Неевклидов лес: история создания Manifold Garden

Сложности работы с нестандартной геометрией, источники вдохновения и большое внимание к ощущениям игроков.

С самого начала существования видеоигр они давали пользователям опыт, который невозможно получить в реальной жизни. Manifold Garden как раз такая игра — сперва она может показаться простой головоломкой, но со временем в ней появляются невероятные виды и пейзажи, которые отражают удивительное устройство этого мира.

Разработчик Manifold Garden Уильям Чир рассказал изданию Gamasutra о тонкостях работы над загадочным миром, о вдохновении и сложности создания головоломок в столь нетривиальном окружении. Мы выбрали из текста главное.

Чир — художник и инди-разработчик из Чикаго. До начала работы над Manifold Garden он занимался инсталляциями, преимущественно из воздушных шаров. А ещё раньше он работал в рекламе, а также в студии, которая создавала экспонаты для научного музея. Разработчик изучал физику в колледже, а также целое лето работал в лаборатории линейных ускорителей в Италии.

По словам Чира, Manifold Garden — игра, которая переосмысливает законы физики. В ней пользователь исследует красивый мир, который похож на работы Маурица Эшера. Геометрия окружения повторяется бесконечно во всех направлениях, а при падении в пропасть игрок попадёт туда же, откуда он упал. Также он может управлять гравитацией, чтобы изменить ракурс и увидеть мир по-новому. По мере того, как игрок решает головоломки и продвигается дальше, он распространяет жизнь в некогда бесплодном мире.

Чир признался, что при создании своей игры он вдохновлялся некоторыми другими тайтлами. В первую очередь, Fez и The Witness, которые оказали огромное влияние на Manifold Garden. Но разработчик не ограничивался лишь играми, например, он отметил архитектуру Фрэнка Ллойда Райта и Тадао Андо, книгу «Дом листьев» Марка Данилевского, мангу «Blame!» Цутому Нихэя, а также фильмы «Начало», «Бегущий по лезвию» и «2001 год: Космическая одиссея».

Неевклидов лес: история создания Manifold Garden

Manifold Garden не даёт подсказок игроку, из-за чего он вынужден самостоятельно разбираться в правилах этого мира. Один из наиболее показательных примеров — первый выход наружу, когда пользователь впервые сталкивается со спецификой местных правил. Многие люди попросту применяют логику реального мира, из-за чего не могут перебраться через пропасть. Они сперва долго ищут проход, пока не исследуют каждый уголок, и лишь затем пробуют прыгнуть вниз.

Это было намеренное дизайнерское решение — не давать игрокам никаких инструкций и позволить им самостоятельно принять решение совершить прыжок. На самом деле, как только вы это сделаете, вы разблокируете достижение под названием «Прыжок веры». Это должна быть агентивность (способность принимать решение — DTF) игрока, которая заставляет его совершить прыжок, а не инструкция от дизайнера.

Всё это — часть чувства открытия, которое имеет решающее значение для головоломок. Если дать игроку возможность прийти к собственному выводу о том, что он должен сделать, то для него этот момент станет более значимым.

Уильям Чир, автор Manifold Garden

По словам автора игры, в Manifold Garden у головоломок есть разные способы решения, однако эта особенность проявляется лишь со временем — в начале у большинства задач есть лишь один подход. При этом значительная часть разработки была посвящена тому, чтобы отсечь «плохие» варианты решения головоломок, потому что они могли научить пользователя неправильному. Также интересно, что многие пасхалки в игре основаны на решениях, которые находили тестеры во время плейтестов.

Неевклидов лес: история создания Manifold Garden

Кроме того, на ранних тестах выяснилось, что пользователи легко теряются в мире игры, из-за чего впадают в прострацию и уныние. Поэтому Чир потратил много времени, чтобы вообще убрать подобные моменты из Manifold Garden.

Мы использовали ряд методов. При создании наружных уровней важно, чтобы планировка легко узнавалась. У нас было правило, что при взгляде на упрощённый план уровня, вы должны сразу определить, какой это уровень. Иначе это было бы слишком сложно.

Уильям Чир, автор Manifold Garden

Также есть орнаменты в архитектуре, которые помогают направлять игрока. Например, в Manifold Garden есть много внутренних проходов, в которых тестеры часто путались. Поэтому разработчики добавили окна, которые показывают, в какой стороне находится выход. И подобных примеров множество во всей игре — создатели Manifold Garden хотели сделать так, чтобы пользователь всегда чувствовал, что идёт в правильную или неправильную сторону.

Неевклидов лес: история создания Manifold Garden

Размер и повторяющаяся природа уровней определённо вызывали (и продолжают вызывать) множество проблем, особенно когда речь идет об оптимизации.

Каждая структура в Manifold Garden бесконечно повторяется. Прыжок с уступа и падение приводит к тому, что игрок приземляется обратно в исходное место. Если вы будете передвигаться в любом направлении, то вернётесь туда, откуда начали. Мы достигли этого эффекта, копируя объекты в сетке, чтобы охватить все области поля зрения игрока. На деле это означает, что мы должны визуализировать в 500 раз больше геометрии.


Уильям Чир, автор Manifold Garden

Кроме того, уровни соединяются между собой через порталы. Эти проходы были бы невозможны в реальной жизни, так как их обратная сторона — это просто твёрдая поверхность. Фактически это неевклидово пространство, в котором можно сделать сколь угодно глубокие рекурсии. Это создаёт эффект, при котором игрок может видеть мир внутри мира, повторяющегося до бесконечности. Каждая рекурсия, в свою очередь — это ещё один полноценный пример бесконечно повторяющегося мира.

По словам Чира, сперва он в одиночку работал над проектом три года, но финальный результат — это заслуга целой команды. Другие разработчики помогли трезво взглянуть на игру и определить, что важно для пользователей. Команда, которая состоит из талантливых специалистов смогла довести до ума многие первоначальные задумки Чира.

Самая сложная часть для меня была в середине разработки — примерно в 2015 году. В то время я всё ещё мыслил «спринтами», и я был сосредоточен на завершении игры. Я не видел конца разработки, и мне всегда хотелось сделать больше, чем есть, поэтому я испытывал напряжение и уныние. Только когда я начал думать о проекте как о марафоне, я начал наслаждаться процессом.

Мы провели много плейтестов. Что касается QA, то к моменту релиза мы провели почти 2 тысячи часов профессионального QA. Во время тестирования мы выпускали новые версии несколько раз в неделю и каждые две недели собирали новую группу тестеров. Временами было довольно сложно обрабатывать весь этот объём обратной связи, но это действительно помогло нам улучшить игру.

Уильям Чир, автор Manifold Garden
130130
16 комментариев

Посмотрел трейлер - вспомнил о Blame

13
Ответить

Да да да, я тоже. Да и сам разработчик не скрывал чем вдохновлялся.

Ответить

Здесь есть кто?

5
Ответить

Есть. Все просто в шоке. Никто не знает, что сказать, поэтому просто плюсуют и добавляют в закладки)

9
Ответить

Но ведь геометрия в игре вполне евклидова геометрия...

5
Ответить

почему-то на ощупь игра не особо впечатлила, в теории оно как-то бодрее

2
Ответить

Те же самые впечатления. За пару часов заскучал в игре, показалось все слишком обычным

1
Ответить