》Если системы в балансе нет, наступает дизбаланс. Это не то, что мы хотим, ведь правда?《
А вы точно разработчик игр?
Как раз дизбаланс и нужен. Игрок хочет развлекаться и побеждать. Аасиметрия затрат и получаемого фана. Более того игрок будет искать узкие места что бы получить 'нечестное преимущество' и этого никак не избежать.
Более того игрок будет искать узкие места что бы 'нечестное преимущество' и этого никак не избежать. Находя узкие места он будет получать удовольствие... (блин пошлость какая-то вышла xD) Подталкивать игроков к поиску оных вполне можно и даже нужно.
Вы не понимаете, что такое игровой баланс. Это не "свести дебет с кредитом". Это "достичь требуемого результата нужными игровыми параметрами".
То есть, достижение нужного уровня ассиметрии для поддержания интереса игрока и будет балансом. А дисбалансом, когда игроку будет слишком скучно и ему быстро надоест, или когда слишком сложно и он не осилит.
Для примера - центр тяжести самолёта находится не в геометрическом центре, иначе он будет херово (и недолго) летать.
Дисбаланс - это всё лишь комбинация определённых значений баланса. Нужно подвигать ползунки влево-вправо, чтобы сбалансировать наиболее удобный дисбаланс.
Но погодите, разве весело получать каждый раз одно и то же количество золота за каждого монстра? Ну уж нет, мы можем лучше.
Что обычно делает гейм-дизайнер, когда сталкивается с проблемой того, что что-то "слишком предсказуемое"? Он использует рандом, и теперь у него две проблемы." и как раз дальше описывает как сделать непредсказуемую, но интересную игру
》Если системы в балансе нет, наступает дизбаланс. Это не то, что мы хотим, ведь правда?《
А вы точно разработчик игр?
Как раз дизбаланс и нужен. Игрок хочет развлекаться и побеждать. Аасиметрия затрат и получаемого фана. Более того игрок будет искать узкие места что бы получить 'нечестное преимущество' и этого никак не избежать.
Более того игрок будет искать узкие места что бы 'нечестное преимущество' и этого никак не избежать. Находя узкие места он будет получать удовольствие... (блин пошлость какая-то вышла xD)
Подталкивать игроков к поиску оных вполне можно и даже нужно.
Вы не понимаете, что такое игровой баланс. Это не "свести дебет с кредитом". Это "достичь требуемого результата нужными игровыми параметрами".
То есть, достижение нужного уровня ассиметрии для поддержания интереса игрока и будет балансом. А дисбалансом, когда игроку будет слишком скучно и ему быстро надоест, или когда слишком сложно и он не осилит.
Для примера - центр тяжести самолёта находится не в геометрическом центре, иначе он будет херово (и недолго) летать.
Дисбаланс - это всё лишь комбинация определённых значений баланса. Нужно подвигать ползунки влево-вправо, чтобы сбалансировать наиболее удобный дисбаланс.
так автор про это и пишет в тексте "
Но погодите, разве весело получать каждый раз одно и то же количество золота за каждого монстра? Ну уж нет, мы можем лучше.
Что обычно делает гейм-дизайнер, когда сталкивается с проблемой того, что что-то "слишком предсказуемое"? Он использует рандом, и теперь у него две проблемы." и как раз дальше описывает как сделать непредсказуемую, но интересную игру
Комментарий недоступен