Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов

Основной контент в играх — это почти всегда текстуры, поэтому нужно особенно внимательно следить за ними в целом, их размерами и сжатием.

Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов
3838

Спасибо за статью.
Похоже ушла эпоха Gles 2.0 раз такие фичи в продакшене.
Давно не проверял, оказалось 8.5 % устройств всего осталось https://developer.android.com/about/dashboards

Ответить

Да, с ним уже действительно мало кто работает. На OpenGL ES 2.0 мы только начинали разрабатывать War Robots больше семи лет назад — сейчас на смену ему пришли уже OpenGL ES 3.0 и Vulkan.

1
Ответить