Классический босс в современном исполнении: как авторы ремейка MediEvil переизобрели битву с Тыквенным королём

Поэтапное описание решений разработчиков.

Алекс Голд, один из геймдизайнеров ремейка MediEvil для PS4, на сайте Gamasutra рассказал о процессе воссоздания знакового момента из классической игры — битвы с боссом Тыквенным королём. Кроме того, разработчик подробно описал, с какими задачами он сталкивается во время своей работы. Мы выбрали из текста главное.

Классический босс в современном исполнении: как авторы ремейка MediEvil переизобрели битву с Тыквенным королём

По словам Алекса, главная задача разработчиков при создании ремейка — либо внести минимальные изменения в геймплей, либо пересмотреть геймдизайн и воссоздать его, используя расширенные технические возможности PS4. Тем не менее битву с Тыквенным королём команда постаралась полностью переделать.

Сперва разработчики пытались воссоздать битву в первоначальном виде, но вскоре поняли, что с современной графикой многие её аспекты перестают работать. Кроме того, после первого прототипа команда нашла в нём множество изъянов.

Во-первых, оказалось, что босса легко заспамить ударами. При этом даже не нужно учитывать его поведение. Во-вторых, на боевой арене было слишком много пустого места, которое никак не использовалось. В-третьих, поведение босса никак не менялось по ходу битвы.

В итоге команда поняла, что им нужно не полностью воссоздать боссфайт, а лишь передать те же ощущения.

Классический босс в современном исполнении: как авторы ремейка MediEvil переизобрели битву с Тыквенным королём

Как не дать игроку заспамить босса ударами

В оригинальной игре босс обладает следующими способностями:

  • «Размах щупальца»: Тыквенный король окружает себя щупальцами, которые бьют игрока, если он подойдёт слишком близко;

  • «Тыквенный плевок»: Тыквенный король выплёвывает взрывоопасные тыквы, которые при ударе наносят урон игроку.

Для улучшения поединка команда решила придерживаться новой философии боя — «нужно прорвать оборону Тыквенного короля». Чтобы показать свою цель более наглядно, разработчики сделали небольшой график.

После атаки Тыквенный Король становится невосприимчивым к ударам, из-за чего нужно прорвать его оборону. После этого он опять становится уязвимым к атакам, а затем цикл повторяется
После атаки Тыквенный Король становится невосприимчивым к ударам, из-за чего нужно прорвать его оборону. После этого он опять становится уязвимым к атакам, а затем цикл повторяется

Чтобы улучшить эту петлю, команда внесла следующие изменения в мувсет:

  • «Размах щупальца»: чтобы выявить слабое место Тыквенного короля, теперь обязательно уничтожить щупальца, которые его окружают. Однако эти щупальца могут атаковать и отбросить игрока, если подойти к ним с фронта. Чтобы справиться с ними, нужно либо атаковать издалека, либо бить сбоку.
  • «Удар головой»: новая атака, которую добавили разработчики — если Тыквенный король приближается спереди, он наносит сильный удар головой и сбивает игрока. Голова босса медленно поворачивается в сторону героя, поэтому он всегда должен следить за ней и подходить с других сторон.

Эти способности, и необходимость прорвать защиту Короля стали главным испытанием этой битвы.

Игрок всегда должен искать подходящее место для атаки
Игрок всегда должен искать подходящее место для атаки

Кроме того, разработчики резко увеличили дальность «Тыквенного плевка», поэтому Тыквенный король всегда опасен, независимо от местоположения игрока.

Как только пользователь прорывает защиту босса и делает его восприимчивым к атакам, Тыквенный король теряет сознание на некоторые время. Когда босс становится уязвимым, появляются смертоносные Тыквенные растения, которые должны мотивировать пользователя действовать быстро.

Как справиться с лишним пустым пространством

Разработчики хотели использовать всё доступное пространство в бою. В оригинале арена не была ограничена, поэтому игрок мог удаляться от босса на некоторое расстояние. Для исправления можно было бы сделать арену поменьше, но команда не хотела менять оригинальный дизайн локации.

Решением этой проблемы стало добавление ещё одного этапа боя — фазы восстановления.

