Драматический конфликт в нарративном дизайне

Немного базовой теории драмы для игродела.

Драматический конфликт в нарративном дизайне

Свой блог по теории драмы для игроделов я решил начать с самого больного понятия для каждого автора. Конфликт — это предмет вселенского плача и больная мозоль инфоцыган. На вопрос: — «Что такое конфликт?» Они обычно отвечают: — «Ну… всегда по-разному». На самом деле, конфликт — это всегда одно и то же. Конфликт — это всегда: род плюс видовые признаки. Родом чего является конфликт и какими видовыми признаками он обладает? Что ж, постараюсь объяснить исчерпывающе.

Конфликт бывает не только драматическим

Почему вообще с художественным конфликтом столько проблем? Дело в том, что конфликт — это типовое понятие, состоящее из нескольких родовых категорий, каждая их которых состоит из нескольких видовых. Самыми драгоценными конфликтами в больших произведениях являются конфликты эстетических категорий, особенно «прекрасное» против «безобразного», «возвышенное» против «низменного» и «наивное» против «приземлённого». Проработанный конфликт из этого списка почти гарантирует произведению место в школьной программе (хотя бы в списке для внеклассного чтения), а также почётное место на прилавках магазинов на веки вечные.

И да, есть лишь ничтожное количество игровых нарративов, в которых хотя бы один из этих конфликтов проработан хотя бы наполовину. А это печально, потому что потенциал здесь гигантский.

Также несомненно увековечат себя на прилавках (на чуть более пыльных полках) конфликты этических категорий (справедливость и несправедливость, равенство и неравенство, совесть и бессовестность и т.д.). В любом классическом произведении литературы хотя бы один из них есть (а одного обычно достаточно).

Однако есть одна категория конфликта, без которой произведение просто не может существовать. Ядром любого сценария или романа является драматический конфликт. Именно за его определением авторы и шляются по свету. Именно о нём и речь далее.

Драма. Что это?

«Драма» переводится с греческого как действие. Но чтобы ваш герой действовал, у него должна быть причина. Здесь есть два вариант. Первый вариант называется альтернативным фактором и справедливо считается в науке не драматическим, а повествовательным (т.е. эпическим: об этом как-нибудь позже). Что такое альтернативный фактор? АФ — это негативное событие, которое случится, если ваш герой не будет действовать. АФ есть эдакий надзиратель на каменоломне: если ты не будешь бурить, тебе надают по шеям. Выбора у тебя, стало быть, нет. Если герой смирится и не будет ничего делать, от него уйдёт жена, либо его уволит начальник, либо его уничтожат инопланетяне-синтетики, погрязшие в пещерной органофобии и т.д.. Главная проблема альтернативного фактора в том, что герой не особо-то и хочет действовать; его заставляют. Как результат, такой герой часто (особенно в кино) просто саботирует свои задачи, и сценаристы ничего с этим сделать не могут.

Драматический конфликт в нарративном дизайне

Но существует второй вариант, он-то и есть драма. Герой — идеен. Причём свою идею он должен доказать. Его идея — это его смысл жизни, она не может пылиться у него в глубине души. Героя никто не заставляет, но его внутренние порывы тянут его жопу в мясорубку драматической борьбы. Осознав свою идею, герой уже не способен сидеть сиднем. Весь мир, в котором его мировоззрение не доказано, становится для него гнилым и тусклым. Важно подчеркнуть, даже подчеркнуть жирно: идею герой должен не просто донести до масс, а доказать. Доказать и никак не меньше!

Однако по законам общей риторики у любой идеи, которую нужно доказать, есть контридея. Контридея не может существовать только у идеи общечеловеческого характера, которую доказывать не надо. Например: — «На Земле не должно быть войн!» Ну кто спорит-то? Спорить не с чем, посему и идея недраматическая. Но некоторые идеи спорны (потому драматичны). И если у такой идеи находится защитник — протагонист, то и у её контридеи тоже должен быть свой защитник, который тоже не может отныне жить в мире, где его идея не доказана. Носитель контридеи, так же как и протагонист, жертвует своей жопой ради мясорубки драматической борьбы и становится антагонистом.

Посему, драматический конфликт — это столкновение носителей идеи (протагонистов) и носителей контридеи (антагонистов), выраженное в действии, направленном друг против друга. Другими словами, одна из сторон совершает первую перипетию, чтобы доказать свою идею, и противоположная сторона вынуждена отвечать. По-иному можно было бы сказать, что драматический конфликт — это столкновение двух воль. Но это грубое определение. Воля должна откуда-то браться, и это откуда-то — идея. Нет идеи — нет контридеи — нет драматического конфликта.

Как драма выглядит в жизни?

В жизни, когда говорят, что случилась некая драма, подразумевается, что случилось действие, на которое нужно совершить спорное (требующее сомнений) действие-ответ. Например, муж изменяет жене, и у жены выбор: простить (чего не хочется) или забрать двоих детей и уйти (чего тоже не хочется). Ну бывает и наоборот.

Драматический конфликт в нарративном дизайне

Это, кстати, одна из причин, почему протагонист и антагонист так взаимоопасны: они всё время отравляют друг другу души контридеями. Как результат, драматический герой в своей идее сомневается. А вдруг жена права? А вдруг муж прав? Вдруг все правы, кроме меня, и нужно просто смириться?

По сути, супружеская измена — это действие антагониста. Идею жены в данном случае можно сформулировать так: «супружеская измена — это предательство». Допустим, но муж-то существо полигамное, его дело — распространять по ойкумене свой альфа-самцовый генетический материал. Он-то уверен, что «измена — это обусловленная природой тяга к размножению, fuck yeah!»

Драматический конфликт в нарративном дизайне

Так вот если это не маленькое расхожденьеце в характерах, а принципиальное идейное расхождение, если при этом во всём остальном супруги сходятся, если есть другие качества, которые притягивают их друг ко другу, то такое положение вещей сделает их отношения по-настоящему драматически конфликтными. Что здесь важно для нарративного дизайнера? Запрет на измену априори запаян в нормы человеческого общежития, и никто даже не задумывается, что это, на самом деле, — идея и идея драматическая. Запрет существует, типа, сам собой. Но сценарист обязан свои нормы общежития чётко контролировать и основную идею хорошо осознавать.

Два ключевых видовых признака драматической идеи

  1. Как уже говорилось, драматическая идея предполагает контридею, всегда. — «Я за мир во всём мире!!1» Звучит чертовски няшно, но против такой идеи может выступать только психопат, посему её в ваших играх быть не должно.
  2. Идею невозможно оторвать от героя. Идея вшита в него намертво. Она — культ его веры. Герой — носитель мировоззрения, без которого его личность просто рассыплется. В отношении своей идеи герой непримирим и недоговороспособен. И в этом есть логика. Вам в вашем сюжете нужны впечатляющие перипетии и приключения, но разве герой, у которого нет культа веры, вляпается в такую кучу счастья? Может быть, и вляпается, но игроки крайне редко уверуют в подобную личность. Здесь велика опасность накосячить с остротой перипетий и сделать их фантасмагоричными. Плюс есть и другое. Сами перипетии в идеале следует писать под задачи Станиславского. Большинство авторов делает это интуитивно (как правило, довольно криво). Но задачи Станиславского прямо вытекают из идеи героя. Если у героя нет идеи — у него нет задач Станиславского. Как результат, любые перипетии будут надуманными. А надо, чтобы они строго вытекали из личности, вокруг которой перипетия случается. Поэтому идея должна быть намертво пришита к герою.

Действия и перипетии

Понять метод задач Станиславского непросто и пока рано, но авторы и так неосознанно сочиняют именно по нему. Здесь важно, что перипетия (событие, противоположное от ожидаемого) — это вершина айсберга. У героя есть идея, но её осознанность развивается постепенно. В разные моменты повествования герой видит свою идею по-разному. Не затрагивая механику создания действий, нужно сказать, что любое сомнение и любая уверенность героя, любые его промежуточные идейные выводы должны как можно быстрее подтверждаться в действии.

