Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром
Без спойлеров.
Выбрали главное из нового выпуска рубрики Boundary Break от Shesez — блогера, рассказывающего о «закулисье» видеоигр. На этот раз он рассмотрел Jedi: Fallen Order.
В сцене, где несколько механиков пытаются разобраться с техникой, один из них лежит под трубой. Если опустить камеру вниз становится видно, что его пальцы ведут себя странно.
Обычное дело — зачем анимировать кисти, если игрок в нормальных обстоятельствах не должен их увидеть.
Вот так вблизи выглядят местные фантастические крысы — и для мелких существ они довольно хорошо детализированы. Видны, например, глаза и пятачок.
А вот похожие на лис мелкие существа, быстро скрывающиеся под землю при виде игрока.
На многих планетах есть птицы. Уровень их детализации разнится от локации к локации.
Друг Кэла во вступлении исчезает, как только сворачивает за угол.
А в самой глубине локации можно найти дроида, который просто висит в воздухе и двигается. Видимо, разработчики в последний момент решили убрать его и просто перетащили куда подальше.
На этой планете можно найти много интересных деталей — особенно вдали от игрока: разработчики позаботились о проработке окружения, пусть и часто использовали «лоу-поли» модели.
Вот так при приближении выглядит огромная яма — пасть чудовища. На дне полно всякого детализированного мусора.
Проработка всей этой локации в целом поражает — она огромна. И особенно хорошо это видно при отдалении камеры.
Поезд в игре стоит на месте, окружение проезжает мимо него.
А вот так выглядит путешествие с одной планеты на другую со стороны — включая переход в гиперпространство.
Каждый раз, когда Кэл начинает медитировать, он переходит в некое метапространство. И локация для этого места всегда существует на карте отдельно — в виде большой сферы.
Точно такая же ситуация со флешбеками из детства: для них на уровнях есть заготовленные скрытые локации.
Так выглядит существо, сидящее вдали на Богано. Опять же, уровень детализации поражает — и это при том, что увидеть вблизи его никак нельзя.
А это — вся локация Богано при отдалении камеры.
И Зеффо.
У пилота AT-ST за маской и очками есть полностью проработанная голова — правда, без глазных яблок.
Внутри AT-AT на Кашиике спрятаны белые кубы. В играх они нужны для того, чтобы прописывать поведение объектов — в данном случае он привязан к движению самого AT-AT.
А вот так «преображается» локация с шагоходом после того, как Кэл попадает внутрь него.
Под Кашииком полно странных непроработанных объектов, которые, судя по всему, вырезали во время разработки. Некоторые выглядят как платформы для передвижения.
А одна из них даже содержит надпись, которая гласит: «Metroidvania test, stay calm» («Тест метроидвании, сохраняйте спокойствие»).
Так выглядят люди, стоящие на трибунах арены. Полигонов им не хватило.
В сценах, где включается режим от первого лица, голова Кэла пропадает.
А вот так выглядит снаружи локация храма.
Чел с первой гифки сейчас в Новочеркасске работает
Комментарий недоступен
Опа, родной жопинск всплыл на дтф, приятно! Это на заводе НЭВЗ так работают)
Там челик потом объеснил почему он это делал - его журналисты попросили что-то поделать руками
Комментарий недоступен
Иногда бывает что убираешь какую-то вещь и весь уровень ломается. Проще этот предмет спрятать, чем выяснять почему так происходит.
Могу рассказать, как такое происходит.
Механик, который ковыряется в движке, изначально был прописан так, что мы не видим его рук - в итоге все сделали правильно, меньше костей в модели, меньше ключей в анимации, меньше рабочего времени потрачено. С теми предметами и персонажами, которые удивительно детализированы для своего положения, было не так. Изначально они задумывались иначе, так, что игрок мог увидеть их вблизи. Работа была проделана. А потом по каким-то причинам гейм-дизайнер передвинул эти элементы прочь из доступа игрока. Только и всего. Художники-то может и рады заняться оптимизацией, но в геймдеве, тем более ААА, почти всегда сроки горят, а времени впритык и даже меньше.