрать на игры, его всегда интересовали технологии

Ответить

Значимый бинокль

D4N5T3P
0

Вот всегда так богам, на людей насрать, всё вселенные ворочают -_-

Ответить

Долгосрочный Макс

0

Я вот только одного не мог никогда понять: нахер Quake III сделали. Я не про сам мультиплейерный шутер, а именно Quake как мультиплеерный шутер. Ведь вселенная Строггов такая годная вселенная была, развивай не хочу. Да и делали же они свой ответ battlefild'у во вселенной Строггов. Зачем было разврывать Quake III не знаю. Точнее понятно зачем, но для франшизы это хорошим не закончилось.

Ответить
27

Чтобы сделать лучший соревновательный шутер всех времен и народов.
Неплохой компромисс.

Ответить

Долгосрочный Макс

Ярослав
2

его не обязательно было называть Quake, там же по тексту было, что они собирались разделять франшизу, а в итоге

Ответить
6

Даже с учетом имени id Software новое название - сильный риск.

Ответить
3

А в итогге бизнес решает, вот и всё. Вполне логично было не плодить дофига брендов, а продвигать новую игру уже под раскрученным. УЭпиков такая же фигня была с Unreal-ом.

Ответить
0

У Эпиков как раз сетевуха это отдельный тайтл.

Ответить
1

На момент выхода в прицнипе Unreal Tournament не был уже прям совсем отдельным тайтлом. ИМХО, он к сингловому Анрилу относился примерно также, как  Quake III: Arena - к Q1/Q2.

Позже, с выходом У2 серии стали восприниматься раздельно.

Ответить
5

сценарий в игре не должен быть сложнее порнофильма ( Кармак) ИД никогда не могла в нарратив, на этом и погорела

Ответить

Долгосрочный Макс

Денис
3

ну 2-ка в плане сюжета звезд не хватала, а 4-ка вполне такой середнячковый боевичок. Дюже вселенная на тот момент была интересная.

Ответить
1

была, сейчас уже другие времена

Ответить
2

Да полно игр с простеньким сюжетом, но интересным геймплеем, Нинтендо достаточно вспомнить. 

Ответить
1

В каком месте ИД погорела?

Ответить
0

а че они сделали после 3-го квека нормального ?

Ответить
6

Дум 3 хороший, просто на дум не похож.

Ответить
0

на фоне Халвы и Крайзиса уже не очень, а дальше пошло поехало. Сейчас просто хорошие разрабы

Ответить
5

Круизис ебаная технодёмка, ещё и вышел на 3 года позже дума, охуеть сравнил.

Ответить
0

с фаркраем перепутал сорян

Ответить
2

Первая Фара ещё более унылая технодёмка, чем Крузис. До Дума3 ей точно далеко.

Ответить
0

Ууу, HL2 - грёбаная технодемо Хавока и Сорса.
Всем бы такие технодемо.

Ответить
1

ХЛ2  и Дум3 как-бы разные подходы к освещению использовали. Если бы Кармак решил не эксперементировать с попиксельным динамическим освещением, а дальше разить лайтмапы - Дум3 мог бы выглядеть совсем не так.

И да, и ХЛ2 и Дум3 на релизе в некоторой степени тоже были "технодемками" движков - Source и idTech4 соответственно.

Ответить

Благоприятный

QDOOMer
1

Как в общем и все предыдущие игры id
Их игры это 50% ураганный геймплей, а на 50% технодемка для лицензирования движка и моддинга
За это и любили

Ответить
1

Их игры это 50% ураганный геймплей, а на 50% технодемка для лицензирования движка и моддинга За это и любили

Именно так, сочетание было вполне жизнеспособным.

Ответить
1

я тебе скажу интересную вещь. Если ты поиграешь в Дум 3 ХЛ2 сегодня, то выяснится, что Дум 3 играется более современно.

Ответить
0

проходил недавно и дум3, и прей и квей4.  Только прей играется современно и оригинально, а остальные  ощущаются  уж очень олдово.  Хотя  прей,  в свою очередь,  не  дотягивает даже  до черной мезы.

