{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Donut Lab

Как стать игровым композитором? Поиск себя, нетворкинг и везение

Привет! Мы в Donut Lab работаем над мобильным шутером Kids vs Zombies. За два года наша команда прошла большой путь, и мы решили, что настало время поделиться опытом. Сегодня о своей работе расскажет наш композитор.

Привет! Меня зовут Женя Краснодед, я композитор и саунд-дизайнер. Звучит так, что самому не верится. Но оказалось, что пройти путь от мечты к её воплощению реально. Поэтому я решил поделиться своим опытом — возможно, он придаст вам уверенности и даже вдохновит!

Моя любовь к музыке росла вместе со мной. Сначала у нас в доме появилась приставка Dendy, затем компьютер. Я увлечённо играл то в одно, то в другое — как и все дети, ничего необычного. Но вот особенно мне запомнилось знакомство с серией игр Heroes of Might & Magic (спасибо моему отцу). Тут меня впечатлила не только игра, но и музыка в ней. А вслед за Героями был WarCraft, легендарный саундтрек из Звёздных войн и многое другое! Музыка производила на меня безумное впечатление, и мне всё больше хотелось научиться делать так же.

Музыкальную школу я так и не закончил, но, к счастью, встретил частного преподавателя. Она воспитала меня как профессионального музыканта, не задавив мою индивидуальность.

Не удивительно, что я решил стать композитором! И когда подрос, отправился в музыкальную школу на класс фортепиано. Но долго усидеть за инструментом, перебирая гаммы и технические этюды, я не мог — мне, как ребенку, было тупо не интересно. Я не понимал, зачем мне это вообще нужно. Меньше всего хотелось испортить отношение к любимому делу какой-то непонятной рутиной.

Музыкальную школу я так и не закончил, но, к счастью, встретил частного преподавателя, которая и сейчас является моим наставником. Она многократно усилила мою любовь к музыке и воспитала как профессионального музыканта, не дав потерять ощущение волшебства и не задавив мою индивидуальность. Я продолжал заниматься музыкой как хобби, наслаждался процессом и не стеснялся делиться своим творчеством с близкими.

На озвучку у нас было 3 дня, пачка скетчей, 2 личных встречи и поезд, который стремительно летел в будущее.

И вот однажды мой друг, художник Дима Егоров, пригласил меня в студию Gordei2d, где как раз требовался человек, готовый поработать со звуком. Дима познакомил меня с главой студии и талантливым иллюстратором, Андреем "Гордеем" Гордеевым. Ребята предложили озвучить тизер для мобильной игры Kids vs Zombies. Внезапно, эта работа и стала моим первым профессиональным заказом.

На озвучку у нас было 3 дня, пачка скетчей, 2 личных встречи и поезд, который стремительно летел в будущее. В четверг я получил все вводные, а в воскресенье уже отдавал результат — на вокзале, откуда Гордей отправлялся на конференцию. Вообще весь процесс проходил в дичайшей нехватке времени, так что всё представление о ролике я получил просто из живого общения и каких-то набросков. И уже в процессе сочинения музыки, стал получать готовые нарезки видео. Было непросто, но такой темп только заряжал меня драйвом!

Мы озвучили тизер, и видео отправилось на конференцию в Берлин. Как оказалось потом, этот ролик в числе прочего помог привлечь инвестиции в проект.

Kids vs Zombies оказалась очень любопытным проектом. Во-первых, вопреки названию это вовсе не хоррор, а весёлая игра с элементами сатиры на реальность. Во-вторых, это полноценный шутер с видом сверху. Никаких три-в-ряд и прочей казуальщины. У игры любопытная вселенная, что, конечно, только разжигает интерес при работе над озвучкой!

Пример озвучания одного из ранних промо-роликов нашей игры

Мы озвучили тизер, и видео отправилось на конференцию в Берлин. Как оказалось потом, этот ролик в числе прочего помог привлечь инвестиции в проект Гордея. Я, конечно, пытался осмыслить этот опыт и понять, почему вот так с наскока удалось ворваться в рабочий процесс и не опозориться? Возможно, дело в любопытстве...

Можно подумать, что динамика звука в играх даёт больше свободы по сравнению с кино. А на деле всё наоборот.

Мне всегда было интересно наблюдать за музыкой в играх, размышлять о ней. И, например, о том, в чём разница между звуком в игровой индустрии и кино? Вроде они так похожи, но по сути своей совсем разные. В кино есть картинка, и все события предсказуемы — композитор знает, что случится в следующий момент и учитывает это. В играх наоборот — динамика звук меняется под ситуацию, и нужно думать о сочетаниях, о том как непредсказуема звуковая картина. Кроме того, в кино ты наблюдаешь за событиями со стороны. А в игре ты уже сам участник. Например, когда стреляешь, важно ощущать импакт от оружия. Чтобы "Бабах!" — и "Ого, вот эта пушка мне нравится!"

