Gamedev
Владимир Семыкин
10 404

Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock Материал редакции

Рассказ ключевых разработчиков.

В закладки
Аудио

Разработчик System Shock 2, серии BioShock и недавно вышедшей Void Bastards Джонатан Чей, а также креативный директор BioShock 2 Джордан Томас рассказали изданию TechRadar о собственном опыте работы над серией BioShock. Особенное внимание они уделили отдельным деталям, которые повлияли на то, какой серия получилась в итоге. Мы выбрали из текста главное.

Фраза «Будь любезен» стала одним из главных атрибутов первой части BioShock, которая запомнилась игрокам на многие годы. Но по словам Джонатана Чея, BioShock запомнилась и получила культовый статус не только и столько благодаря сюжетным твистам и потрясающему миру, сколько способности удивлять игроков, оставаясь при этом целостной. Большинство игровых элементов были взаимосвязаны между собой и работали на общую идею. Это касалось как деталей окружения вроде пропагандистских плакатов и потрескавшихся вычурных стен, так и разбросанных повсюду аудиодневников.

Мир BioShock — это не просто: «мы придумали что-то сумасшедшее только для того, чтобы шокировать вас». Вы можете нарисовать очень красивую картину, но если она не интерактивна — если она не позволяет вам исследовать, манипулировать объектами и влиять на окружение — то нельзя будет добиться достаточной степени погружения. В BioShock важно, что мир имеет значение для игроков, а также предлагает красивые визуальные впечатления.

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

BioShock была во многом уникальной на момент релиза. Тем не менее изначально разработчики стремились всего лишь создать достойную преемницу серии System Shock — классической immersive sim, которая в значительной степени повлияла на весь жанр. И в своём новом проекте Левин и Чей хотели донести до более широкой аудитории все ключевые достоинства System Shock 2.

[Мы этим занимались] не только потому, что хотели заработать немного денег, но и потому, что чувствовали, что большинство людей в игровом сообществе не знают, насколько крута эта игра.

Джонатан Чей
сооснователь Irrational Games

Очевидно, что BioShock оказалась не просто продолжением System Shock 2. Эти две игры имеют некоторые общие сильные стороны — сочетание элементов шутера и RPG, сложные отношения между игроком и антагонистом, а также повествование через окружение. Но BioShock привнесла множество важных нововведений.

Сюжет игры постепенно формировался по мере того, как Левин черпал вдохновение из различных источников: из жизни Джона Д. Рокфеллера, из сочинений Джорджа Оруэлла и самое главное — из объективистской философии Айн Рэнд, которая определила сам мир Восторга.

Команда также придумала роль для «Маленьких сестричек»: юных, генетически изменённых девочек, которых игрок мог либо пощадить, либо высосать из них АДАМ — ресурс, который увеличивал силу игрока. По словам Джордана Томаса, левелдизайнера первой части и креативного директора второй, это была упрощённая этическая дилемма, которая хотя бы немного заставляла игроков задуматься.

Нельзя сказать, что такая система морального выбора была революционной, но многие игроки отметили, что это заставило их дважды подумать над приоритетами — им пришлось выбирать между увеличением показателей и позитивным влиянием на сюжет игры.

Джордан Томас
левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

Именно такое переплетение морального выбора с темой, сюжетом и механикой сделало BioShock особенной. Философские темы также стали отличительной чертой серии.

В System Shock 2 я не размышлял о философском значении ИИ. Самым большим новшеством BioShock была глубина повествования и тот факт, что она давала нам темы для дальнейшего размышления.

Джордан Томас
левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

В каждой части серии был акцент на разных идеях. В оригинальной BioShock это был объективизм Айн Рэнд, который основывался на предположении, что «собственное счастье человека — это моральная цель его жизни». В BioShock 2 это был коллективизм: приоритет группы над индивидуумом.

А в BioShock Infinite речь шла о культизме, квантовой механике, судьбе и многом другом. Томас считает, что BioShock выделялась тем, насколько эффективно она исследовала эти идеи через дизайн мира, превращая философские аргументы в «архитектуру» (окружение — DTF), которую игроки могли бы исследовать по своему желанию.