Ответить
1

Дум3, Дум 2016, да и Рейдж неплох, только концовку слили.

Ответить
1

скорее не хотела, напомню старую байку про "Библию Doom" в которой был сюжет, но команда отказалась от него т.к. он мог излишне перегружать левелдизайнеров необходимостью соблюдать какие-то сюжетные условия.

Ответить
0

ну так Ромеро и ушел из ИД из-за таких разногласий

Ответить
0

лол, Ромеро выгнал Кармак потому, что тот не работал а бегал по вечеринкам и нахваливал свой дум (боже, да он и сейчас почти тем же занимается). Ромеро вообще не парился на счет нарратива, он занимался геймплеем и левелдизайном

Ответить
0

ну посмотри че он хртел сделать в Дайкатане. Если бы вышла в 98 году была бы бомба

Ответить
1

а вышло...

Ответить
1

а вышло типичное российское УГ, только из Техаса

Ответить
1

это был риторический ответ, я всё же играл в неё. Хотя с фанатским патчем она довольно неплохо играется

Ответить
2

Лада рейсинг тех лет

Ответить
0

Зато благодаря Ромеро у нас есть Deus Ex - и это даже не красивые слова, она БУКВАЛЬНО существует благодаря предложению Ромеро которое он сделал Уорену Спектру

Ответить
2

Деус единственное крутое наследие Ион Сторма

Ответить

Благоприятный Денис

Денис
0

Не Ромеро, а Том Холл
И не ушел, а выгнали
А 10 лет спустя сделали Дум 3 как раз таким, каким Холл хотел видеть Дум 1 :)

Ответить
5

Тогда вопрос должен звучать по-другому: нахер сделали Quake II. Он не имеет ничего общего с первой частью.

Ответить

Благоприятный Денис

Илья
0

Творили что хотели - издателем не запрещено
Только вывеску Q повесить, что б как с Rage не случилось

Ответить

Высокий утюг

Долгосрочный
3

Возможно потому, что в кваку2 в основном играли в мультиплеер. Как щяс помню бегающих коров.

Ответить

Значимый бинокль

Денис
1

Бля я б хоть каждый день рубился с кем-то группой

Ответить
1

за рельсой только не ныряй

Ответить

Значимый бинокль

Денис
0

Ахаха, точно)

Ответить
0

q2dm1 The Edge :) Я ее как-то декомпилил в 2000-м и перенес в Half-Life первый

Ответить

Значимый бинокль

Высокий
1

Ну кстати да, обожаю мультиплеер кваки2, не могу даже решить где он был круче в первой части или второй, у первой это был натурально ураган

Ответить

Благоприятный Денис

Значимый
0

В каждой хорош по-своему: ку1 брутальнее, ку2 стратежней
В ку3 нащупали баланс между обоими

Ответить

Значимый бинокль

Благоприятный
2

Ку1 просто самый быстрый, ку2 стратежный да, а ку3 ещё быстрее. Зашёл недавно, после респа живёшь несколько секунд, люблю эту игру)

Ответить
2

Лол, с такими же соплями можно поныть и о первой части: "Интересный сеттинг, смесь Sci-fi и мифологии Лафкрафта который можно было бы развивать и развивать не ограничивая место действий вообще никак, а в итоге со второй части игра ушла в какой-то тупой отстрел киборгов с другой планеты.В добавок ко всему, уровни стали беднее в стилистике и топографии."  
Война со строгами вполне себе типичный сетинг войны с инопланетянами, разве что более кровавый в сравнении с большинством франшиз.
А третья часть была как раз референсом к первой части, по изначальной задумке он был практически один в один тем что сейчас из себя представляет из себя QC, в сюжетном плане.

Ответить

Долгосрочный Макс

Андрей
0

С какими соплями? Как вы заебали уже доктора по аватаркам. Во вконтактике скучно стало или он опять упал и вы полезли на другие сайты?

Ответить
0

ну не плакай, пусечка ты моя

Ответить

Долгосрочный Макс

Андрей
0
Ответить
1

потмоу что Куэйк 3 сделан во вселенной первого Куэйка. Об этом же даже в статье упоминают. То есть древние лавкрафтовские боги хотят дертв и люди соревнуются в том, кто больше достоин милости богов. Это скорее к вопросу почему Ку2 назвали Куэйком если Ку1 был вообще про другое.

