«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal Материал редакции

Рассказ геймдиректора Хьюго Мартина.

В закладки
Аудио

Геймдиректор Doom Eternal Хьюго Мартин рассказал изданию Gamasutra об эволюции механик первой части, а также описал основные проблемы, с которыми столкнулась команда при увеличении динамики боёв и скорости передвижения по уровням. Кроме того, он отметил все главные черты, которыми сиквел будет отличаться от своей предшественницы. Мы выбрали из текста главное.

По словам Мартина, уже на первых уровнях Doom Eternal игроки сделают больше крутых вещей, чем во всей первой части. Разработчикам удалось достичь этого во многом из-за хорошо отлаженных рабочих процессов в команде.

Многие механики сиквела выглядят как что-то по-настоящему новое, потому что они просто не стали бы работать в первой части. В первую очередь это касается механик, которые увеличивают мобильность и подвижность главного героя, например, способность делать рывок или применять крюк.

На ранней стадии разработки эти возможности сделали персонажа чрезвычайно сильным — враги просто не могли по нему попасть, поэтому игрок не испытывал хоть какого-либо напряжения. Такой дисбаланс приводил к тому, что геймплей становился слишком простым — игроку не надо было прикладывать особых усилий, чтобы побеждать, поэтому вряд ли бы Doom Eternal затянула хоть кого-то больше, чем на пару часов.

Усиление подвижности и ускорение героя привели к тому, что многие аспекты предшественницы просто не подходили под новые возможности. Например, старый левелдизайн не учитывал эти особенности, из-за чего игрок постоянно бился бы о стены и чувствовал себя, как гепард в зоопарке — когда окружение ограничивает и не даёт проявить выдающиеся способности.

По словам Мартина, всегда очень важно найти правильный размер уровня, потому что если он будет слишком большим, то персонаж будет ощущаться медленным; если же слишком маленьким, то игрок будет чувствовать фрустрацию и разочарование.

Также разработчикам пришлось ускорить некоторые анимации противников, чтобы они успевали реагировать на действия игрока. Это привело к тому, что движения демонов теперь выглядят не так хорошо, как в прошлой части, но теперь они лучше справляются со своей основной задачей — сообщать о начале определённых действий.

Мы не пытаемся сделать кинематографическую игру. Важно, чтобы враги реагировали тогда, когда они должны реагировать, и с той скоростью, с которой нужно. Doom Eternal — это настолько быстрая игра, что, например, у Манкубуса атака по территории происходит почти мгновенно... а файерболы теперь летят с удвоенной скоростью.


Хьюго Мартин
геймдиректор Doom Eternal

По признанию Мартина, справедливая критика предшественницы заключалась в том, что вся игра состояла из множества арен и переходов между ними. Хоть битвы на аренах и были самой интересной частью игры, многие пользователи к третьему акту чувствовали, что всё начинает повторяться. Также сами локации нельзя назвать очень уж разнообразными — игрок лишь перемещался между Марсом и Адом. А в новой части разработчики решили показать больше необычных мест.

Теперь мы больше внимания уделяем зрелищным декорациям, на которых оказывается игрок. Идти вдоль копья гигантского меха в брюхо огромного титана, которого он только что убил, гораздо интереснее, чем просто бежать по коридору к следующей арене.

Хьюго Мартин
геймдиректор Doom Eternal

При создании уровней разработчики сперва делают набросок карты, на котором обозначают ключевые цели игрока. Кроме того, они определяют аспекты, которые могут показаться пользователям интересными и запоминающимися. Затем за локацию берётся левелдизайнер, который создаёт пространство, основываясь на наработках и идеях своих коллег.

В прошлый раз мы обнаружили, что коридоры не так уж хороши.

Но они необходимы, потому что мы не можем везде делать что-то вроде меха и копья — это тоже будет повторяться.

Хьюго Мартин
геймдиректор Doom Eternal

Разработчики постоянно трудятся над тем, чтобы улучшать идеи, которые рождаются в их головах. Совместная работа — важная часть развития проекта, так как каждый человек вносит свой вклад в игру. Все идеи проходят несколько итераций, в ходе которых они переосмысляются и оцениваются по-новому. И только лучшие попадают в финальную игру.

Ещё один аспект, которому разработчики уделили немало внимания — балансировка сложности и доступность игры. Команда сделала так, чтобы пользователи с самым разным игровым опытом могли проходить Doom Eternal и получать от этого удовольствие. Кроме того, в студии есть тестировщики с ограниченными возможностями, которые специально проверяют её играбельность.

По словам Мартина, в современной индустрии есть определённая доля игр, в которых для прохождения нужно не умение и мастерство, а лишь свободное время для прокачки своего персонажа. Разработчик противопоставляет Doom Eternal таким играм — в ней пользователю придётся учиться преодолевать испытания.

Игры, основанные на навыках, всегда имели большую аудиторию, и пока у вас есть эффективное обучение и настройки сложности — у вас будет достаточно фанатов. Мы не делаем трудную игру. Мы всего лишь хотим дать вам возможность научиться отлично в неё играть. Разочарование — это обязательная часть обучения, и оно есть во всех играх.

Хьюго Мартин
геймдиректор Doom Eternal

По словам Мартина, команда осознаёт, что чем лучше пользователь умеет играть, тем больше удовольствия он будет получать от прохождения. Поэтому игра будет постоянно подталкивать к тому, чтобы игрок учился преодолевать препятствия, и со временем стал бы настоящим мастером игры в Doom Eternal.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","doom"], "comments": 96, "likes": 130, "favorites": 133, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 95606, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 26 Jan 2020 18:55:22 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 95606, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/95606\/get","add":"\/comments\/95606\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/95606"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
96 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
180

 Кроме того, в студии есть тестировщики с ограниченными возможностями, которые специально проверяют её играбельность.

Пригласили парочку игровых журналистов?

Ответить
43

Товарищ, проходивший обучение капхеда, наверное на расхват.

Ответить
10

Наверняка в Polygon пришла бОльшая часть приглашений.

Ответить
6

К сожалению, эти ребята не смогли протестировать игру дальше обучающей миссии.

Ответить
1

Журналистов из Polygon, не иначе!

Ответить
70

Выдрали фразу из контекста и поместили в заголовок как кликбейт для олтфаков и прочих любителей поорать об оказуаливании, а в самой статье указано, что будут уровни сложности на любой цвет и вкус. Минус.

Ответить
11

Я согласен с комментом, но придрусь немного.

Высокую сложность можно и на кликере выкрутить, но от этого игра хардкорной не станет. Ну технически сложной - да, но мне кажется т.н. "хардкор" - решается изначальным геймдизайном и его глубиной, а не синтетическим превращением тебя в ваншотную тушу. На сложном ты и в Анчартеде из-за укрытия вылезать не будешь... Но никакой мозговой активности такой процесс все-равно не вызовет. И назвать такую игру хардкором или сложной - язык не повернется. Просто будешь сидеть и стрелять слепым огнем.

Но говоря о DooM: Eternal - ну это явно не какая-нить бичовая аркадка для одноруких. А убер хардкором олд-скульные шутаны по-моему никогда и не были в любом случае.

Ответить
8

Ну судя по опыту предыдущего ДУМа , высокая сложность будет все такой же динамичной, где ошибки очень сильно наказываются, а ты в игре начинаешь более активно уворачиваться , фокусить призывателей и использовать практически все доступные механики и оружие. Если делать все выше перечисленная , игра становится гораздо интереснее и иногда даже приходится думать , где и в какой момент подобрать усиление и патроны для какого оружия оставить под определенный тип врагов. Т.е. ты получаешь более полный контент и получаешь больше удовольствия от игры, а не проходишь всю игру с одной только двустволкой или базукой на перевес.

Другое дело , что людям привыкшим к играм со сложностью, заставляющей дольше сидеть в укрытии , такая сложность не подойдет. Отсюда и низкие сложности будут казаться более унылыми.
Т.е. проблема балансировки сложности как раз в том , чтобы игра заставляла использовать весь контент на всех доступных сложностях

Ответить
3

В Анче ты потратишь за пол минуты весь боезопас , стреляя поверх головы. Как раз таки суть повышенной сложности в постоянном движении.

