Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Компания Sense.Vision, занимающаяся тестированием игр и приложений, изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale. Аналитики выяснили, какие показатели удержания демонстрирует Clash Royale, высказали пожелания игроков о будущих изменениях и раскрыли мнение респондентов о внутриигровых покупках.

Результатами исследования представители компании поделились с редакцией DTF.

В закладки

Методология

Исследование проводилось на тему успешных реализаций и точек роста продукта и длилось неделю. В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева, поделенные на три группы: игроки карточных баттлеров, игроки Clash of Clans и подобных проектов и игроки жанра MOBA (многопользовательские сражения на арене — прим. ред.).

При использовании данных, приведенных в отчете, следует учитывать погрешность измерений, которая превышает 16%. Выборка данного проекта позволяет сравнивать результаты, полученные на другом рынке с выборкой не менее 36 респондентов.

Обучение

При всей лаконичности, обучение в целом справляется с основными задачами, однако есть необходимость более детально ознакомить игроков с интерфейсом редактирования колоды (переход к описанию карт, редактирование текущей колоды).

97% игроков посчитали обучение полным, 89% отметили удобный формат, а 79% заявили, что им все понятно

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/caa43b0b-2a29-48bd-96d7-16604531e587\/","width":534,"height":318,"size":0,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/66098687-6a0f-4de4-b44b-3425d48dc94b\/","width":622,"height":340,"size":0,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Так же было бы неплохо наглядно показать в обучении определенную тактику в комбинировании различных карт.

Кланы

Под конец сессии, 86% игроков состояли в кланах. Из всех опрошенных большинство были полностью удовлетворены групповым взаимодействием, лишь некоторые говорили, что нужно ускорить обмен картами, улучшить межклановые войны и уменьшить ожидание запроса на вступление.

Оценка реализации боя

Постоянный нарастающим темп боя, при этом, кажется оптимальным и понятным для игроков — заявило 86% респондентов. Примерно такое же количество высказались, что довольны продолжительностью сражений — 75% опрошенных.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/1c212874-8809-4777-b849-0ae3aa675d45\/","width":446,"height":530,"size":0,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/ca869fec-bb9f-40c4-9614-10e72f62f585\/","width":622,"height":340,"size":0,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Было бы правильно улучшить динамичность боя и прорисовку карты, добавить больше красивой анимации и дать игрокам больше возможностей влиять на исход сражения.

Большая часть игроков: от максимального показателя в 58% в первый день, до минимального — 42% в шестой — посчитали, что на исход боя влияют как умения, так и удача. Меньшая часть респондентов высказалась о том, что удача в Clash Royale играет первостепенное значение.

Прокачка и редактирование колоды

Механика редактирования и прокачки колоды была в целом оценена положительно. С одной стороны, игрокам понравилась простота, но в то же время, количество возможностей, которые она дает, широкое разнообразие хорошо сбалансированных карт.

Некоторые хотели бы набирать колоду из большего количества карт, иметь возможность прямой продажи и обмена. Об интерфейсе респонденты писали, что им бы было удобнее редактировать колоду перетаскиванием и переходить к описанию не через кнопку улучшения карты.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/e579fac0-0b80-4bcd-9529-7e2d354335cc\/","width":633,"height":284,"size":0,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/a955ff9d-9f18-4b71-a3a7-c044cdee5762\/","width":500,"height":269,"size":0,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Арт

Игроки довольно положительно оценили арт. Они прежде всего отмечают привлекательность персонажей — 37%, широкое разнообразие красочных спецэффектов во время боя — 28% и приятную цветовую гамму — 19%. Только 2% респондентов заявили, что им ничего не нравится, а 9% — что нравится абсолютно всё.

Часто встречаются нарекания к проработке локаций. Игроки отмечают примитивное оформление локаций (мало деталей, слабая прорисовка). Такие же претензии и в сторону персонажей: некоторые совсем не оценили мультяшный стиль графики в Clash Royale.

Звуковое сопровождение

В целом, игроки высказались о звуке в положительных тонах — это 33% опрошенных. 23% респондентов музыка просто «не напрягает», а оставшиеся разделились. Некоторые отметили, что звуковое сопровождение однотипное, а персонажам не хватает дополнительных фраз.

Впечатления после первой сессии

Итоги первой игровой сессии: больше всего респондентам понравилась динамика боя и возможность выстроить собственную тактику. Среди главных недостатков — система сундуков, общие проблемы баланса, из-за которых пользователи с высоким уровнем сражаются вместе с начинающими.

Главным достоинством Clash Royale респонденты признали механику боя, второе место досталось синхронным сражениям между игроками, а третье — игровой динамике. Ключевые недостатки: качество звукового сопровождения, проработка карт и их неудачное визуальное оформление.

Прогресс

Для оценки прогресса Sense.Vision использовала три показателя: успехи игроков за отчетный период, их согласие с полученными достижениями и общие впечатления о том, чего удалось достичь за недельный плейтест.

