Неевклидов лес: история создания Manifold Garden Материал редакции

Сложности работы с нестандартной геометрией, источники вдохновения и большое внимание к ощущениям игроков.

В закладки
Аудио

С самого начала существования видеоигр они давали пользователям опыт, который невозможно получить в реальной жизни. Manifold Garden как раз такая игра — сперва она может показаться простой головоломкой, но со временем в ней появляются невероятные виды и пейзажи, которые отражают удивительное устройство этого мира.

Разработчик Manifold Garden Уильям Чир рассказал изданию Gamasutra о тонкостях работы над загадочным миром, о вдохновении и сложности создания головоломок в столь нетривиальном окружении. Мы выбрали из текста главное.

Чир — художник и инди-разработчик из Чикаго. До начала работы над Manifold Garden он занимался инсталляциями, преимущественно из воздушных шаров. А ещё раньше он работал в рекламе, а также в студии, которая создавала экспонаты для научного музея. Разработчик изучал физику в колледже, а также целое лето работал в лаборатории линейных ускорителей в Италии.

По словам Чира, Manifold Garden — игра, которая переосмысливает законы физики. В ней пользователь исследует красивый мир, который похож на работы Маурица Эшера. Геометрия окружения повторяется бесконечно во всех направлениях, а при падении в пропасть игрок попадёт туда же, откуда он упал. Также он может управлять гравитацией, чтобы изменить ракурс и увидеть мир по-новому. По мере того, как игрок решает головоломки и продвигается дальше, он распространяет жизнь в некогда бесплодном мире.

Чир признался, что при создании своей игры он вдохновлялся некоторыми другими тайтлами. В первую очередь, Fez и The Witness, которые оказали огромное влияние на Manifold Garden. Но разработчик не ограничивался лишь играми, например, он отметил архитектуру Фрэнка Ллойда Райта и Тадао Андо, книгу «Дом листьев» Марка Данилевского, мангу «Blame!» Цутому Нихэя, а также фильмы «Начало», «Бегущий по лезвию» и «2001 год: Космическая одиссея».

Manifold Garden не даёт подсказок игроку, из-за чего он вынужден самостоятельно разбираться в правилах этого мира. Один из наиболее показательных примеров — первый выход наружу, когда пользователь впервые сталкивается со спецификой местных правил. Многие люди попросту применяют логику реального мира, из-за чего не могут перебраться через пропасть. Они сперва долго ищут проход, пока не исследуют каждый уголок, и лишь затем пробуют прыгнуть вниз.

Это было намеренное дизайнерское решение — не давать игрокам никаких инструкций и позволить им самостоятельно принять решение совершить прыжок. На самом деле, как только вы это сделаете, вы разблокируете достижение под названием «Прыжок веры». Это должна быть агентивность (способность принимать решение — DTF) игрока, которая заставляет его совершить прыжок, а не инструкция от дизайнера.

Всё это — часть чувства открытия, которое имеет решающее значение для головоломок. Если дать игроку возможность прийти к собственному выводу о том, что он должен сделать, то для него этот момент станет более значимым.

Уильям Чир
автор Manifold Garden

По словам автора игры, в Manifold Garden у головоломок есть разные способы решения, однако эта особенность проявляется лишь со временем — в начале у большинства задач есть лишь один подход. При этом значительная часть разработки была посвящена тому, чтобы отсечь «плохие» варианты решения головоломок, потому что они могли научить пользователя неправильному. Также интересно, что многие пасхалки в игре основаны на решениях, которые находили тестеры во время плейтестов.

Кроме того, на ранних тестах выяснилось, что пользователи легко теряются в мире игры, из-за чего впадают в прострацию и уныние. Поэтому Чир потратил много времени, чтобы вообще убрать подобные моменты из Manifold Garden.

Мы использовали ряд методов. При создании наружных уровней важно, чтобы планировка легко узнавалась. У нас было правило, что при взгляде на упрощённый план уровня, вы должны сразу определить, какой это уровень. Иначе это было бы слишком сложно.

Уильям Чир
автор Manifold Garden

Также есть орнаменты в архитектуре, которые помогают направлять игрока. Например, в Manifold Garden есть много внутренних проходов, в которых тестеры часто путались. Поэтому разработчики добавили окна, которые показывают, в какой стороне находится выход. И подобных примеров множество во всей игре — создатели Manifold Garden хотели сделать так, чтобы пользователь всегда чувствовал, что идёт в правильную или неправильную сторону.

