«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

Рассказ геймдиректора Хьюго Мартина.

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal
66 показов
10K10K открытий

Сделал наблюдение, играя в Doom 2016: все игровые механики работают только на высоком уровне сложности. На средней порой не понятно, зачем некоторые виды оружия/перки/монстры вообще нужны, а стоит переключиться на Nightmare – и сразу всему находится место в геймплейной петле.
Я всегда полагал, что разработчики игр, где есть выбор уровня сложности, сперва дизайнят всё под средний уровень, а потом уже подкручивают циферки для лёгкого/сложного. Но, похоже, тут именно высокая сложность была выбрана в качестве точки отсчёта.

Ответить

Тоже это заметил, хотя все равно "кусочки" , которые восполняют по 1% немного сбивают с толку, могли бы просто уменьшить их количество

Ответить