Так, к середине недели, на четвертый день, большая часть респондентов (81%) достигли 4 уровня.

Однако к концу исследования только 47% добрались до 5 уровня. После окончания обучения игра показалась сложной больше чем для половины игроков — 61% заявили, что битва против реального противника стала для них испытанием. При этом, увлеченность игрой падала незначительно, и опрошенные отмечали, что игровой процесс показался достаточно понятным.

Когда компания оценивала впечатления от игры, то отметила, что большинство игроков начинают отрицательно высказываться о проекте на 3-4 день. Главной проблемой называются сложность и нарушение баланса: много высокоуровневых противников, против которых нужно действовать по одному и тому же методу. В результате, процесс быстро становится скучным.

Увлеченность и удержание

Оценка увлеченности показала, что полное погружение демонстрирует примерно одинаковая прослойка игроков за все 7 дней, с небольшим падением к финалу. В первый — 42% и в последний — 33%.

Удержание тех игроков, которые на протяжении сессии не теряли интерес, происходило за счет духа соперничества и желания перейти на следующую арену. На середине исследования большинство респондентов продолжали играть потому, что хотели открывать новые сундуки и развивать персонажей.

Монетизация

В мобильной игре Clash Royale предусмотрено два вида монетизации: монеты и драгоценные камни. На первые можно покупать и улучшать карты, на вторые — приобретать сундуки.

С первого по седьмой день нехватка виртуальных монет у игроков снижалась: с 11% до 3% соответственно. С камнями положение иное: 31% респондентов в первый день и 22% — в последний.

В итоге, на 7 день 36% опрошенных были готовы приобрести камни за реальные деньги; лучшее предложение, на которое согласно большинство (17%) — 4,9 долларов за 500 штук.

Индекс потребительской лояльности

Индекс потребительской лояльности показывает приверженность игроков к продукту: он демонстрирует, забросят они игру или будут продолжать играть и после завершения исследования, а также готовы ли они рассказать о ней друзьям.

Только 14% респондентов поделятся информацией о Clash Royale, в то время как 39% откажутся от игры. При этом, почти половина — 47%, относятся нейтрально, и будут довольны проектом, если разработчики учтут высказанные пожелания.

Пожелания после 7 дней

В первую очередь, игроки добавили бы больше карт и изменили бы подбор противников, чтобы поправить баланс. Менее важным они признали увеличение скорости открытия сундуков и внедрение временной неуязвимости башен.

Сразу несколько игроков писали о том, что предпочли бы выбирать соперников самостоятельно.

#аналитика

{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430"], "comments": 17, "likes": 10, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 933, "is_wide": false }
{ "id": 933, "author_id": 773, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/933\/get","add":"\/comments\/933\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/933"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

17 комментариев 17 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Алексей Елецкий

1

изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale

В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева

Вы серьёзно? о_О

Ответить

Николай Чумаков

Алексей
1

а что вас смущает?

Ответить

Алексей Елецкий

Николай
2

То, что киевляне довольно сильно отличаются от корейцев, техасцев и жителей других мест планеты.

Заявлять об исследовании глобального явления на основании довольно частного случая для статистика должно быть стыдно.

Ответить

Николай Чумаков

Алексей
1

Они исследовали игру. На основе 36 респондентов. Что не так?

Ответить

Алексей Елецкий

Николай
1

"исследовать что-то" для большинство людей подразумевает "встесторонне изучить".

В данном случае, необходимо было, поскольку продукт глобальный, сделать репрезентативную выборку пользователей со всей планеты.

В противном случае необходимо прямо заявлять "исследовали взаимодействие восточноевропейцев с продуктом". И то сомневаюсь, что выборка для этого достаточна.

Заявлять же в заголовке статьи про какие-то показатели без явного указания на их необъективность в масштабе всего продукта - это вообще ни в какие ворота не лезет. У людей в лентах и так хватает жёлтых заголовков, которые фиг отфильтрируешь, одна отудшина - профессиональные ресуры, ан нет, и на них планка качества падает.

Ответить

Alexander Dzyuba

Алексей
1

Алексей, я CEO Sense.Vision - пардон, что не ответил сразу, я пропустил выход статьи.
Достаточно ли велика выборка, зависит от поставленных целей.
Если речь идет о математике, настройке долей процентов в системе монетизации, то наша выборка точно мала, чисто из соображений науки статистики.
Если речь идет о выявлении инсайтов, причин, моделей поведения, трендов, поиске точек роста и описания необходимых изменений - этой выборки вполне достаточно.

Этника
Разница в игровом поведении украинцев и азиатов, например, будет очевидна даже на такой выборке.
Разница в поведении по сравнения с американцами, например, - только на тысячных выборках. Покупки - отдельная история в силу разной ценности $1 в сопоставляемых регионах.
Ряд проектов мы проводили сразу в нескольких странах по одинаковому сценария (разработчиков не могу назвать из-за NDA), выборки более 80 участников.