Ответить

Благоприятный Денис

Рамиль
1

У Арены свой лор: там не лавкравтовские боги, а Вадригары
Арена совмещает сеттинги ку1, ку2 и Дума + добавляет свой

Ответить
1

Чтобы популизировать киберспорт.

Ответить

Значимый бинокль

Долгосрочный
0

Это надо во "Властелинах DooM" вспомнить, кажется там объяснялось

Ответить
0

Думаю время такое было. Ведь УТ и Ку3 вышли практически одновременно (там разница сколько-то дней) - а первый анрил тоже был не особо про мультиплеер. Интернет и мультиплеер был новой вехой времени в играх.

Ответить
–1

попытались побороться на поле unreal tournament и проиграли

Ответить

Благоприятный Денис

YamiE
0

Слабый наброс
Попробуйте еще

Ответить
0

Достаточно почитать игровые форумы за те годы. Да и эпики только увеличили отрыв выпустив ut2004, которому q4 ничего противопоставить даже не смог. 

Ответить
5

Я бесспорно люблю 2 и 3 Квейк и наиграл в них в детстве без приувеличений тысячи часов.
Но тем не менее, главной заслугой Квейка считаю то, что без него у нас бы не было Half-Life.

Ответить
3

И Call of Duty, конечно же :3

Ответить
0

CoD тоже на движке квейка?

Ответить
3

CoD 1, 2 и Medal of Honoe Allied Assault  были на IDtech, начиная с 4 части Infinity Ward разработали свой движок на его основе

Ответить
1

Но это же все еще двиг кваки, а не совершенно новый.

Ответить
2

Ну тогда и Титанопад 2 тоже на движке Кваки, ну похожи же, алло

Ответить
2

Титанопад на модифицированном сурсе, а сурс вырос из голдсурс который суть модифицированная квака.

Так что да, считай квака.

Ответить
1

Unreal и IDTECH  - сколько лет прошло, а они до сих пор движки для большинства шутеров 

Ответить
0

"Вии Ю совместима с Вии, а Вии - с Геймкубом. Так что да, Вии Ю совместима с Геймкубом" - такой логикой пользуемся, не так ли? )

Ответить
2

Ну если он на двигле кваки, то да он на движке кваки. Никтож не вайнит с того что юнити-хорроры выглядят как говно по сравнению с ааа-играми на том же юнити.

Ответить
1

Нет, это уже совершенно новый движок, на 2007 седьмой год там уже было дофига изменений в обработке освещения, цветовой гаммы, частиц, дыма и т.д.

Ответить
2

Тогда ты это другой человек, с тех пор как ты родился, от тебя уже ничего не осталось. Смени имя, а не прикрывайся чужим!

Ответить
1

Чел, серьёзно?

Ответить
2

Да, можешь загуглить. Все клетки в твоем теле были полностью заменены на новые.

Ответить
–3

"ЫыЫыЫ! ТВайо тело ПомИнялося! ТЫ не ты! ЫыЫыЫ! Моя уМей Сыравнивать! ЫыЫы!" Ты сравниваешь живой организм который не меняет свою днк в течении жизни, а  лишь  раскрывает его внешние признаки и внутренние свойства со временем с технология которая обрастает новыми технологиями и системами взаимодействия. Чувак, ты бы свой iq из под дивана бы достал да привёл бы его в порядок, а то читать твои сообщения уже само по себе постыдное занятие.

Ответить
2

Ну тебе бы лучше за свой айкью поволноваться, с такими-то комментариями. Потуши пердак.

Ответить
2

Да, до сих про

Ответить
0

глупость

Ответить
2

Когда разработчики пришли к Activision с концептом игры, которая требовала наличия отдельной видеокарты, издатель заявил, что «они сошли с ума, и это худшая идея на свете».
Эх а щас, когда монополисты всю власть забрали, в играх не допускаются ограничения которые, не позволяют продать игру даже объезьяне.... И только valve красавцы ни смотря не на что так рискуют с HL VR.

