Gamedev
Artyom Kaleev
16 004

Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром Материал редакции

Без спойлеров.

В закладки
Аудио

Выбрали главное из нового выпуска рубрики Boundary Break от Shesez — блогера, рассказывающего о «закулисье» видеоигр. На этот раз он рассмотрел Jedi: Fallen Order.

Автор хака камеры — Frans Bouma

В сцене, где несколько механиков пытаются разобраться с техникой, один из них лежит под трубой. Если опустить камеру вниз становится видно, что его пальцы ведут себя странно.

Обычное дело — зачем анимировать кисти, если игрок в нормальных обстоятельствах не должен их увидеть.

Вот так вблизи выглядят местные фантастические крысы — и для мелких существ они довольно хорошо детализированы. Видны, например, глаза и пятачок.

А вот похожие на лис мелкие существа, быстро скрывающиеся под землю при виде игрока.

На многих планетах есть птицы. Уровень их детализации разнится от локации к локации.

Друг Кэла во вступлении исчезает, как только сворачивает за угол.

А в самой глубине локации можно найти дроида, который просто висит в воздухе и двигается. Видимо, разработчики в последний момент решили убрать его и просто перетащили куда подальше.

На этой планете можно найти много интересных деталей — особенно вдали от игрока: разработчики позаботились о проработке окружения, пусть и часто использовали «лоу-поли» модели.

​Оригинальный ракурс

Вот так при приближении выглядит огромная яма — пасть чудовища. На дне полно всякого детализированного мусора.

Проработка всей этой локации в целом поражает — она огромна. И особенно хорошо это видно при отдалении камеры.

Поезд в игре стоит на месте, окружение проезжает мимо него.

А вот так выглядит путешествие с одной планеты на другую со стороны — включая переход в гиперпространство.

Каждый раз, когда Кэл начинает медитировать, он переходит в некое метапространство. И локация для этого места всегда существует на карте отдельно — в виде большой сферы.

Точно такая же ситуация со флешбеками из детства: для них на уровнях есть заготовленные скрытые локации.

Так выглядит существо, сидящее вдали на Богано. Опять же, уровень детализации поражает — и это при том, что увидеть вблизи его никак нельзя.

А это — вся локация Богано при отдалении камеры.

И Зеффо.

У пилота AT-ST за маской и очками есть полностью проработанная голова — правда, без глазных яблок.

Внутри AT-AT на Кашиике спрятаны белые кубы. В играх они нужны для того, чтобы прописывать поведение объектов — в данном случае он привязан к движению самого AT-AT.

А вот так «преображается» локация с шагоходом после того, как Кэл попадает внутрь него.

Под Кашииком полно странных непроработанных объектов, которые, судя по всему, вырезали во время разработки. Некоторые выглядят как платформы для передвижения.

А одна из них даже содержит надпись, которая гласит: «Metroidvania test, stay calm» («Тест метроидвании, сохраняйте спокойствие»).

Так выглядят люди, стоящие на трибунах арены. Полигонов им не хватило.

В сценах, где включается режим от первого лица, голова Кэла пропадает.

​Оригинальный ракурс

А вот так выглядит снаружи локация храма.

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0437\u0432\u0451\u0437\u0434\u043d\u044b\u0435\u0432\u043e\u0439\u043d\u044b","\u0437\u0430\u043a\u0430\u0434\u0440\u043e\u043c"], "comments": 168, "likes": 375, "favorites": 224, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 91980, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 09 Jan 2020 13:17:30 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 91980, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/91980\/get","add":"\/comments\/91980\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/91980"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
168 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
225

Чел с первой гифки сейчас в Новочеркасске работает

Ответить
–1

Только вот он как раз-таки попал в кадр

Ответить
12

Это мод для реальности. По идее, его руки не должно быть видно.

Ответить
1

Опа, родной жопинск всплыл на дтф, приятно! Это на заводе НЭВЗ так работают)

Ответить
57

Какие-то крайности при разработке, от неанимированных кистей рук, чтобы сэкономить, мы скачем к фотореалистичным чудовищам в дали карты, которые 100% игроков никогда не увидит вблизи. И все эти раскиданные по карте ошмётки разработки...

А потом мы удивляемся требуемым ТТХ.

Ответить
43

Иногда бывает что убираешь какую-то вещь и весь уровень ломается. Проще этот предмет спрятать, чем выяснять почему так происходит.