Размер и повторяющаяся природа уровней определённо вызывали (и продолжают вызывать) множество проблем, особенно когда речь идет об оптимизации.

Каждая структура в Manifold Garden бесконечно повторяется. Прыжок с уступа и падение приводит к тому, что игрок приземляется обратно в исходное место. Если вы будете передвигаться в любом направлении, то вернётесь туда, откуда начали. Мы достигли этого эффекта, копируя объекты в сетке, чтобы охватить все области поля зрения игрока. На деле это означает, что мы должны визуализировать в 500 раз больше геометрии.


Уильям Чир
автор Manifold Garden

Кроме того, уровни соединяются между собой через порталы. Эти проходы были бы невозможны в реальной жизни, так как их обратная сторона — это просто твёрдая поверхность. Фактически это неевклидово пространство, в котором можно сделать сколь угодно глубокие рекурсии. Это создаёт эффект, при котором игрок может видеть мир внутри мира, повторяющегося до бесконечности. Каждая рекурсия, в свою очередь — это ещё один полноценный пример бесконечно повторяющегося мира.

По словам Чира, сперва он в одиночку работал над проектом три года, но финальный результат — это заслуга целой команды. Другие разработчики помогли трезво взглянуть на игру и определить, что важно для пользователей. Команда, которая состоит из талантливых специалистов смогла довести до ума многие первоначальные задумки Чира.

Самая сложная часть для меня была в середине разработки — примерно в 2015 году. В то время я всё ещё мыслил «спринтами», и я был сосредоточен на завершении игры. Я не видел конца разработки, и мне всегда хотелось сделать больше, чем есть, поэтому я испытывал напряжение и уныние. Только когда я начал думать о проекте как о марафоне, я начал наслаждаться процессом.

Мы провели много плейтестов. Что касается QA, то к моменту релиза мы провели почти 2 тысячи часов профессионального QA. Во время тестирования мы выпускали новые версии несколько раз в неделю и каждые две недели собирали новую группу тестеров. Временами было довольно сложно обрабатывать весь этот объём обратной связи, но это действительно помогло нам улучшить игру.

Уильям Чир
автор Manifold Garden
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 16, "likes": 123, "favorites": 297, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 92924, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 19 Jan 2020 22:25:32 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 92924, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92924\/get","add":"\/comments\/92924\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92924"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
13

Посмотрел трейлер - вспомнил о Blame

Ответить
0

Да да да, я тоже. Да и сам разработчик не скрывал чем вдохновлялся.

Ответить
5

Здесь есть кто?

Ответить
9

Есть. Все просто в шоке. Никто не знает, что сказать, поэтому просто плюсуют и добавляют в закладки)

Ответить
5

Но ведь геометрия в игре вполне евклидова геометрия...

Ответить
2

почему-то на ощупь игра не особо впечатлила, в теории оно как-то бодрее

Ответить
1

Те же самые впечатления. За пару часов заскучал в игре, показалось все слишком обычным

Ответить
0

Это вполне естественно для такого рода игр.

Уже по упоминанию "Прыжка веры" всё ясно.

Ответить
0

Странно слышать - наоборот залип надолго, иногда бросал игру на неделю, а потом возвращался все равно. Это прямо какой-то особый род кайфа от нахождения внутри некоторых локаций, от рассматривания и ощущения от уровня, полетов в разные стороны и возврата туда же. Очень зашло, хотя не прошел до конца до сих пор, не хочется заканчивать.

 
Ждал, кстати, 3 года. Ещё в 2016 увидел первый трейлер и запомнил, что надо будет брать

Ответить
1

Некоторые скриншоты очень напомнили классический "Трон".

Ответить
0

В игре приход словить можно, заинтересован.

Ответить
2

судя по ролику сама игра больше на кислотный трип похожа, чем на головоломку

Ответить
0

А игра на ПК когда выйдет? (Под ПК я подразумеваю стим)

Ответить
2

В самом стиме написано, что это октябрь 2020 года.

Ответить
0

в топике ни слова об Antichamber. странно, учитывая что значительная часть описаных приемов была реализована в этом проэкте.
https://store.steampowered.com/app/219890/Antichamber/ 

Ответить
0

вот даже видео чира, где он рассказывает о влиянии античембер на свой проэкт 

Ответить
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }