Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы
Художница Michelle Cheng показывает, как она разрабатывает персонажей в едином сеттинге на примере героев для «Песни Ахилла».
«Песнь Ахилла», написанная Мадлен Миллер, — это пересказ «Илиады» Гомера от лица Патрокла, акцентирующий внимание на его отношениях с Ахиллом и на том, как они изменяются в течение войны. Миллер выросла на Илиаде и потратила 10 лет на написание собственной книги.
Michelle Cheng сочла персонажей книги отличным материалом для пополнения своего портфолио. На их примере она показала свой процесс разработки дизайна героев для книг и поделилась советами.
Фетида
Создавая дизайн для книжного персонажа, стоит выбрать те отрывки текста, в которых описывается не только внешность героя, но и то, как его воспринимают окружающие. Метафоры порой помогают понять персонажа лучше расписанных деталей. В то же время важно развитие персонажа в книге и то, какую роль он играет в сюжете, как взаимодействует с другими героями.
На первый взгляд Фетида — антагонист, она хочет разорвать отношения Патрокла со своим сыном Ахиллом, чтобы последний смог стать богом. Но на деле персонаж куда сложнее. Она с неприязнью относится к людям в целом. Общество плохо обошлось с ней в прошлом.
Фетида сочетает в себе множество разных качеств. Изначально она представляется читателю неземной, изящной и прекрасной.
Но когда Патрокл наконец встречается с ней, он поражен тем, насколько она ужасающая.
Возникает очевидный вопрос: как сохранить эти противоречивые черты дизайне? Как сделать персонажа одновременно прекрасным и пугающим, грациозным и сильным?
Процесс можно несколько упростить небольшой схемой. На оси Y у нас идет градация от красоты до чудовищности. На оси X — градация от грации до силы.
Чтобы не потерять ни одну черту, идеальная Фетида должна быть где-то в середине нашего графика.
Не лишним будет подобрать референсы для вдохновения. Используя множество разных ресурсов, можно совместить их и получить нечто интересное. Например, можно вдохновиться морскими существами.
Рот нашего персонажа будет напоминать рот рыбы-удильщика, а ее волосы формой будут похожи на щупальца, что сделает Фетиду жутковатой.
Стандарты красоты можно подсмотреть у греческих статуй. Но не обязательно ограничивать себя идеальными пропорциями. В нашем случае сильнее будет выражен рост персонажа, длина ее конечностей и волос. Губы будут яркими.
Патрокл и Ахилл
Эти двое — друзья, романтические партнеры и, прежде всего, родственные души. Логично будет создавать их дизайн в сочетании друг с другом.
Начнем с Ахилла. Его красота подчеркнута в тексте, его фигура будет пропорциональной и аккуратной. Можно сделать несколько набросков, используя линии движения, чтобы тело выглядело более гибким.
Покрас сделаем простой. Но даже используя плоские цвета, можно добавить падающие и собственные тени, чтобы сделать рисунок более объемным и выделяющимся на фоне. Если у вас возникли проблемы с выбором цвета тени или светлых тонов, поможет работа с режимами наложения.
Под конец можно добавить немного свечения, используя режим наложения overlay. Он сделает персонажа более ярким.
Одежда нарисована более асимметричной, чтобы не скрывать динамику тела.
Теперь, когда у нас есть дизайн Ахилла, можно перейти к Патроклу.
У Ахилла верхняя часть туловища была сделана более сильной, он стоит с выпяченной грудью. У Патрокла же будут более выражены бедра, а плечи — не такие широкие. Персонажи получаются разные, но в то же время дополняют друг друга, как кусочки мозаики.
Теперь рассмотрим другую, более взрослую версию Ахилла, потому что его персонаж вынужден претерпеть серьезные изменения, когда судьба втягивает его в Троянскую войну. Это герой, которого мы знаем из легенд.
Задача заключается в том, чтобы оставить что-то общее с его изначальной версией, но при этом видимо изменить его. Сделать его метаморфозы заметными.
Узнаваемость можно сохранить через общие цвета и мотивы. Например, его золотые волосы превращаются в золотую броню. Остается гибкость тела, олицетворяющая его ловкость. В книге этот персонаж прочно ассоциируется с лирой — музыкальным инструментом. Интеграция этого элемента, по словам автора, «вышла не самой удачной», но добавление таких отсылок может вознаградить внимательных зрителей.
Гектор
Он троянец, враг греков и главный противник Ахилла в войне. Поскольку их судьбы неразрывно связаны, имеет смысл создавать их дизайн вместе. Несмотря на его центральную роль в конфликте, мы очень мало знаем о нем. Шлем Гектора практичен и символичен. Он защищает его, но также маскирует его глаза, скрывая его лицо в тени. В бою он становится более обезличенным.
То же самое и с Ахиллом. В военное время мораль наших персонажей становится все более серой, все труднее отличить, кто является злодеем, а кто героем. Чтобы зрителю было сложнее ассоциировать себя с персонажем, можно либо скрыть его глаза, либо сделать их маленькими.
У более сострадательных и проницательных персонажей глаза, наоборот, будут выразительными.
Что касается деталей, взгляните на эти линии, обозначающие мышечную массу персонажа:
Они были вдохновлены изображениями людей на древнегреческих вазах. Важно знать о существовавшем ранее искусстве. Оно может вдохновить на детали, которые сделают ваш дизайн более правдоподобным.
Советы
Если у вас возникли проблемы с гиперболизацией деталей вашего персонажа, можно сравнить его с животным. В книге Агамемнону, лидеру греков и главному антагонисту, часто приписывают медвежьи качества.
Сами животные очень символичны. Например, совы ассоциируются с интеллектом, даже если в жизни совы не очень умны. Медведи волевые, могущественные, а иногда и тугодомные. Есть причина, по которой во многих сказках главными героями являются животные — это позволяет ребенку относительно легко понять их личность и роль в истории.
Процесс создания дизайна может отличаться для разных персонажей. Над одним можно долго думать, а другого можно нарисовать с первого раза. Нет единого подхода к дизайну персонажей. Инстинкты и исследования одинаково ценны.
Создавая несколько персонажей в одном сеттинге, не стоит сразу начинать создавать дизайн для одного конкретного персонажа. Лучше сперва набросать общую форму и размер для всех персонажей, таким образом обеспечив единство и разнообразие среди них всех.
Также хороший дизайн должен быть не просто эстетичным, но и выполнять некую функцию. Он дает зрителю возможность взглянуть на персонажей понять, какая роль отведена им в истории.
Перевод выполнен Лилией Васильевой, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Классная статья! Побольше бы таких на DTF!!!
Спасибо, стараемся!:З
Рисунки крутецкие, но персонажи вообще неузнаваемые. Только Агоменнона сразу узнал, а Ахиллес выглядит как какой-то тщедушный юноша, а не великий воитель.
Он тогда ещё молод был и в яой снимался