Ответить
21

 Проще этот предмет спрятать, чем выяснять почему так происходит.

У меня так в универе на курсовике было, но я не думал, что в ААА так делают.

Ответить
21

 но я не думал, что в ААА так делают

Вот видишь, делают. Особенно видно в играх, когда сроки поджимают. Столько всего интересного остается, что моддеры потом на основе всего этого делают новый контент. Из самого крупного вспоминается KOTOR2.

Ответить
8

Еще сталкера можно вспомнить, там в дате тоже столько вещей неиспользуемых лежит, что на новую игру хватило бы. 

Ответить
0

Так их и хватило. Модами вернули большую часть.

Ответить
5

вспоминается Бладборн, в котором аж целые боссы остались в игре не используемыми ресурсами.

Ответить
1

Я конечно не в курсе, не слежу за Souls играми, но как не раз говорили многие игроки, DLC к Souls играм обычно делались на основе незавершенного контента из оригинала.

Ответить
0

насколько я знаю, там была огромная змея и какой то монстр с младенцем(или он из ДС?)

Ответить
1

Если речь про невидимого младенца, то речь про ДС3 (там был момент, где босс сжирал его заживо, но в итоговой версии это убрали. А крики остались)

Ответить
0

Огромная змея видимо перекочевала в Секиро.

Ответить
0

А где можно про КОТОР почитать?

Ответить
16

Через пять лет ААА делаю те, кто делали курсовики...

Ответить
0

Всё в природе работает схожими методами )

Ответить
1

весь принцип моей жизни описал...

Ответить
21

Могу рассказать, как такое происходит.

Механик, который ковыряется в движке, изначально был прописан так, что мы не видим его рук - в итоге все сделали правильно, меньше костей в модели, меньше ключей в анимации, меньше рабочего времени потрачено. С теми предметами и персонажами, которые удивительно детализированы для своего положения, было не так. Изначально они задумывались иначе, так, что игрок мог увидеть их вблизи. Работа была проделана. А потом по каким-то причинам гейм-дизайнер  передвинул эти элементы прочь из доступа игрока. Только и всего. Художники-то может и рады заняться оптимизацией, но в геймдеве, тем более ААА, почти всегда сроки горят, а времени впритык и даже меньше.

Ответить
4

Того монстра можно близко увидеть - точнее его голову. Поэтому голова детализированная, а тело не особо. В иных случаях скорее всего просто сокращали игровое пространство и в итоге часть моделей, которые игрок должен был видеть вблизи оказались недосягаемы, а времени на их правку уже не было (и так геймплей там срезали)

Ответить
2

А я когда его встретил, подумал, что это будет финальный босс на локации..

Ответить
1

Художники и аниматоры разные люди

Ответить
0

Это понятно, я говорю в целом о проекте

Ответить
0

К чудовищ можно очень близко подобраться. На большом мониторе детализация очень видна. 

Ответить
0

В разработке такое часто бывает. Есть объект, его планировали использовать вблизи и проработали, навесили физику и код. Но потом передумали. Убрали подальше, но удалить насовсем (пример с летающим роботом), или уменьшить полигоны - нельзя по разным причинам (нет времени, всё сломается и т.д.).

Ответить
0

Ну тут двоякая ситуация. Большая вероятность, что изначально, эти сверхдетализированных чудовищ рассчитывали показать поближе, но после планы поменялись, а времени что-то менять и перетесты делать уже не было.

Ответить
44

это при том, что добраться и увидеть вблизи его никак нельзя.

Ответить
8

Скакал там пол часа как угорелый, все пытался найти выход на платформу к нему и зарубиться. Эх.

Ответить
35

В сцене на поезде движется не сам транспорт, а окружение вокруг него.

Ответить
27

Чтобы физика не баговала

Ответить
5

Уровень на поезде в Blood в свое время поражал.

Ответить
3

Самый поразительный, скорее, в Анчартоде, когда тот реально ездит по закольцованным рельсам.

Вот пост на тему:

Ответить
0

Ну хоть тумбы не шкафы

Ответить
24

В 90е за такую глупую трату 3д ресурсов обоссали бы.

Ответить
8

Насколько я понимаю, если видеокарта не видит объект, то она его не прогружает 

Ответить
22

Дело не в этом, дело в излишней детализации обьектов на недосягаемом расстоянии.

