Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

Тексты, которые вышли с 7 по 20 декабря.

«Нет, я не дам ему пистолет»: как создателю Oddworld: Abe's Oddysee удалось отстоять собственное видение

Автор Oddworld: Abe’s Oddysee Лорн Лэннинг рассказал о трудном пути платформера от задумки до релиза.

Изначально он хотел сделать фильм в духе «Звёздных войн», а опытные геймдизайнеры считали, что идеи Лэннинга не будут работать в формате видеоигры.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

Как Portal устроена за кадром

Выбрали главное из нового ролика Shesez — блогера, рассказывающего о «закулисье» видеоигр. На этот он разобрал Portal.

Если в ней выбраться за пределы уровней, то можно найти много странных и интересных вещей — например, кровоточащее радио.

Из моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom

Художник по окружению Doom (2016) Роберт Хорди рассказал о своём пути в индустрии и поделился советами с начинающими разработчиками.

Он начинал с создания модов для Quake III и Doom 3, когда сама id Software помогала фанатам — однажды Джон Кармак объяснил Хорди тонкости работы с движком.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах

Выбрали главное из рассказа бывшего главы id Software Тима Уиллитса о разработке серии Quake.

В первой части игры четыре эпизода только потому, что в команде было четыре дизайнера уровней, а на картах в Quake III, на самом деле, объекты располагали без какой-либо логики.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries

Авторы MechWarrior 5 рассказали о создании игры и о том, как они использовали опыт, полученный при разработке многопользовательской части серии.

Так, процесс проработки дизайна роботов для обеих игр был почти одинаковым, но в этот раз больше внимания уделяли повреждениям корпуса роботов.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

Жертвы ради Nintendo Switch

Автор хоррора Never Again Valentine Shchekin на DTF рассказал, на какие жертвы ему пришлось пойти, портируя игру на Nintendo Switch, а также поделился советами с теми, кому это предстоит.

Разработчик был вынужден избавиться от травы и физики тканей, но зато он сумел добиться стабильного фреймрейта.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

Введение в баланс экономики

Пользователь Andrey Panfilov написал текст о том, как добиться баланса в игровой экономике. Материал, несмотря на сложную тему, получился простым для понимания и полезным.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

Скульпт в ZBrush от первого лица

Продолжение серии статей о разработке 3D-моделей. В этот раз Игорь Дятлов подробно разбирает этапы создания скульпта в ZBrush.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

«Я думал, что мы вылетим из бизнеса»: история создания Oxenfree

Oxenfree — приключенческая игра с упором на повествование, вдохновением для которой послужили фильмы 1980-х. Авторы рассказали о её создании.

Хоть сюжет здесь и играет центральную роль, саму историю придумали уже после того, как разработчики довели до ума основные механики.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

Классический босс в современном исполнении: как авторы ремейка MediEvil переизобрели битву с Тыквенным королём

Геймдизайнер ремейка MediEvil Алекс Голд рассказал о том, как разработчики перерабатывали одного из боссов оригинала — Тыквенного короля.

Авторы стремились сделать так, чтобы в сражении использовалась вся площадь арены. Для этого пришлось добавить ещё один этап боя с боссом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

«Если вы не играете, то вам нужно уйти из индустрии»: Тим Шейфер о своей студии и планах на будущее

Тим Шейфер рассказал, каково Double Fine работается под крылом Microsoft и зачем студия занимается помощью инди-разработчикам.

По словам геймдизайнера, теперь он наконец может сосредоточиться на создании Psychonauts 2, не отвлекаясь на поиск денег — и процесс пойдёт быстрее.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая

Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии

Несколько инди-разработчиков рассказали о том, что нужно делать независимым студиям для выживания на рынке.

Например, автор The Longest Journey Рагнар Тёрнквист считает, что игра должна содержать «вирусный потенциал», а эксклюзивность на какой-либо из платформ не гарантирует стабильного дохода.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть вторая
3.7K3.7K открытий
Начать дискуссию