Когда здоровье босса на нуле, он втягивается в землю и начинает медленно исцеляться. Чтобы этому помешать, игрок должен найти и атаковать тыквенные стручки, которые разбросаны по арене. Если игрок не сможет уничтожить их вовремя, Тыквенный король полностью восстановит своё здоровье. Если же у пользователя всё получится, то здоровье восстановится частично. Для победы над боссом нужно трижды истощить его шкалу — при этом каждый раз бой становится сложнее.

Примерно так выглядит алгоритм действий для победы над боссом
Примерно так выглядит алгоритм действий для победы над боссом

По словам Алекса, в одиночной кампании бывает немного рискованно добавлять врагам способность исцеления, потому что оно откатывает прогресс игрока и затягивает битву. Разработчики понимали это, поэтому сделали так, чтобы исцеление босса мотивировало игрока.

На самом деле разработчики всё подстроили...
На самом деле разработчики всё подстроили...

Вот как всё происходит на самом деле. Когда Тыквенный король становится уязвимым, у игрока достаточно времени, чтобы полностью сбить ему здоровье даже слабым оружием. Это означает, что игроку достаточно повторить прорыв защиты около трёх раз за весь бой — а этап восстановления лишь заставляет взмахнуть мечом ещё пару раз. Это создаёт желаемый эмоциональный эффект и не вызывает раздражения.

Как добавить нарастание сложности по ходу битвы

Чтобы сложность постепенно нарастала, разработчики меняли некоторые показатели:

  • скорость поворота головы;
  • частота «Тыквенного плевка»;
  • количество Тыквенных растений;
  • количество щупалец у Тыквенного короля.
Эти показатели использовались в игре
Эти показатели использовались в игре

Вот несколько примечаний.

  • Частота «Тыквенного плевка» равная 1 (один снаряд в секунду) выглядит слишком просто — игрок легко избегает попаданий.
  • Показатель Тыквенных Растений равный 6 кажется высоким, но это нужно скорее для эмоционального эффекта. На самом деле игрок, скорее всего, убьёт Тыквенного короля, прежде чем эти враги станут реальной угрозой.
  • В начале боя показатель Тыквенных растений равен 0, чтобы игрок мог постепенно привыкнуть к темпу боя.
  • Оказалось, что количество щупалец не должно превышать 4, иначе игроку будет очень сложно найти открытое место для атаки.
С большим количеством щупалец игрок вообще не может подобраться к телу босса
С большим количеством щупалец игрок вообще не может подобраться к телу босса

Благодаря этим показателям разработчики смогли сделать увлекательную кривую сложности.

Классический босс в современном исполнении: как авторы ремейка MediEvil переизобрели битву с Тыквенным королём

В работе над ремейком разработчики задались целью создать ощущения, которые покажутся знакомыми поклонникам оригинальной игры. Команда применила современные методы геймдизайна к классической игре. Результатом такого подхода, например, стал Тыквенный король, который одновременно вызывает ностальгию и кажется чем-то современным.

33 показа
3.8K3.8K открытий
12 комментариев

Статья о геймдеве в дтф? С дуба рухнули?

Ответить

Я удивился, когда понял что бой с боссом не такой, каким я его помнил, но сказать что они его сделали прямо таки лучше - я не могу. В оригинале тыкву вообще вроде можно было расстрелять из арбалета бегая по кругу. Бой может и стал чуть интереснее, но он стал затянутый и стал капать на нервы регенерацией босса.

Ответить

Даже и не осознал всю ту глубину боя с тыквой, хотя проходил на харде (в шлеме). Стадию два раза проходил. Жаль наверное, что вот эти все продуманные решения мною были не замечены. Я после этого запустил оригинал и единственное отличие нашёл, что он не хилиться, а так в оригинале он вообще просто выносится, там даже думать над тактикой не приходилось, впрочем, как и ремастере. 

Ответить

Играл в первую часть на PSOne ребёнком ещё до 10 лет точно , одни из самых ярких впечатлений детства - поля с пугалами и тыквами, муравьи, болота, :)
Причём на тот момент это все воспринималось примерно как Dark Souls сейчас. Я уже не помню, в чем конкретно была фишка, но наказания за гибель были очень жестоки - скорее всего карающее количество жизней до полного рестарта уровней .

Ответить

Надо брать?

Ответить

Отвечу вопросом, а почему бы и нет?

Ответить

Уже был перевод этой статьи )
https://habr.com/ru/post/480924/

Ответить