Ответить
18

Там скорее всего просто грамотно настроенные уровни детализации (LOD'ы). Типа как с большого расстояния видно просто несколько полигонов, на которые натянута текстура низкого качества. А когда камера приближается, подгружается более детализированная модель и текстуры

Ответить
0

Могу ошибаться, но использвание LOD'a тоже нагружает систему.

Ответить
9

Наоборот разгружает, так как не надо одновременно в памяти держать тяжеловесные модели и текстуры всех объектов, а только того, что находится в непосредственной близости. Например, когда камерой упираешься в предмет, видишь его вариант из 35 000 поликов и 4к текстуры. Отходишь на 5 метров, он уже заменяется на модельку из 17 000 поликов и 2К текстуры. И так далее. А подгрузка происходит на таком расстоянии, что зритель не замечает подмены. В анриле во всяком случае именно так всё и работает. 

Ответить
4

я про другое. Если вдали от героя все модели имеют только одно разрешение - движку не надо постоянно их менять с одной детализации на другую. Совсем уж далекие предметы могли бы с одним вариантом детализации оставить.

Ответить
2

Если вдали от героя все модели имеют только одно разрешение - движку не надо постоянно их менять с одной детализации на другую.

Не постоянно. Да и это не так ресурсозатратно, как кажется

 Совсем уж далекие предметы могли бы с одним вариантом детализации оставить.

Обычно так и делают. Просто скорее всего когда тут готовили ассеты, ещё не знали наверняка, что будет исключительно на заднем плане, а что возможно попадёт и на передний план. Наверное, им было выгоднее заплатить тридешникам чуть больше и быть готовым к любым ситуациям

Ответить
0

Было бы грамотно, игра не работала бы так погано на консолях при весьма посредственной графике. Там явно ресурсы тратятся нерационально, как и у Фромов, которые ебашат целый 3D-город там, где можно обойтись плоским задником без потери качества картинки.

Ответить
4

Для меня картинка в игре очень приятная. Но да, оптимизация хромает, ибо даже на i9 + память на 3600 с nvme ssd умудрялся ловить статеры. На консолях вообще ужас в этом плане.

Ответить
2

Картинка приятная, в ней отличный арт, но на UE4 уже выпущена, например, Gears 5 со схожей структурой локаций и отличной графикой, работающая идеально.

Да и Days Gone, пусть она и не без проблем с производительностью, работает значительно ровнее при куда более детальной графике и физике.

Ответить
0

тоже ловил статеры на 1080ти, но я проходил еще версию 1.0, может уже пофиксили.

Ответить
0

Прошел вот только что на новогодних праздниках. 2080 + i9 + память 3600cl16. В большинстве случаев стабильные 90 фпс в 2к, но при этом статеры не пофиксили до сих пор.

Ответить
0

мдя, а вот это уже зашквар

Ответить
–2

Возможно, как раз таки, что как-то к ним попасть можно. Иначе зачем излишняя нагрузка видеокарты тем, чего игрок не увидит?

Ответить
5

В том то и дело, что нельзя туда попасть.

Ответить
5

Планировали видимо, но не срослось, а лоуполи нету

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Похоже, что лучшего комментария для поста этой картинки, всё равно уже никогда не будет

Ответить
0

Это не так работает. Видеокарта не думает что отрисовывать а что нет, она получает информацию от движка игры и рисует все что находится в заданной области. Не знаю как сейчас, но раньше области которые игрок не видел покрывали специальными текстурами которые после рендеринга были "невидимыми" и не расходовали ресурсы. Я сам немного делал карты в нулевых годах, тогда если бы ты показал локацию со скрытыми областями которые бы обрабатывала видеокарта, над тобой бы в лучшем случае посмеялись. 

Ответить
0

Вспомнился Horizon, в котором игра вообще не просчитывает то, что находится за линией обзора игрока.

Ответить
1

Хорайзон да, там оптимизация отличная.

Ответить
0

В UE4 в реалтайме CPU считает, что попадает в камеру, а что отсекается (по углу обзора или расстоянию или перекрыто другими объектами. Что попало в кадр - уходит в GPU.

Ответить
–1

Факт остаётся фактом, если видеокарте сообщают, что объект невидим, то он не нагружает видеокарту. 