То, что вы назвали качеством, называется правильно "точность измерения". Я не претендую на высокую точность численных показателей, погрешность цифр высока, вы правы.
Зато мы добились глубины. И по сравнению с системами статистики, отвечающими ИСКЛОЮЧИТЕЛЬНО на вопрос "сколько?", мы отвечаем на вопросы "Как? Почему?".

У нас с качеством всё более чем отлично )

Ответить

Sergey Babaev

Алексей
0

В целом вы правы - выборка не очень большая и точно этнически не разнобразная, но она интереснее, чем никакая)

Ответить

Вадим Чивилёв

1

Я сейчас статистику собираю по нашей игре с 500+ тестеров и с каждым днем убеждаюсь все больше и больше, что это капля в море для того чтобы увидеть хоть сколько нибудь объективные результаты. А тут целых 36... Ну хотя бы 42 респондента набрали бы, право слово.

Ответить

Alexander Dzyuba

Вадим
2

Вадим, вы правы. Тут речь не о статистике, тем более не о точности численных показателей.

Вопрос, на который мы отвечали - а можно ли было сделать Clash Royale лучше? Если да, то как именно, какими именно действиями?

Заодно получилась хорошая инструкция для тех, кто делает "клон, только лучше" - мы выявили, что именно можно сделать, чтобы было лчуше в глазах целевой аудитории.

Кроме всего, если вы можете, профильтруйте 500 человек, о которых вы упомянули, по параметрам возраста, пола, девайса, опыта в играх-референсах, частоте играния, продолжительности игровых сессий, выделите сугубо ядро ЦА, и посчитайте. сколько останется в нем людей.

Вот по этому количеству и нужно определять погрешность измерения.
Если проделать обратный процесс с нашими 36, прошедшими все фильтры, то привычный вам размер выборки беспристрастной статистики составит тысячи человек.

Ответить

Вадим Чивилёв

Alexander
0

У меня есть горький опыт когда я опрашивал игроков как сделать игру лучше и пользовался их советами, прямо скажем стало все хуже. Опрос проводил среди китов и старичков которые играли в игру более 3х лет. Это к слову о инструкциях для любителей делать клоны.

Ответить

Yaroslav Kravtsov

0

Зачем спрашивать игроков что бы они хотели улучшить в игре?
Всегда считал, что решения о том, что и где в игре улучшить, должен принимать разработчик, глядя на метрики и результаты опросов по имеющимся фичам и контенту.

Ответить

Alexander Dzyuba

Yaroslav
2

Ярослав, при всем уважении в кашему мнению, не соглашусь.
Метрики - отлично, но мало. Они не говорят почему и как, они говорт сколько. Всё остальное - сугубо гипотеза, пока не будет проверено на практике. Сопоставив затраты на ряд итераций по поиску возможного улучшения (эдакая угадайка) и время (месяцы) с бюджетом на плейтест (минимум в 4 раза дешевле), временем (к непосредственно сбору данных 2 дня на подготовку и 4 дня на обработку), а также наличие глубоких объяснений, становится очевидно, что статистика и плейтсеты работают только в паре, но никак НЕ ЗАМЕНЯЮТ друг друга.

И еще.
Придумывать - задача гейм-дизайнера.
Определять хорошо или плохо - задача игрока.
Ни в коем случае не наоброт.)

Ответить

Yaroslav Kravtsov

Alexander
0

Александр, так я ведь так и написал "глядя на метрики и результаты опросов" имея ввиду статистику и плейтесты. Я всеми лапами за плейтесты на реальной аудитории. Лишь хотел сказать, что если обычных респондентов спрашивать об их предложениях по улучшению продукта, то можно получить вот такое https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/126/
А вот если спрашивать их только о том, что они видели, то все шоколадно и полезно. Сугубо мое наивное мнение.

Ответить

Павел Оболенсков

Yaroslav
0

Тут сильно играет роль степень сформированности и зрелости коммьюнити. Из личного опыта могу сказать, что иметь костяк преданных игроков, ежедневно часами играющих и указывающих на недостатки в балансе/юзабилити, намного лучше, чем не иметь такого костяка. Решение, разумеется, принимает разработчик.
Или вы имели в виду то, что нет смысла уходить в абстракции и спрашивать просто "А чего бы вам такого запилить?"? Тут скорее согласен, чем нет. Хотя иногда в результате попадаются весьмаа-а-а-а любопытные идеи ))

Ответить

Valentin Kirillov

–1

Говорят, что в Киеве даже несколько десятков тысяч человек могут дать ложную статистику, а тут 36...

Ответить

Alexander Dzyuba

Valentin
2

Валентин, ответил чуть выше. Да, есть этому разумное объяснение.
Во-первых, мы не претендуем на точность численных показателей.
Во вторых, размер выборки в статистике и выборки для качественного исследования - не одно и то же в силу этапа скрининга участников.

Ответить

Andrey Pushvincev

0

Про выборку тут написали уже, а вот "за кадром" остались те три группы, на которые разбили респондентов и ничего про них не рассказали.

Есть по ним какие-нибудь интересные результаты?

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]