Ответить
1

Но там же тоже нет "ограничения". Вроде как любой VR для компа подойдет.
Особо буйные на ютюбе собирают из контроллеров PSMove и очков с телефоном внутри+openvr.

Ответить
3

Любой VR - это же и есть ограничение. Сейчас все игровые ПК с дискретной видеокартой идут по умолчанию, чего не скажешь про VR-очки.

Ответить
1

У тебя нет шлема ты не поиграешь ) 

Ответить
0

компуктера нет - тоже не играешь

Ответить

Святой татарин

2

С Квейк 2 у меня была прикольная история. Учился тогда еще в школе. Своего пк еще не было.На пол года препода по информатике заменяла клевая чика , шарящая за игры. Она поставила на стандартные компы класса информатики квейк 2 и дум.Во время летних отработок ,она , иногда разрешала классу бегать в квейк2 по сетке . Было лучшее время в школе)

Ответить
1

Я когда-то также попробовал Q1 и Carmageddon, правда синглы... Эх!

Ответить

Святой татарин

Евгений
0

Все равно наверное был самым счастливым на планете?)

Ответить
1

Да, вот уже больше 20 лет в Q играю)

Ответить

Благоприятный Денис

Евгений
0

Та же тема

Ответить
1

Странно что успех дума не заставил беседку вернуть к жизни квейк как франшизу.

Ответить
2

Они с Quake Champions гусей собрать не могут, куда им ещё что-то возрождать.

Ответить
2

Тут уже нужно сказать спасибо лично Bethesda, которая последних два года творит лютую хуйню. 
А Уиллитс уже свалил из id. 
Да и сам жанр, к сожалению, практически мёртв. Почти все мои знакомые, которые пытались в QC, дропали, потому что их размазывали тонким слоем по карте.

Ответить
0

Ну походу игрокам не особо зашел дедов-мультиплеер. Зато сингл заходит на ура.

Ответить
5

В QC болт положили на нормальную поддержку. Игра набирала приличную аудиторию, но контента в ней было очень мало (а багов много) и все разбежались. А сейчас вообще "раннему доступу" конца не видно. Сама по себе игра огонь, но работать над ней некому.

Ответить
1

Она к скиллу требовательна. Такие игры не любят.

Ответить
2

Не, ну никто не просит переманивать аудиторию фортнайта. Просто было пару тысяч игроков, которые постоянно играли, а разрабы забили болт и люди разошлись. Я сам играть перестал в это позорище.

Ответить
0

Ну так игра ф2п. Значит она не приносила достаточно бабла чтобы продолжать ее поддерживать. Вот ф76 приносит.

Ответить
3

Там тоже свои нюансы. Изначально это был аутсорс и ее делали saber (и движок у игры тоже чужой), пока сами ид делали дум и, может, рейдж, а потом они че-то там не договорились и саберы перестали разрабатывать игру и после этого больше не было никаких обнов, ни одной карты, ни чемпиона.
Думаю, что это вина беседки, которая не захотела давать бабки на нишевый проект и лично этого лысого мудозвона, который сразу после того как провалились рейдж2 и ку чемпионс, убежал в saber.

Ответить
2

Можно подумать тот же R6 не требователен к скиллу.

Ответить
0

Ну не настолько. В квейке же не только стрельба, но и ПАРКУР

Ответить
1

Ээх, ща еще можно поностальгировать в Q2 RTX, занятная штуковина

Ответить
0

Когда же на свич будет? (づ。◕‿‿◕。)づ

Ответить
–1

Надоели дрочить на старый квейк, если честно

Ответить
2

Предложите что-то новое, на что по вашему мнению надо "дрочить" в плане гейминга сегодня.

Ответить
0

Reflex хорошая замена, жаль свой онлайн не собрал

Ответить

Благоприятный Денис

Andrew
0

@Шериф 
Тут на святое посягают!!!

Ответить
0

про 5ю ни слова

Ответить

Значимый бинокль

Нехороший
0

Для Уиллитса 5я это видимо чемпионы -_-

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }