Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

Рассказ ключевых разработчиков.

Разработчик System Shock 2, серии BioShock и недавно вышедшей Void Bastards Джонатан Чей, а также креативный директор BioShock 2 Джордан Томас рассказали изданию TechRadar о собственном опыте работы над серией BioShock. Особенное внимание они уделили отдельным деталям, которые повлияли на то, какой серия получилась в итоге. Мы выбрали из текста главное.

Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

Фраза «Будь любезен» стала одним из главных атрибутов первой части BioShock, которая запомнилась игрокам на многие годы. Но по словам Джонатана Чея, BioShock запомнилась и получила культовый статус не только и столько благодаря сюжетным твистам и потрясающему миру, сколько способности удивлять игроков, оставаясь при этом целостной. Большинство игровых элементов были взаимосвязаны между собой и работали на общую идею. Это касалось как деталей окружения вроде пропагандистских плакатов и потрескавшихся вычурных стен, так и разбросанных повсюду аудиодневников.

Мир BioShock — это не просто: «мы придумали что-то сумасшедшее только для того, чтобы шокировать вас». Вы можете нарисовать очень красивую картину, но если она не интерактивна — если она не позволяет вам исследовать, манипулировать объектами и влиять на окружение — то нельзя будет добиться достаточной степени погружения. В BioShock важно, что мир имеет значение для игроков, а также предлагает красивые визуальные впечатления.

Джонатан Чей, сооснователь Irrational Games
Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

BioShock была во многом уникальной на момент релиза. Тем не менее изначально разработчики стремились всего лишь создать достойную преемницу серии System Shock — классической immersive sim, которая в значительной степени повлияла на весь жанр. И в своём новом проекте Левин и Чей хотели донести до более широкой аудитории все ключевые достоинства System Shock 2.

[Мы этим занимались] не только потому, что хотели заработать немного денег, но и потому, что чувствовали, что большинство людей в игровом сообществе не знают, насколько крута эта игра.

Джонатан Чей, сооснователь Irrational Games

Очевидно, что BioShock оказалась не просто продолжением System Shock 2. Эти две игры имеют некоторые общие сильные стороны — сочетание элементов шутера и RPG, сложные отношения между игроком и антагонистом, а также повествование через окружение. Но BioShock привнесла множество важных нововведений.

Сюжет игры постепенно формировался по мере того, как Левин черпал вдохновение из различных источников: из жизни Джона Д. Рокфеллера, из сочинений Джорджа Оруэлла и самое главное — из объективистской философии Айн Рэнд, которая определила сам мир Восторга.

Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

Команда также придумала роль для «Маленьких сестричек»: юных, генетически изменённых девочек, которых игрок мог либо пощадить, либо высосать из них АДАМ — ресурс, который увеличивал силу игрока. По словам Джордана Томаса, левелдизайнера первой части и креативного директора второй, это была упрощённая этическая дилемма, которая хотя бы немного заставляла игроков задуматься.

Нельзя сказать, что такая система морального выбора была революционной, но многие игроки отметили, что это заставило их дважды подумать над приоритетами — им пришлось выбирать между увеличением показателей и позитивным влиянием на сюжет игры.

Джордан Томас, левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

Именно такое переплетение морального выбора с темой, сюжетом и механикой сделало BioShock особенной. Философские темы также стали отличительной чертой серии.

В System Shock 2 я не размышлял о философском значении ИИ. Самым большим новшеством BioShock была глубина повествования и тот факт, что она давала нам темы для дальнейшего размышления.

Джордан Томас, левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2
Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

В каждой части серии был акцент на разных идеях. В оригинальной BioShock это был объективизм Айн Рэнд, который основывался на предположении, что «собственное счастье человека — это моральная цель его жизни». В BioShock 2 это был коллективизм: приоритет группы над индивидуумом.

А в BioShock Infinite речь шла о культизме, квантовой механике, судьбе и многом другом. Томас считает, что BioShock выделялась тем, насколько эффективно она исследовала эти идеи через дизайн мира, превращая философские аргументы в «архитектуру» (окружение — DTF), которую игроки могли бы исследовать по своему желанию.

Вот что в BioShock сделано блестяще — это возможность физически исследовать пространство, описанное философией, и изучать его через воздействие, а не слушать лекции. [Это доносилось] через простое повторение и тот факт, что везде, куда бы вы ни повернулись, был какой-то урок — визуальный или аудиальный — который помогает создать синтез [всей системы]. Я думаю, что люди, которые ничего не знали об объективизме, погрузились в него до такой степени, что могли хотя бы поспорить на эту тему в интернете.

Джордан Томас, левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

Однако эти сложные темы также породили в серии некоторую напряжённость между её тонкими идеями и экшеновой составляющей.

Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

По словам автора, из всей серии именно оригинальная BioShock стала наиболее успешной, так как она дала уникальный опыт и показала игрокам нечто совершенно новое. А оба продолжения заранее были в невыгодном положении, так как давали частично знакомые впечатления.

Также разработчики сталкивались и с некоторыми проблемами во время работы. Например, при создании BioShock 2 команда столкнулась с серьёзными ограничениями во времени и творческой свободе, которые были установлены издателем. У 2K Marin было всего лишь два года, чтобы создать проект, который должен был конкурировать с сериями Gears of War и Call of Duty. К тому же это совершенно не та игра в стиле Silent Hill, которую изначально хотел создать Томас.

Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

По словам разработчика, если бы у него было время, он хотел бы глубже изучить альтруистическую философию Софии Лэмб — антагониста второй части. Но Томас доволен тем, что ему удалось рассказать истории «маленьких людей» силами новой и небольшой команды.

А в Infinite большой проблемой стала амбициозность самой игры — в ней затрагивались темы расизма, культов, американской исключительности и так далее, но сценаристы слишком увлеклись квантовой механикой из-за чего социально-политические аспекты получились поверхностными. Например, Infinite почти ничего не говорит о расизме, кроме того, что такое явление существует.

По словам Томаса, очень легко получить ярлык «расистской игры», если в ней эти темы изображаются с малым количеством нюансов. Но команда сделала всё, что в её силах, чтобы избежать этого.

Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

В итоге разработчики попытались затронуть несколько разных тем, из-за чего каждая из них получила меньше внимания. Можно даже сказать, что эти темы конкурировали между собой.

Я думаю, что игры BioShock — это места, где вы можете исследовать смыслы и значения, даже если это не повлияет на ваше восприятие. Здесь у вас есть шанс посмотреть на разные вещи с другой перспективы. И при этом вам это не навязывают.

Джордан Томас, левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2
55 показов
13K13K открытий
11 репост
50 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Некорректная интерпретация посыла игры. Суть не в том, что без надзора любой пойдёт убивать. Суть в том, что Эндрю Райан возвёл объективизм в абсолют, забыв, что любая, даже самая благая идеология, будучи доведённой до абсолютного максимума, порождает дистопию. Райан поощрял свободу, забыв, что свобода одного человека должна заканчиваться на свободе другого. А это создаёт максимально благополучную почву для лишённых эмпатии людей. Люди вроде Сандера Коэна это не "художник без цензуры станет убийцей", это "маньяк без надзора будет маньячить". Игра о том, как человек, испугавшийся несвободы, дал её людям в таком избытке, что она начала нарушать саму себя.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Наверное потому, что когда человека ничто не сдерживает, то начинают убивать

Ответить

Учитывая, что Левин черпал вдохновение у Рэнд, то все сходится. Я просто ахуевал от идиотии, читая атланта.

Ответить

Ты достоин смерти!

Ответить