Вот что в BioShock сделано блестяще — это возможность физически исследовать пространство, описанное философией, и изучать его через воздействие, а не слушать лекции. [Это доносилось] через простое повторение и тот факт, что везде, куда бы вы ни повернулись, был какой-то урок — визуальный или аудиальный — который помогает создать синтез [всей системы]. Я думаю, что люди, которые ничего не знали об объективизме, погрузились в него до такой степени, что могли хотя бы поспорить на эту тему в интернете.

Джордан Томас
левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

Однако эти сложные темы также породили в серии некоторую напряжённость между её тонкими идеями и экшеновой составляющей.

По словам автора, из всей серии именно оригинальная BioShock стала наиболее успешной, так как она дала уникальный опыт и показала игрокам нечто совершенно новое. А оба продолжения заранее были в невыгодном положении, так как давали частично знакомые впечатления.

Также разработчики сталкивались и с некоторыми проблемами во время работы. Например, при создании BioShock 2 команда столкнулась с серьёзными ограничениями во времени и творческой свободе, которые были установлены издателем. У 2K Marin было всего лишь два года, чтобы создать проект, который должен был конкурировать с сериями Gears of War и Call of Duty. К тому же это совершенно не та игра в стиле Silent Hill, которую изначально хотел создать Томас.

По словам разработчика, если бы у него было время, он хотел бы глубже изучить альтруистическую философию Софии Лэмб — антагониста второй части. Но Томас доволен тем, что ему удалось рассказать истории «маленьких людей» силами новой и небольшой команды.

А в Infinite большой проблемой стала амбициозность самой игры — в ней затрагивались темы расизма, культов, американской исключительности и так далее, но сценаристы слишком увлеклись квантовой механикой из-за чего социально-политические аспекты получились поверхностными. Например, Infinite почти ничего не говорит о расизме, кроме того, что такое явление существует.

По словам Томаса, очень легко получить ярлык «расистской игры», если в ней эти темы изображаются с малым количеством нюансов. Но команда сделала всё, что в её силах, чтобы избежать этого.

В итоге разработчики попытались затронуть несколько разных тем, из-за чего каждая из них получила меньше внимания. Можно даже сказать, что эти темы конкурировали между собой.

Я думаю, что игры BioShock — это места, где вы можете исследовать смыслы и значения, даже если это не повлияет на ваше восприятие. Здесь у вас есть шанс посмотреть на разные вещи с другой перспективы. И при этом вам это не навязывают.

Джордан Томас
левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","bioshock"], "comments": 48, "likes": 185, "favorites": 578, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 92139, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 10 Jan 2020 14:20:49 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 92139, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92139\/get","add":"\/comments\/92139\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92139"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–18

Ах да, знаменитая глубокая философия Биошока.

"Если художник не будет бояться цензора... То он начнет убивать людей.
Если учёный не будет связан моралью, то он начнет убивать людей..."
Очень глубокая игра.
И ещё потом, в Инфините: "Если кто-то правый консерватор, который выступает за религию и оружие, то он начнет убивать людей".
Очень.

Ответить
78

Некорректная интерпретация посыла игры. Суть не в том, что без надзора любой пойдёт убивать. Суть в том, что Эндрю Райан возвёл объективизм в абсолют, забыв, что любая, даже самая благая идеология, будучи доведённой до абсолютного максимума, порождает дистопию. Райан поощрял свободу, забыв, что свобода одного человека должна заканчиваться на свободе другого. А это создаёт максимально благополучную почву для лишённых эмпатии людей. Люди вроде Сандера Коэна это не "художник без цензуры станет убийцей", это "маньяк без надзора будет маньячить". Игра о том, как человек, испугавшийся несвободы, дал её людям в таком избытке, что она начала нарушать саму себя.

Ответить
13

человек, испугавшийся несвободы, дал её людям в таком избытке, что она начала нарушать саму себя.

Причём он дал свободу не всем, а только избранным. Классовое/социальное неравенство в серии идёт красной нитью.

Ответить
–8

Не отменяет того факта, что Левин раз за разом собирает в кучку своих идеологических противников и обмазывает их грязью по очереди.

Ответить
2

А кто эти противники? А то либертианцы, WASP-националисты и ревоюционеры-комуняки из Vox Popluli явно на разных идеологических полюсах.

Ответить
0

Либертарианцев и правых васпов американские левые ненавидят совершенно одинаково.

А vox populi - в самом ли деле они злодеи? Мне показалось, что им сравнительно мало времени уделяется по игре. Более того, это уже та часть игры где злодей сам Букер, разве нет?

Ответить
6

 Да Вокс Попули там злодеи, причем настолько, что готовы растреливать всех кто не с ними не согласен - включая детей.

  И нет,  антагонист там не совсем Букер, а его версия из другого измерения.

Ответить
1

Молодца. Узнаю левых.

Но таки злодей там именно Букер, если я правильно помню. Типа всё зло от его привычки решать любые проблемы насилием, или как-то так.

Ответить
2

Мы играем за Букера который ушел с крещения, Комсток из Колумбии - тот который принял.

Ответить
0

Да, тот Букер за которого мы играем - он и есть злодей.

В смысле, он ничем не лучше Комстока. Он же там весь город расхерачил по ходу дела. Да и в прошлом тоже не ангел был.

Ответить
1

Немного жаль, что так дизлайков накидали много.

Левин и в самом деле очень "прямой" по части месседжа.

И в нём есть вот эта кодзимушковая черта "ебануть вижена ради вижена". Персонажи в Восторге имеют лица, сделанные как фототекстуры солдат, изуродованных ипритом на первой мировой? Окей, эрудицую проявил, а какая-то смысловая связка в этом есть? Персонаж с колоколом-фонарём телепортируется и указывает пальцем на психов. Окей, пробирает, образ хоррорный и крутой. А бэк за этим санитаром есть? (На самом деле - был, в ранних версиях этот персонаж патрулировал улицы и работал как живой телеграф, а потом его просто было жалко вырезать из ранних билдов и его запихнули в психушку, "чтобы было").

И все эти "вот богач, он эксплуататор, но у него есть ни в чём неповинный сынок, а дети невиноваты, а сына хотят убить, но вот убийцу убивает невинная Элизабет, а так ли она невинна теперь?". Это очень "в лоб".

Это как фильмы Джармуша или Ходоровски, где метафора и месседж буквально является иногда самоцелью.

Ответить
6

Меня немного удивляет, что есть еще люди считающие, что автор обязан напрямую проговаривать вложенный смысловой бэкграунд. Да и вообще обязанность вкладывать некий смысл, который должен прочитаться и если он истолкован иначе, то это провал автора - это настолько устаревшее представление. Сразу вспоминается школьное "Что хотел сказать автор?" В примере с солдатами Первой мировой, они были изуродованы пластическими операциями, связанными с устранением повреждений и это отсылки именно к хирургии того времени, а не к первой мировой, это эстетически эффектная параллель, не обязанная быть содержательно оправданной. 

Вообще эта позиция что "искусство что-то должно", наверно самое распространенное когнитивное искажение среди псевдоинтелектуалов-эстетов

Ответить
–3

Но псевдоинтеллектуал с повадками манерной пидрилы в данном случае - именно ты.

У меня вообще нет проблем с манифестациями, я сторонник теории "идеального читателя" по Умберто Эко и "герметичных миров" Набокова.

В данном случае использовались именно фототекстуры повреждений от иприта, а не последствия хирургии по устранению этих ожогов.

То есть ты и по матчасти обосрался, и  натоксичил целую портянку.

Я уже не говорю про то, что чисто полемически ты несёшь какую-то хуйню, попросту споря не с тем, что написал я.
"Автор хотел сказать/показать/выразить" - это более чем относимый к обсуждаемому предмету вопрос, особенно если учесть общую ставку на моралите в работах Левина. Кроме того, "автор хотел сказать" относится не только к месседжу, но и, например, к самой технике художественного выражения.

