Тексты, которые вышли с 7 по 20 декабря.«Нет, я не дам ему пистолет»: как создателю Oddworld: Abe's Oddysee удалось отстоять собственное видениеАвтор Oddworld: Abe’s Oddysee Лорн Лэннинг рассказал о трудном пути платформера от задумки до релиза.Изначально он хотел сделать фильм в духе «Звёздных войн», а опытные геймдизайнеры считали, что идеи Лэннинга не будут работать в формате видеоигры.dtf.ru«Нет, я не дам ему пистолет»: как создателю Oddworld: Abe's Oddysee удалось отстоять собственное видение — Gamedev на DTFКак Portal устроена за кадромВыбрали главное из нового ролика Shesez — блогера, рассказывающего о «закулисье» видеоигр. На этот он разобрал Portal. Если в ней выбраться за пределы уровней, то можно найти много странных и интересных вещей — например, кровоточащее радио.dtf.ruКак Portal устроена за кадром — Gamedev на DTFИз моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению DoomХудожник по окружению Doom (2016) Роберт Хорди рассказал о своём пути в индустрии и поделился советами с начинающими разработчиками.Он начинал с создания модов для Quake III и Doom 3, когда сама id Software помогала фанатам — однажды Джон Кармак объяснил Хорди тонкости работы с движком.dtf.ruИз моддера в разработчики: трудовые будни художника по окружению Doom — Gamedev на DTF«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелахВыбрали главное из рассказа бывшего главы id Software Тима Уиллитса о разработке серии Quake.В первой части игры четыре эпизода только потому, что в команде было четыре дизайнера уровней, а на картах в Quake III, на самом деле, объекты располагали без какой-либо логики.dtf.ru«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах — Gamedev на DTF«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: MercenariesАвторы MechWarrior 5 рассказали о создании игры и о том, как они использовали опыт, полученный при разработке многопользовательской части серии.Так, процесс проработки дизайна роботов для обеих игр был почти одинаковым, но в этот раз больше внимания уделяли повреждениям корпуса роботов.dtf.ru«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries — Gamedev на DTFЖертвы ради Nintendo SwitchАвтор хоррора Never Again Valentine Shchekin на DTF рассказал, на какие жертвы ему пришлось пойти, портируя игру на Nintendo Switch, а также поделился советами с теми, кому это предстоит.Разработчик был вынужден избавиться от травы и физики тканей, но зато он сумел добиться стабильного фреймрейта.dtf.ruЖертвы ради Nintendo Switch — Gamedev на DTFВведение в баланс экономикиПользователь Andrey Panfilov написал текст о том, как добиться баланса в игровой экономике. Материал, несмотря на сложную тему, получился простым для понимания и полезным. dtf.ruВведение в баланс экономики — Gamedev на DTFСкульпт в ZBrush от первого лицаПродолжение серии статей о разработке 3D-моделей. В этот раз Игорь Дятлов подробно разбирает этапы создания скульпта в ZBrush.dtf.ruСкульпт в ZBrush от первого лица. Статья 2/4 — Gamedev на DTF«Я думал, что мы вылетим из бизнеса»: история создания OxenfreeOxenfree — приключенческая игра с упором на повествование, вдохновением для которой послужили фильмы 1980-х. Авторы рассказали о её создании.Хоть сюжет здесь и играет центральную роль, саму историю придумали уже после того, как разработчики довели до ума основные механики.dtf.ru«Я думал, что мы вылетим из бизнеса»: история создания Oxenfree — Gamedev на DTFКлассический босс в современном исполнении: как авторы ремейка MediEvil переизобрели битву с Тыквенным королёмГеймдизайнер ремейка MediEvil Алекс Голд рассказал о том, как разработчики перерабатывали одного из боссов оригинала — Тыквенного короля.Авторы стремились сделать так, чтобы в сражении использовалась вся площадь арены. Для этого пришлось добавить ещё один этап боя с боссом.dtf.ruКлассический босс в современном исполнении: как авторы ремейка MediEvil переизобрели битву с Тыквенным королём — Gamedev на DTF«Если вы не играете, то вам нужно уйти из индустрии»: Тим Шейфер о своей студии и планах на будущееТим Шейфер рассказал, каково Double Fine работается под крылом Microsoft и зачем студия занимается помощью инди-разработчикам.По словам геймдизайнера, теперь он наконец может сосредоточиться на создании Psychonauts 2, не отвлекаясь на поиск денег — и процесс пойдёт быстрее.dtf.ru«Если вы не играете, то вам нужно уйти из индустрии»: Тим Шейфер о своей студии и планах на будущее — Индустрия игр на DTFНе оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студииНесколько инди-разработчиков рассказали о том, что нужно делать независимым студиям для выживания на рынке.Например, автор The Longest Journey Рагнар Тёрнквист считает, что игра должна содержать «вирусный потенциал», а эксклюзивность на какой-либо из платформ не гарантирует стабильного дохода.dtf.ruНе оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии — Индустрия игр на DTF#лонг #есливыпропустили