Можно подумать, что динамика звука в играх даёт больше свободы по сравнению с кино. А на деле всё наоборот. В играх ограничений гораздо больше. Поэтому тут важно не бояться этих ограничений и понимать, что они только заряжают на творчество!

Какие предметы в реальности могут воспроизвести попадание в зомби? Я выбрал помидоры и репчатый лук!

А ещё работа над озвучанием требует находчивости. Не секрет, наверное, что реальные звуки используются крайне редко. То есть, чтобы озвучить драку, в реале никому не надо драться. Для выстрелов не обязательно записывать реальное оружие, и так далее. Поэтому работа саунд-дизайнера заключается в том, чтобы придумать способ, как получить тот или иной звук. Например, в Kids vs Zombies игроки стреляют в зомби. Есть определённое клише, что у зомби мягкая плоть. Отталкиваясь от этого уже начинаешь думать, какие предметы в реальности могут воспроизвести попадание в мягкое и склизкое? Я выбрал помидоры и репчатый лук! И давил их, чтобы получить звук!

Работа с озвучкой со стороны может выглядеть очень смешно. Или пугающе! Например, вопли и стоны зомби я взялся озвучивать сам, своим голосом. И вот пришёл в офис. Обычный день, все погружены в свои задачи. И вдруг в полной тишине начинается: "Уээээ", "Уаааа", "Еееииии"... Ребята стали выглядывать и спрашивать, всё ли со мной в порядке! Всё в порядке, конечно — просто делаю свою работу.

Клише, кстати, нельзя недооценивать. Потому что звуки, которые слышат игроки, должны отвечать их ожиданиям. Например, если в фэнтези-игре герой атакует скелета ударом меча, мы ожидаем услышать возможный звон металла и хруст, а не чавканье с хлюпаньем. Потому что у скелета попросту нет плоти.

Это прозвучит удивительно, но вообще саунд-дизайнер очень полагается на визуальное мышление.

Надо уметь представить предмет, который озвучиваешь. Возможно даже изнутри! И уже потом искать подходящий звук. А иногда и этого недостаточно — бывает надо подумать про те ощущения и про эмоции, которые вызывает событие. Это всё важно. В итоге я бы сказал так: сначала нужно увидеть, что происходит. Потом понять, как оно звучало бы в реальности. И наконец, подумать, как оно воздействует на игрока. Вот из этого понимания и сложится идея для подходящей озвучки.

Правила не стоит нарушать, потому что они работают. Так что сначала я всё делаю по правилам, а уж потом даю волю экспериментам!

Иногда в работе случаются удивительные находки! Например, в Kids vs Zombies есть два ключевых события: поражение и возрождение в бою. Казалось бы, смысл этих событий прямо противоположный: с одной стороны проигрыш, с другой — шанс отыграться. Но для их озвучки я использовал один и тот же звук! Только в случае воскрешения персонажа он играет задом наперёд. Это, оказалось, отлично иллюстрирует случившееся.

Такие случайные фишки показывают, как важно экспериментировать. Но в то же время, есть правила, которые не стоит нарушать потому, что они работают. Так что сначала я всё делаю по правилам, а уж потом даю волю экспериментам! Это помогает не только изобретать что-то свежее в контексте продукта, но и оставаться понятным.

Кстати, история с тизером для Kids vs Zombies обернулась успехом! Игра перешла в активную разработку, а студия Gordei2d стала арт-отделом внутри Donut Lab Inc. Гордей предложил мне присоединиться к команде, и понеслось — теперь я стал заниматься звуком не для видео, а для целой игры! А реальный опыт работы игровым композитором оказался ой каким жарким.

О том, как совладать с потоком разнообразных задач, расскажу в следующей части. Ждите!

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Егор Соколов

Ого, KuroKy в геймдев подался.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Ткаченко

Отлично, а меня друзья максимум в бар зовут))

Ответить
Развернуть ветку
Искусство через видеоигры

Интересно было прочитать, но лучше убрать выделение отдельный цитат. А то ты читаешь цитату выделенную, потом дальше идешь по тексту и снова читаешь то же самое предложение. Сбивает немного)

Ответить
Развернуть ветку
Donut Lab
Автор

Спасибо! Хотели так визуально текст на части поделить. Но будем дальше экспериментировать, чтобы удобнее читалось)

Ответить
Развернуть ветку
Harvester under Attack

Это же Станислав Андреич )))

https://www.youtube.com/watch?v=Vegtfl8J0cY

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

"Мой друг позвал меня.."
Тяжела жизнь композитора если нет друзей - наверное

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null