Ответить
0

 если видеокарта не видит объект, то она его не прогружает

в жизни также ) приходишь куда-то где никого не было, но постоишь 2-5 минут и вселенная сразу начинает респаунить кучу NPC )))

Ответить
0

Особо крипово, когда они прогружаются в Т-образе... 

А если серьёзно. Видеокарта мозга мощнее всевозможных суперкомпьютеров в миллиарды раз. Учитывая графику, восприятие, осязание, и остальное

Ответить
0

нет. У людей ограниченное восприятие, урезанная память, довольно медленный обмен информацией в нейронных связях. Запоминаем мы не так много, остальное додумываем используя образы, которые видели ранее.
 
Единственно, в чем пока еще мозг сильно превосходит существующие ИИ,в количестве параллельных расчетов. Но происходит это неосознанно.

Ответить
5

Такой прикол и в 90-е был. Из материалов разработки Дайкатаны:

We had a skin for a little arrow," remembers Romero, "and it was 1300x960 pixels." An artist inexperienced with games had drawn the arrow, which would never take up more than a few pixels on the screen, at a higher resolution than most monitors could display at the time.

Ответить
0

Раньше было лучше! (с) /sarcasm

Ответить
1

Это чувство, когда в тебе 3 полигона...

Ответить
1

Это soyface. Разрабу на ДР бойфренд его жены подарил свич. 

Ответить
0

почему-то сразу вспомнился первый Half-Life

Ответить
20

Проработка всей этой локации в целом поражает — она огромна

Под Кашииком полно странных непроработанных объектов

Сроки начали поджимать)

Ответить
0

Мертвая линия

Ответить
–36

и чё? 100% игр так устроены. Или ты лумал там симуляция целой планеты в звездной системе с астрономическими орбитами и скоростями? пиздец.

Ответить
37

Что то непонятно, кому адресована ваша претензия и по какой причине? Если к автору ролика, то он просто показывает интересное закулисье

Ответить
–34

у меня сложилось впечатление, что он сделал открытие и решил поделиться под впечатлением. А посмотреть на "закулисье"  лббой игры элементарно. Объяснять как, надо?

Ответить
27

ну автор и занимается тем, что выпускает подобные разборы. У него таких роликов десятки, если не сотни. Это очень интересно

Ответить
5

Ну так автор тем и занимается, что показывает нам это закулисье. Мне, например, не очень интересно самому (в большинстве случаев), либо просто тупо некогда вот этим всем заниматься. А так посмотрел видос - и норм.

Ответить
–1

Зато ты сделал открытие, какие комментарии не надо писать на ДТФ)

Ответить
0

и где взаимосвязь?

Ответить
2

Ты не понял посыл статьи. Тут просто показывают, как работает игра изнутри. Без критики и всего вот этого, просто как технически реализованы какие-то элементы

Ответить
–1

Моё лицо, когда я на хайпе хвалёных отзывов купил эту игру, а она оказалось ужасное говнище.

Ответить
3

Ну уж не ужасное

Ответить
–1

ну не ужасное, ладно, но всё равно говнище

Ответить
1

нет.

Ответить
4

Да. Пустая, мертворождённая хуйня с пластиковым геймплеем.

Ответить
5

Это мог бы быть плохой промежуточный фильм, на котором дисней поимел бы бабла на фанатах и на мерче, но зачем-то из этого сделали игру.

Хер с ним если бы игра сама по себе игралась приятно, но нет. Что-то недосекиро и недоларакрофт в сеттинге ЗВ.

Ответить
0

Вот вот. У меня было такое же лицо. Прошел до второго уровня - блеванул кровью из глаз от анимации 98 года, положил диск в коробочку и больше не доставал. 

Ответить
2

А я вот решил дать ей шанс, подумал окей, эта планета скучная шо пиздец, но может дальше интересно будет. И тут начался движ офигенный! На шагоходе херачишь имперцев, как-то всё это норм поставлено было и сама планета бодрая. Но это был единичный эпизод. Игра дальше скатилась до своего обычного унылого уровня. Так что я бы не советовал доставать диск)

Ответить
0

Пожалуй последую твоему совету, нет времени на поделки на коленке, подожду уже TLOU P2

Ответить
–1

После ЗВ так было кайфово вернуться в Control, что конкретно так залип! Вот где геймплей, вот где картинка, вот где технологии. Так что советую, пока ждешь.