Один тупой ленивый и развратный студент Аристотеля оставил нам после себя высерный конспект его лекций, известный теперь как «Поэтика». Вот что там написано:

В характерах, как и в складе событий, всегда следует искать или необходимого, или вероятного, так чтобы такой-то говорил или делал такое-то по необходимости или вероятности.

(Аристотель, т. 4, с. 662)

Что эта муть значит? Если герой «А» хоть раз, хоть где-нибудь, хоть мельком упомянул, что ненавидит героя «Б», то он по вероятности (я бы даже сказал — по необходимости) должен либо убить того и 9 дней волочить его труп, привязанный к коню, либо хотя бы…

Драматический конфликт в нарративном дизайне

Без метода задач Станиславского это всё звучит изрядно инфоцыгански. Но цель статьи пока лишь в том, чтобы объяснить общие принципы. А именно: каким-то образом каждое своё слово драматический герой должен проиллюстрировать действием. Идея — это то, что скрепляет все телодвижения драмы в единую цепь. Протагонисты иллюстрируют свои идеи, антагонисты свои. Так формируется сквозное действие конфликта. Сквозное действие — это отдельная муть, требующая подготовки, но, чтобы его формировать, автор сценария должен с самого начала чётко сформулировать свои идею и контридею. Тут-то и начинается самая отстойная часть для нарративного дизайнера — практика.

Как формировать идеи в идейно-тематическом комплексе?

Если вы отдельный автор, если вы сами пилите свою игру, пьесу, роман, если ваша игра, пьеса, роман — это дело всей вашей жизни и предмет ежечасного осмысления, то в принципе можно довериться интуиции и всё сделать по наитию. Но если вы команда разработчиков, если у вас триллиард людей в штате, и каждый десятый при этом имеет обязанности нарративного дизайнера, то интуитивно контролировать идейно-тематический комплекс вашей игры будет сложно, а то и невозможно.

Совет тут может быть только один: формулировать идеи своих героев на бумаге. Ручками. А идеи бывают трёх видов.

Первый вид. Основная идея произведения. Эта идея диалектическая. В неё заложено и добро и зло. В неё заложена совокупность всех возможных суждений. Однако… существует важная деталь. Основная идея — это таки идея автора. Если точнее — это его этико-эстетический идеал в рамках данной темы. Поэтому в ней неизбежно будет личная хотелка. Сам автор (который, конечно, настолько стремится к объективности, что аж кушать не может) всё же проявляется в этой идее. Он ею выражается. Лично я негативно отношусь к супружеским изменам, поэтому моя основная (диалектическая) идея на эту тему выглядела бы так: «Супружеская измена — это пагуба».

Если у вас бесконечная онлайн игра, то основная идея нужна, только чтобы из неё вытекали все остальные (частные) идеи. Ежели у вас подразумевается развязка, то основная идея — это тезис, который выражается самым последним событием (катастрофой конфликта). В моём случае развязка была бы, по-видимому, негативная. Если вы хотите позитивную развязку, основную идею нужно формулировать с возможностью положительного исхода (в моей формулировке таковой нет).

Второй вид. Идея протагонистов и идея антагонистов. Протагонистов и антагонистов может быть много. В пьесе, повести или фильме их не так много, и вполне можно дать каждому по собственной идее. Это сделает состав героев пёстрым. Но если у вас четыре десятка различных NPC, половина из которых торговцы зельями и рыцари в тавернах, то проще разделить их на хороших и плохих, после чего пусть они своими квестами, заданиями и личными драмами толпой отстаивают либо идею протагонистов, либо идею антагонистов. Хотя, конечно, это упрощённый подход. Моя идея протагонистов: «Супружеская измена — это предательство», идея антагонистов: «Супружеская измена — это неизбежное зло, требующее принятия». Действия, доказывающие эти идеи, должны совершать герои, не имеющие собственной (личной) идеи.

