Мы не пытаемся сделать кинематографическую игру. Важно, чтобы враги реагировали тогда, когда они должны реагировать, и с той скоростью, с которой нужно. Doom Eternal — это настолько быстрая игра, что, например, у Манкубуса атака по территории происходит почти мгновенно... а файерболы теперь летят с удвоенной скоростью.
Комментарий недоступен
Товарищ, проходивший обучение капхеда, наверное на расхват.
Наверняка в Polygon пришла бОльшая часть приглашений.
Комментарий недоступен
Журналистов из Polygon, не иначе!
Выдрали фразу из контекста и поместили в заголовок как кликбейт для олтфаков и прочих любителей поорать об оказуаливании, а в самой статье указано, что будут уровни сложности на любой цвет и вкус. Минус.
Я согласен с комментом, но придрусь немного.
Высокую сложность можно и на кликере выкрутить, но от этого игра хардкорной не станет. Ну технически сложной - да, но мне кажется т.н. "хардкор" - решается изначальным геймдизайном и его глубиной, а не синтетическим превращением тебя в ваншотную тушу. На сложном ты и в Анчартеде из-за укрытия вылезать не будешь... Но никакой мозговой активности такой процесс все-равно не вызовет. И назвать такую игру хардкором или сложной - язык не повернется. Просто будешь сидеть и стрелять слепым огнем.
Но говоря о DooM: Eternal - ну это явно не какая-нить бичовая аркадка для одноруких. А убер хардкором олд-скульные шутаны по-моему никогда и не были в любом случае.