Ответить
9

Control

Вот где геймплей, вот где картинка, вот где технологии

Ответить
–4

ну да ну да... пекарня твоя её не тянет или шо?) или на ютубе только мельком видел?)

Ответить
4

пекарня твоя её не тянет или шо?

Ясно понятно. Молчать холоп

Ответить
–2

ага, ну)

Ответить
0

И?

Ответить
0

Дебич, мне тоже зв больше понравилось

Ответить
0

Держи в курсе.

Ответить
0

Держать тебя в курсе о том что ты говноед?

Ответить
–2

Им бы что-нибудь с освещением на живых планетах сделать, выглядит ужасно блекло.
Ух как закалебало бегать по одним и тем же локациям по сотне раз ради платины. Зато теперь можно со спокойной душой перепройти по фану, надеюсь, уже на пятой плойке с хорошим графоном и кадрами.

Ответить
28

Не перестаю удивляться таким людям. Вроде и закалебало, а платинку то нужно набить. А потом с утреца на работку, отдохнуть немного.

Ответить
1

За 5 лет это моя всего лишь 10 платина, так что это не к месту вообще. Здесь просто коридор с минимумом быстрых перемещений. Поэтому и тяготно. Но не настолько, чтобы уж прям.

Ответить
9

Дак просто зачем делать то, что позитивных эмоций не вызывает?

Ответить
2

Я добил всё до конца, внтурненний перфекционист доволен - позитивные эмоции получены.

Ответить
0

Сам ты фикал.

Ответить
9

всего лишь 10 платина

Моё лицо, когда за свою уже почти двадцатилетнюю карьеру геймера я не закрыл ни одну игру, в которой есть статистика прогресса, на платину или 100 процентов

Ответить
0

Никогда и не стремился, но вот выбил единственную платину на Человеке Пауке недавнем) Там везде 100% было, ой вей красота) Но потом чот по скидке взял длс к игре и всё, пиздец, уже многие пункты не на 100%! 😠

Ответить
0

Даже проходить это длс не стал

Ответить
1

Ещё ладно бы ачивменты были бы интересными, но в большинстве случаев - это чистая дрочка, которая закрывается по гайдам из интернета. В единичных играх они реализованы грамотно и их реально хочется закрыть не для очередной галочки, а потому что интересно.

Ответить
0

Вспоминаю ББ. Очень приятная платина, в отличие от ДС, по мне так. 

Ответить
0

Во всех дс платина чистый дроч ковенантов. Ну и остальные ачивы просты.

Ответить
1

Ух, я как то захотел все ачивки в первой части на пк сделать. Очень обрадовался (нет) когда мне просто тупо не засчитало ачивку за всё оружие. На том и закончил.

Ответить
0

Ебать, звучит жутко

Ответить
0

это где на платину нужно сфармить е*ливые рандомные подземелья ЪУЪ?

Ответить
0

Что там фармить ? Вполне себе идти вперед и драться с измененными или совсем новыми боссами. Это лучше, чем дрочить какие-то коллекции или фармить репу.

Ответить
1

А ещё бесит, когда пользуються абузами и багами ради ачивок, по типу пройти всю игру на легкой сложности а перед титрами переключить на сложную. ЗАТО ПЛАТИНА ЖЕ

Ответить
1

Звучит как потеря времени

Ответить
3

Ктоб чтоб не говорил, а это получились лучшие ЗВ со времен третьего эпизода.

Ответить
10

Они классные, но лично мне всё равно больше нравятся Jedi Academy и Jedi outcast. Там и пострелять можно было, и на байках погонять, и комбо классные. С удовольствием бы залип в ремейк или ремастер. Понятно, что новые джедаи заточены под консольщиков, а механиками боя наверняка целились в аудиторию соулсов, но всё же..

Ответить
1

В outcast же не было комбо

Ответить
0

Неправильно выразился. Не комбо, а разные приёмы типа бега по стене, удар во время сальтухи и т.п. Не было отдельного интерфейса под это дело, как в академии.

Ответить
0

Ну, там намного меньше акробатики и приемов, чем в Академии. Ауткаст больше сюжетом брал.

Ответить
–1

Да, академия это по сути прокачанный ауткаст

Ответить
1

Так Академия и Ауткаст вышли до третьего эпизода. После них ничего и не было (если не считать СВиТОР, который вполне ОК, но ММО)

Ответить
0

академии ремастер вроде в этом году выходит

Ответить
6

 В сцене на поезде движется не сам транспорт, а окружение вокруг него.