Идеи протагонистов и антагонистов пишутся в контексте основной идеи. В моём случае смысловое подлежащее везде одинаковое — «супружеская измена». Как у меня ведёт себя смысловое сказуемое? Понятие «пагуба» протагонистами понимается как «предательство», а антагонистами как «неизбежное зло, требующее принятия».

Третий вид. Личная идея. У главных протагониста и антагониста эти идеи должны быть обязательно. Вытекают они из основной идеи ровно по тому же принципу, что и идеи второго вида. Я не буду приводить здесь свои примеры личных идей, потому что… Ну, потому что мне чё-то впадлу:(. Sad but true. Но о применении личных идей нужно поговорить отдельно.

Личные идеи в нарративном дизайне

Идеи ваших героев должны помнить сотни поколений потомков.
Идеи ваших героев должны помнить сотни поколений потомков.

— «Чувак, зачем нам куча личных идей? У нас тут обычное квестовое MMO!» Допустим, ну и что с того? Квестовая игра — это короткометражный сериал со сквозной горизонтальной линией. На неё распространяются ровно всё те же законы драмы, что и на полнометражный фильм. Хотите создавать самобытные квесты? Ну так вот вам факт: самобытные квесты — это, в первую очередь, идейно обоснованные квесты. Отдельный NPC даёт игроку не абы какие квесты, а только те, которые драматически встроены в его бытность. Чтобы NPC сыпать крутыми квестами, у этого NPC должна быть собственная драма. А драма — это сомнение между идеей и контридеей, которое разъедает героя. Сомнения NPC должны быть запаяны в его квесты, а для этого у него должна быть собственная идея, предполагающая контридею. Тогда и квесты будут сочней.

Создать максимум идейных NPC — это очень сильное колдунство. Это: 1) действительно богатый арсенал типажей, 2) точно сфокусированная наводка при сочинении каждого квеста, каждой перипетии, каждой тайны, каждой фразы, каждого всего, что касается данного персонажа.

Да, это не самый приятный труд. Но над идейно-тематическим комплексом работают не потому, что это кому-то нравится. Он не червонец, он — бизнес-план. Посмотрите на это так. Вы амбициозны, вы хотите сделать большую игру. Но на большую игру придётся потратить миллионы. Потратить на игру миллионы (и, может быть даже, не рублей) и осознанно сэкономить 200-400 тысяч на идейно-тематическом комплексе — это просто сказочная глупость.

Как насчёт нескольких основных идей?

Да, так можно. К несчастью, типичными произведениями с несколькими основными идеями являются «Война и Мир», «Сага о Форсайтах» и «Песнь льда и пламени». В таких произведениях ещё и несколько тем, несколько конфликтов и несколько сюжетных линий. Все они переплетаются между собой в некое сверхсквозное действие и управляет всем этим некая сверхидея. Если вы так можете, кто я такой, чтобы отговаривать вас пилить шедевры всех времён?:)

Развязка драматического конфликта. Как здесь нужно мыслить?

Большинство авторов под развязыванием конфликта понимают смену убеждений одним из героев на противоположные. Либо (что реже) смену убеждений и протагониста и антагониста (процентов на 50 для каждого). И это большая проблема современной драмы, что авторы так мыслят. Не то что бы это неправильно. Скорее это узко, даже примитивно. Вот есть у вас семейная пара: муж — большевик, жена — капиталистка. Что будете делать? Заставите одно из них передумать? Это, в сущности, нетрудно сделать на бумаге, но на выходе вы, скорее всего, получите тонкую критику от опытных эстетов в стиле: — «Фу, говно!!1» Почему? Потому что разрешение драматического конфликта — это не переубеждение героя.