Вопросов это не снимает. Левин - Ходоровски от мира видеоигр.

Ответить
2

Вот как выглядит сплайсер Toasty  и его прототип разбившийся и переживший операцию на лице пилот Генри Ламли. Теперь вспомни что значит слово splice. Затем подумай еще раз на чем сделан акцент в образе этих существ и засунь аргумент про иприт себе обратно в задницу

Ответить
0

вот как выглядят последствия отравления ипритом

Ответить
–1

Я уже молчу про то, что "чистый вижн" в мирах, претендующих на рационализированную фантастику, смотрится просто как нелепая эклектика, за которую грех не похуесосить.

Ответить
2

Насчет условности в мире bioshock. Тут скорее у тебя вместо мозга эклектичное мессиво, так как безумие (в хорошем смысле) творящееся в bioshock называть рационализированной фантастикой это то еще извращение. Молюски хранящиеся в животах маленьких девочек, которых защищают гигантские тролли в водолазных костюмах? Где ты тут видишь "рациональность"? Это чистая эстетика, вокруг которого впоследствии был выстроен лор, не наоборот. Странно еще то, что некторые метафоры или художественные тропы для тебя слишком прозрачны, а для других тебе не хватает бэкграунда. Затем ты отвечаешь, что бэк необязательно именно проговаривать, но можно выразить посредством иных худ. приемов. Разве само наличие например того же часового с таким странным и пугающим дизайном не является частью ткани повествования (не сюжета). Он бессмыленнен (на сюжетном, а не мета-уровне) иррационален и инфернален ровно настолько, насколько таково все остальное в этой игре. С таким же успехом, теми же претензиями ты можешь критиковать mad max: fury road и возможно даже не заметишь насколько это бессмысленное занятие.

Ответить
4

Вы сильно упрощаете, так можно любую идею иронически преподнести и нивелировать ее смысл) Но все равно остроумно, так что лайк.

Ответить
–8

Наверное потому, что когда человека ничто не сдерживает, то начинают убивать

Ответить
9

Ну, нет. Откуда такая глупость?

Людей, которые начинают убивать, сдерживает очень многое, если они не откровенные психопаты. Это крайняя мера, которая имеет свои последствия.

А вот когда ограничений много, и деваться больше некуда, тогда да.

Ответить
2

Чушь, эволюционно выработанные в нас механизмы с тобой поспорят.

Ответить
1

Кстати да, эволюция ломает вообще все такие упрощённые взгляды "если", если бы они работали мы бы не добились того чего добилось человечество

Ответить
1

Учитывая, что Левин черпал вдохновение у Рэнд, то все сходится. Я просто ахуевал от идиотии, читая атланта.

Ответить
0

Хорошо, что Левин, а не Лобанов.

Ответить
–2

Ты достоин смерти!

Ответить
26

но многие игроки отметили, что это заставило их дважды подумать над приоритетами — им пришлось выбирать между увеличением показателей и позитивным влиянием на сюжет игры.

И чтобы игроки ещё больше задумались мы за сохранение жизни будем давать бонус который перекрывает профит от дополнительного адама при убийстве сестрички.

И правда, что же выбрать?

Ответить
2

Вот тут конечно мало какая игра делает тебе очень неудобно в случае игры за плохую сторону, и в биошок выбор тоже не сильно тебя дёргает за сердечко

Ответить
4

Тут довольно очевидный выбор между сиюминутной небольшой выгодой и крупной выгодой где-то в будущем.

Мгновенное удовлетворение или стратегическое планирование. Люди вполне себе брали адам и не могли понять, зачем делать другой выбор.

Ответить
2

Ну и пока что в играх тебя называют за плохой выбор лишь тем что тебе обрезают какие-то побочки или доступ к персонажам. Та же херня с Dishonored, ну там были чисто для себя такие вот неудобные моменты когда ты реально себя мразью чувствовал, отдать человека хз кому непонятно что с ним будет. Но опять же, игроки более практичные, если мне это даст больше очков или экспы, я это выберу -_-

Ответить
1

Но опять же, игроки более практичные, если мне это даст больше очков или экспы, я это выберу

Что, кстати, очень реалистично и показательно. Ведь как часто материальная выгода может идти в разрез с моралью и убеждениями. И как часто выбор людей склоняется в сторону выгоды.

Ответить
3

Моральный выбор вообще штука глупая в видеоиграх.

Если ты собираешься сделать свою игру хуже в одном из вариантов, то зачем? А если нет, то какая разница?

Ответить
17

До сих пор прохожу время от времени все три части, и так же пытаюсь читать что-то или слушать диктофоны. Очень атмосферная, с таким же крутым сюжетом. Скажу наверное как Алан Рикман (мир ему) 

"После стольких лет?.... Всегда.

Ответить
2

Недавно решил пройти первую часть и немного офигел, от затянутости и однообразия,не знаю как это вообще можно перепроходить... ради сюжета пришлось на середине игры юзать коды,что бы быстрее скипнуть этот унылый шутан.
Ко второй части теперь боюсь прикасаться

Ответить
2

Не знаю, по мне так в последних колдах и батле все гораздо однообразное. Но тут кому как конечно.

Ответить
1

в том то и дело, что это не шутер, а immersive sim. В этом жанре главное не стрельба, а изучение мира. Медленное и внимательное причём в данном случае ещё со вниканием в философские темы.

Ответить
2

В том то и дело,что изучать там нечего.Парочка скрытых комнат не является миром

Ответить
12

Если кому ещё интересно, советую на ютубе глянуть одного крутейшего человека GothenX's Channel, у него как раз последние видео на тему создания Bioshock. Очень интеллектуально подкованные видео и поданы максимально интересно. 

Ответить
10

Очень давно на него подписан. Замечательный автор. Я как раз после его видео в прошлом году прошел всю трилогию Thief и ни разу не пожалел об этом. 

А его материал действительно очень проработанный. Чувствуется, что автор много времени тратит на поиск нужного материала. Жаль, что у такого качественного контентмейкера совсем мало просмотров и подписчиков. 

Ответить
5

Как он сам ответил, большинству юзеров впадлу смотреть такие длинные разборы) А мне вот в кайф, как будто фильм запускаешь, а после остаётся такое впечатление что ещё какое-то время думаешь о том что ты только что посмотрел, это очень высокий уровень для видосиков на ютубе.

Ответить
1

Грустно это, конечно. Многое говорит о зрителях русского YouTube'a.

В англоязычном сегменте длинные видео имеют большую популярность. Например эссе Джозефа Андерсона идут 1-3 часа и набирают по 1-3 млн. просмотров.

Ответить
0

Длинные видео набирают хорошие просмотры. Но это или всяческие топы или с кликбейтными заголовками, которые постоянно в рекомендации попадают.

Ответить
11

Bioshock и Infinite — шедевры на века 🤗

Ответить
8

Биошок Инфинит до сих пор прям в сердечко..

Ответить
2

А в Infinite большой проблемой стала амбициозность самой игры — в ней затрагивались темы расизма, культов, американской исключительности и так далее

ну, я, как развитый интеллектуал, ничего кроме танцующей Элизабет не запомнил

Ответить
1

Разработчик System Shock 2, серии BioShock и недавно вышедшей Void Bastards Джонатан Чей,

Что ж так обделили то просто разработчик, это директор проектов System Shock 2 и Bioshock 

Ответить
1

А еще во втором Burial at Sea полностью извратили оригинальную сцену, когда та чернокожая революционерка угрожала убить ребенка.

Ответить

Комментарий удален

0

Инфинит - единственная часть, которая подарила истинный восторг. Прошел пиратку и купил потом из-за того, что не мог не поддержать рублем этот шедевр, неимоверное количество чувств подаривший. Самая близкая игра к халф лайф для меня.
А оставленные без ответа вопросы... Ответы на них найдутся потом, со временем.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]