Известный минус геймплейного фреймворка UE4, который не умеет передвигать навигационную сетку, соответственно навигация стандартных систем у АИ не работает на перемещающихся объектах. Проблему решали точно так же на одном проекте пару лет назад, там тоже был поезд.

Ответить
2

Сразу вспомнил ut2004 и карту assault convoy,но ты скорее всего про bulletstorm.

Ответить
0

Нет, я это про одну инди игрушку из Москвы, над которой я как-то пару лет назад работал.

Ответить
0

Известный подход к реализации движения транспорта исключительно по прямой, где также игроку не предоставляется возможность покинуть транспорт. В Метро: Исход, например, уровни на Авроре выполнены также. Просто так проще. Создать петлю, чем рисовать огромную практически бесконечную локацию.

Ответить
2

Не обязательно по прямой. Если речь идёт о тоннелях, то посредством шейдеров на определённой дистанции довольно безупречно создаётся эффект искривления, якобы транспорт всё время куда-то поворачивает (не обязательно в одну сторону и не обязательно всегда). Накладываются эти шейдеры на сам тоннель офк. Это из реального примера работы, правда к релизу эти искривления убрали, т.к. в тоннель были добавлены отверстия с локацией на бекграунде, поэтому более оно не подходило (хотя это вовсе не значит, что возникающие дефекты нельзя было побороть, т.к. пилил эти шейдеры какой-то ноунейм джуниор, а не Кармак).

Ответить
4

Так выглядят почти все персонажи в первой части Гарри Поттера(игры) 😂

Ответить
–10

Это всё равно, что интересоваться, как выглядят чужие трусы )))

Ответить
12

С профессиональной точки зрения всегда интересно, как устроено закулисье 

Ответить
2

Мне интересно как выглядят трусы девушек. Что с этим не так?

Ответить
0

Меня больше хозяйки трусов интересуют, нежели фетиш...

Ответить
1

Одно другому не мешает. Но надетые на хозяйку, разумеется, гораздо интереснее. 

Ответить
0

Тёлка без трусов гораздо лучше!

Ответить
0

Смотря какие трусы. 

Ответить
0

Мужские :) не первой свежести )))

Ответить
6

Если тебе такое нравится, то каждому свое. Кто я такой, чтобы судить об этом. 

Ответить
–1

Да ладно, не оправдывайся :) ты сказал, что любишь трусы, а не я...

Ответить
0

Но я ничего не говорил про мужские трусы. Это ты зачем-то поднял эту тему. У кого что болит, знаешь ли. 

Ответить
0

А почему на уровнях с поездами часто применяют этот приём? Когда движется не поезд, а окружение вокруг него? Это как-то разгружает систему?

Ответить
4

Потому что тебе, врагам и прочему придется двигаться на движущемся объекте, а когда он статичен, то все проще. Ну и в анриле есть проблема с этим.

Ответить
3

Обычно возникают трудности с движением игроков и NPC по движущимся объектам. Поэтому проще что бы поезд не двигался.

Ответить
0

Спасибо большое!

Ответить
–7

Может меня работа впечатлила, но игра всё равно так себе. Вот инди-разработчики с пикселями делают игры намного лучше. Потому что в них больше геймплея и души. А это! Тьфу!

Ответить
0

нет. просто всё запиксилизовать, любой идиот может. А сделать конфетку за две копейки, не любой.

Ответить
0

«Вот инди-разработчики с пикселями делают игры намного лучше»
Да щас, ага.И какие интересно детали ты в этих пикселях рассмотришь?

Ответить
1

Я с Jedi Outcast (академия не зашла сюжетом) такого удовольствия от игр по зв не получал. Игра даже как медиа сильно лучше всего что было по зв после 3 эпизода. (включая мандалорца и проч)

Очень красиво, интересно и атмосферно. 
Микс из разных жанров тоже зашёл. 

Как раз вчера допрошел наконец и только немного пожалел что на последнем боссе снизил сложность после 15 попытки. (ночью рефлексы уже не те)

Ответить
–3

 Так выглядит существо, сидящее вдали на Богано. Опять же, уровень детализации поражает

LOD, не?

Ответить
3

Скорее всего изначально существо должно было быть там, где его видишь вблизи. Но во время разработки планы поменялись, поэтому использовали что  было уже готово.

Ответить