Проще всего, конечно, раскрыть одному из участников конфликта глаза на то, какой он доныне был дебилоид. — «Всю жизнь я был кретином, но теперь я вижу, насколько я недоумок! Посему, дай, что ль, не буду больше тупорылить и встану на сторону добра, а то чё я, как лох?» За подобный ход в развязке вы вряд ли получите больше 6,5 на «Кинопоиске», и это, только если он будет очень хорошо замаскирован.

На самом деле, разумное решение драматических конфликтов — это, пожалуй, главная общественная задача писателя. Чтобы не есть хлеб даром, он принципиально должен думать над естественным разрешением общественных проблем. Можно ли примирить большевика и капиталистку, не заставляя их ни в чём раскаиваться? Ну, примерчик нарочитый. Сомневаюсь, что это можно сделать. Но очевидно, что писатель, который решит этот конфликт, с высокой вероятностью окажется в школьной программе. Хотите, чтобы мамаши заставляли детишек играть в ваши игры? Находите подлинные решения подобных конфликтов.

Драматический конфликт в нарративном дизайне

Несмотря на то, что конфликт — это род столкновений, в руках писателя он — инструмент поиска компромиссов, если их вообще можно найти. Автор развивается как личность, ища решения различным конфликтам. Разгребать конфликты — это его, по-хорошему, жизненная цель.

Но выглядит развязка драматического конфликта всегда как победа носителя идеи (протагониста). Антагонист оказывается у разбитого корыта. Здесь нужно жирно подчеркнуть, что протагонист всегда является в конце субъективным победителем в глазах игрока, а не объективным. Почему? Потому что в самом конце он совершает действие, которое иллюстрирует этико-эстетический идеал автора. Это — лучшее действие из всех, иллюстрирующих идею протагонистических сил. Это самое сильное действие, самое впечатляющее, акт веры.

Победа в драматическом конфликте оказывается за протагонистом, потому как его последнее (крайнее для лётчиков) действие настолько несусветно кавайное, классное и впечатляющее, что антагонисту просто нечем его крыть. Самое сильное, самое впечатляющее действие антагониста на пути доказательства его контридеи субъективно (в глазах игрока) уступает самому сильному и самому впечатляющему действию протагониста. Ну не способен антагонист на такую крутоту (обычно в виде великой жертвы)!

Да, это потрясающе банально, но протагонист одерживает победу в драматической борьбе лишь потому, что он, по мнению автора, прав, а антагонист неправ (коррупция, рукомойство и полное отсутствие честной конкуренции).

Заключение

Как я уже говорил, самые вкусные конфликты — эстетические, особенно те, в которых есть категория «возвышенное». Но они куда менее привычны и у них куда более вычурная теория. Об этом как-нибудь потом, потому что без эстетических конфликтов как-нибудь можно обойтись, а вот без драматического конфликта обойтись никак нельзя.

Если вы когда-нибудь слышали известное инфоцыганское определение: «конфликт — это столкновение противоположных мотиваций», то знайте, что это не конфликт, это — коллизия. И вот именно в коллизии и выражается конфликт. Конфликт — понятие теоретическое, коллизия — практическое. О том, что такое коллизия, из чего она состоит и как её делать — далее.

226226
111 комментарий

Комментарий недоступен

15
Ответить

Действительно - Питерсон написал книгу "12 правил жизни", после чего потерял работу и попал с передозом бензоатами в московскую больницу. Потом его дочка начала встречатся с румынским пикапером, который утверждает что он одержим демоном по имени егор. Она посадила питерсона на сомнительную всемьясную диету и заразила ковидом.
Ясное дело, весь этот хаос проще принять, если убедить себя что тут происки Дракона женского начала.

12
Ответить

Я вот всегда хотел сделать свою игру, а когда повзрослел и начал закладывать фундамент игры с её идеи, то понял, что мне нечего сказать.

15
Ответить

Жизненно.

5
Ответить

Можешь от геймплея пойти - так-то в Тетрисе фундамента тоже не очень много, хотя казалось бы ;)

Ответить

В карениной разве конфликт не в том, что она замужем, но влюбляется в другого? Это же изи. Если не прав, то поправьте, не читал.

11
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить