{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II Статьи редакции

Даже обычный торговый центр может передать ощущение настоящей пещеры.

Левелдизайнер Naughty Dog Арнальдо Лицеа опубликовал на платформе Medium текст, в котором подробно описал процесс создания затопленного торгового центра в The Last of Us Part II. Мы выбрали из материала главное.

Перед левелдизайнером стояла задача сделать первую за всю игру схватку, в которой пользователь должен активно передвигаться в воде. Лицеа начал создание карты с изучения реальных примеров в Google Maps. Разработчики предполагали, что путь героев в этой главе начнётся с театра и закончится в океанариуме — оба места вдохновлены реальными прототипами. Левелдизайнер искал другие здания, которые могут стать интересными промежуточными точками.

Одним из вариантов стал торговый центр — изначально он уже был представлен на концепт-артах, но планировался как простая промежуточная локация. Лицеа обратил внимание на многоэтажную структуру уровня и решил превратить его в полноценное боевое пространство. К тому же его привлекла идея затопленного нижнего этажа, по которому может плавать лодка — это делает молл похожим на пещеру.

До The Last of Us Part II бой на водной локации уже появлялся в Uncharted 4, но для разработчиков это всё равно был новый опыт из-за другой динамики боя и механик.

Команда осознанно стремилась сделать так, чтобы Элли в воде ничем не напоминала Дрейка. В Uncharted 4 плавание было отличным способом «перезапуска» боя и перехода в стелс — достаточно было просто прыгнуть в воду, отплыть, подождать и затем вернуться к противникам. Это хорошо работает в игре с быстрыми и активными перестрелками, но The Last of Us должна всегда держать в напряжении, а игроку нужно постоянно импровизировать. Поэтому команда искала способ сделать плавание полезным, но рискованным действием.

Чтобы получить нужное ощущение, разработчики пробовали менять параметры поведения в воде — скорость плавания, время задержки дыхания, дальность обзора. Команда также решила отнять у Элли умение стрелять из воды, которым обладал Дрейк.

При определении метрик для плавания разработчики отталкивались от стандартных критериев — было важно, чтобы передвижение по уровню не вызывало фрустрацию у игрока и не приводило к бессмысленной смерти. Левелдизайнеры стремились сделать так, чтобы пространство легко считывалось, а метрики были везде одинаковыми. Например, все уступы, на которые можно забраться из воды должны быть высотой 25 см, а все объекты выше должны выглядеть очевидно неприступными.

Метрики подводного пространства постоянно менялись в ходе разработки, пока разработчики не определились с длительностью задержки дыхания. Левелдизайнеры стремились сделать так, чтобы игрок часто попадал в ситуации, когда до поверхности остаётся совсем немного, а у Элли уже начинает заканчиваться воздух — это создаёт напряжение и вынуждает пользователя импровизировать.

Команда с самого начала решила, что противники не должны плавать. Она попыталась сделать так, чтобы враги реагировали на всплески воды, возникающие из-за движений Элли, но из-за этого бои становились совсем сложными. Поэтому NPC разучились слышать всплески, но научились следовать за игроком, который пытается скрыться под водой, и стрелять в него.

Комбат-дизайнер этой локации Мэттью Галлант разработал специальную систему, которая позволяет противникам предсказывать, с какой стороны выплывет игрок. Но она оказалась слишком эффективной, поэтому для финальной версии игры эту систему значительно упростили. Также разработчики сделали так, чтобы враги, ожидающие пользователя, вставали прямо на краю — так игрок может прямо под водой увидеть, ждёт ли его опасность.

Структура локации выполнена в форме полукруга. Лицеа отметил, что ему нравится большое плоское пространство посреди уровня, которое позволяет игроку легко перемещаться от одного края к другому.

Изначально лодка находилась в свободном доступе, поэтому игрок мог легко добраться до неё. Из-за этого у пользователя не возникало ощущение, что он прошёл испытание и по-настоящему заслужил её. Чтобы исправить это, левелдизайнер использовал привычный для студии приём — разрушил часть локации и перекрыл обломками проход. В результате игрок должен преодолеть физический барьер, чтобы добраться до цели.

Я всегда шучу над этим подходом к левелдизайну The Last of Us, который можно охарактеризовать как: «Если сомневаешься, разрушай». Это означает, что мы разрушаем окружение, чтобы получить те формы, которые нам нужны в геймплее.

Арнальдо Лицеа
левелдизайнер Naughty Dog

Разрушение крыши позволило реализовать несколько вещей. Во-первых, обломки разделили пространство на две части, что дало игроку возможность выбрать, куда идти. Во-вторых, такая развилка дала врагам наверху возможность постоянно следить за игроком — даже если он переплывёт на противоположную сторону, он останется для них лёгкой мишенью. В-третьих, это позволило сделать так, чтобы лодка легко просматривалась перед вступлением во вторую половину боя.

Первая часть локации построена как sandbox-зона, в которой можно плавать, а во второй части есть конкретная цель, куда стремится игрок. Разделение боевого пространства на две зоны позволяет создать ощущение продвижения вперёд.

Чтобы игрок мог ориентироваться под водой, левелдизайнеры добавили источники света, которые показывают, где находятся выходы на поверхность.

Изначально разработчики планировали добавить под водой небольшие карманы, в которых героиня могла бы дышать. Но от этой идеи отказались, потому что такие области позволяют «перезагрузить» бой и спрятаться от преследователей.

При этом у игрока должна была оставаться возможность менять направление передвижения под водой, если внезапно оказывается, что на поверхности его ждёт враг. Поэтому левелдизайнеры сделали разветвлённые подводные пути, чтобы игрок всегда мог уйти в более безопасное место.

Чтобы показать, где находятся выходы из воды, разработчики добавили высокие вертикальные элементы, один конец которых находится на дне, а второй — над поверхностью.

Такая балка показывает игроку, что сверху есть свободное пространство
Также эти объекты можно использовать в качестве подводных и обычных укрытий

Левелдизайнеры всегда стремились добавить укрытия рядом с выходом из воды. Элли может долго выбираться на поверхность, поэтому у игрока должна быть возможность хотя бы немного снизить риск быть замеченным.

Финальная цель на этой локации — лодка. Разработчики стремились сделать так, чтобы у игрока всегда оставалась возможность проходить игру скрытно. Лицеа хотел, чтобы игрок чувствовал, что проникает на вражескую территорию и забирает важный транспорт, поэтому сохранил возможность пройти уровень незаметно.

Команда намеренно стремилась сделать лодку похожей на «Тысячелетний сокол» — чтобы она была старой и постоянно ломалась. Разработчики показали её состояние в ролике, где NPC пытается починить лодку прямо на воде.

Когда игрок забирается в лодку, он не может сразу же её завести — чтобы сделать это, нужно пройти мини-игру. Когда двигатель начинает работать, он привлекает ближайших врагов — они начинают стрелять, поэтому ситуация быстро становится опасной. Но разработчики сделали так, чтобы точность выстрелов противников становилась меньше по мере приближения игрока к выходу.

Проблема заключалась лишь в том, что ранее игрок ещё не плавал на лодке, поэтому он даже не знает, какими кнопками это делать. Сначала команда сделала схему управления примерно как у внедорожника в Uncharted 4. Но у игроков на плейтестах возникали проблемы: они ожидали, что это будет похоже на то, как управлялась лошадь, которая ранее уже встречалась в игре. Поэтому по умолчанию передвижение происходит при помощи стика, но в настройках это можно изменить.

0
27 комментариев
Написать комментарий...
Илья Извеков

Охеренная локация. Я её проходил специально раз 5 разными способами. Там и застелсить можно, убивая по пути, и экшоном добраться до лодки, и гибридно сыграть с агрессией, и вообще незамеченным. Реально, очень круто, это целая песочница, куча путей. Очень люблю геймплей второй части за такие локации и возможности.

Ответить
Развернуть ветку
Марк Пазынин

Там неподалеку ещё клевое место с подвешенным поездом)

Ответить
Развернуть ветку
Amin77

Эта локация мне понравилась, но больше всего зашла другая:
зеленая, где много одноэтажных домов и куча народа с собаками.
были и другие, тоже отличные.

Ответить
Развернуть ветку
Сиплый Джо

Да душнейшая духота, а не локация, если честно.

Ответить
Развернуть ветку
Хидео Кодзима

душнее только больница

Ответить
Развернуть ветку
k0nami

больница за Эбби просто огонь

Ответить
Развернуть ветку
Хидео Кодзима

а за Элли хуита

Ответить
Развернуть ветку
Молодежный Слава

Одна из самых унылых локаций за всю игру

Ответить
Развернуть ветку
Wolfarion _

За то кросивое))0

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Khobotov

Геймплейно одна из неудачных локаций игры, в сравнении с другими. Примерно половину прошел по стелсу, потом забил и просто зарашил вторую часть, под пулями в открытую добежал до лодки.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Шибков

В этом и был смысл

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

В этом вообще смысл всей игры. Экшен там бомбезный.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Khobotov

Кто ж спорит, что экшн классный. Один из лучших в жанре или даже самый лучший, где-то рядом только Анчартед 4 и Макс Пейн 3, хотя они совсем другие, понятное дело.

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Я больше про то, что игра раскрывается на полную, когда у тебя все идет не по плану. Ты куда-то убегаешь, ныряешь, вот, в затопленную часть, плывешь куда глаза глядят, вылазишь, а оказывается, что разрабы все предусмотрели и вот тебе ресурсы, чтоб скрафтить один Молотов, который даст тебе возможность забрать пару врагов. Кидаешь его и опять тикать куда глаза глядят.
Очень годный гейм дизайн, где разработчики будто читают то, как ты будешь паниковать и куда пытаться забиться во время бегства.
Сидишь потом, сердечко стучит и ты такой "Ух, бля".

Ответить
Развернуть ветку
Cunt Destroyer

нотидоги просто боги, так игры почти ник то не делает

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Кузнецов

Забавно, но я начисто забыл вообще эту локацию.

Ответить
Развернуть ветку
Easycut Eronduga

Потому что в стелсе прошëл и ничего не заметил) сэймщит

Ответить
Развернуть ветку
Николай Грудинин

Как же душевно работают бомбы на этой локе
В итоге можно просто прыгнуть в лодку и свалить)

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Меняйлов

Проходил без убийств, как же я заёбся с ним. Особенно со сранным переходом. Все остальные локации проходились более менее.

Ответить
Развернуть ветку
Neftegaz Records

Мне больше зашёл спуск в гостинице за Эбби.

Ответить
Развернуть ветку
Гарант твоей девственности

Одна из скучнейших карт

Ответить
Развернуть ветку
Вечерний лолипоп

Эх, столько труда, но к этому моменту я игру уже спидранил и ничего из этого не рассмотрел

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Novikov

Там же ещё пол-игры потом?)

Ответить
Развернуть ветку
Вечерний лолипоп

Ну да. Геймплей меня заебал еще в первой трети. Первую часть вообще из за него дропнул. Думал во второй будет лучше, но нет

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Novikov

Оу, дээ.. Они же идентичные практически( Сочувствую.
Мне она геймплеем напомнила Manhunt, который я люблю, потому прошёл не без удовольствия)

Ответить
Развернуть ветку
Jill Sandwich

На граундед это лютейшая хуйня, особенно те двое ушлепков, которые возле лодки внизу трутся

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
DONKEYHOT

Отвратительная унылая локация. Слава богу, что она одна такая во всей игре.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 27 комментариев
null