Ответить
29

в современной индустрии есть определённая доля игр, в которых для прохождения нужно не умение и мастерство, а лишь свободное время для прокачки своего персонажа.

Аж всплакнул, ахуеть жиза😿

Ответить
3

Одной фразой обгадили целый жанр)

Ответить
12

Ubisoft - это компания, а не жанр. Хотя...

Ответить
0

Я про ЭрПоГэ, где весь челлендж сводится к поиску крутой снаряги и прокачке, в результате чего ты уже ближе к середине игры становишься неубиваемым терминатором. Юбы хз причём тут. Там, конечно, есть рпг-элементы, но в целом их игры сводятся к твоему скиллу.

Ответить
0

Лол, а рпг что ли про прокачку? Плюс, в хороших рпг не убиваемым терминатором не станешь. Он скорее про игры юбисофт, про тот же фар край и ассассины, в первом ещё хоть сложность можно подкрутить, а в ассассинах скилл никогда и не решал, как была тупой гриндилкой коллекционных предметов с однокнопочный боевкой, так и осталась. Порой даже качать перса не надо, можно вообще с оригинальной снарягой игру пройти.

Ответить
0

Лол, а рпг что ли про прокачку?

Как бы да, рпг это в том числе и про прокачку. Есть рпг и без прокачки, но их мало годных.
Плюс, в хороших рпг не убиваемым терминатором не станешь.

Всего лишь вопрос баланса.
Порой даже качать перса не надо, можно вообще с оригинальной снарягой игру пройти.

Собственно говоря, умение вовремя бить, блокировать и уклоняться - это и есть скилл. Я вот Сталкера ТЧ проходил на мастере со стартовой снарягой. Это же не значит, что игра гриндилка - наоборот, чтобы так проходить, нужно иметь определённый навык, т.е скилл. РПГ же можно пройти совершенно без скилла, главное - принимать верные решения и правильно прокачиваться, а дальше персонаж всё сделает сам.

Ответить
0

Собственно говоря, умение вовремя бить, блокировать и уклоняться - это и есть скилл.

Ага в ассассинах нужно вовремя бить, блокировать, не смешно было это писать вообще? Большинство игр серии можно пройти со стартовой снарягой не благодаря скиллу, а лишь казуальности игрового процесса. Весь геймплей серии заключается в бесконечном гринде нужного и не нужного.
Как бы да, рпг это в том числе и про прокачку.

Как бы в рпг (в хорошей рпг) прокачка это не бездумный процесс, который требует лишь свободного времени. Не правильно качаясь есть большая вероятность сильно проебаться. Да и вообще редко когда можно прокачать все. В играх юбисофт и многих других современных играх прокачка требует гриндить, а прокачать зачастую можно вообще все уже к середине игры. Вот именно про такие игры говорит автор дума, а не про рпг.

Ответить
0

Ага в ассассинах нужно вовремя бить, блокировать, не смешно было это писать вообще?

Так или иначе, а скилл тут требуется. На высоких сложностях нельзя просто бежать и жать одну кнопку, нужно хоть иногда думать и иметь хоть какое-то умение играть.
Большинство игр серии можно пройти со стартовой снарягой не благодаря скиллу, а лишь казуальности игрового процесса.

Невысокий скилл - тоже скилл.
Весь геймплей серии заключается в бесконечном гринде нужного и не нужного.

Ты прямо типичную рпг описал))
Как бы в рпг (в хорошей рпг) прокачка это не бездумный процесс, который требует лишь свободного времени. Не правильно качаясь есть большая вероятность сильно проебаться.

О чём я и говорю - вся игра сводится к посиделкам и думалкам над правильной прокачкой, а дальше игра проходит себя сама.
В играх юбисофт и многих других современных играх прокачка требует гриндить,

В большинстве старых игр прокачка аналогично требует гринда, либо выполнения квестов уровня "подай-принеси-хуй отсоси". Ничего не поменялось.
а прокачать зачастую можно вообще все уже к середине игры

Это опять-же вопросы к балансу и касаются как раз рпг, т.к хорошему экшену прокачка в хуй не упёрлась.
Вот именно про такие игры говорит автор дума, а не про рпг.

Тем не менее его слова подходят вообще ко всему жанру рпг. А что до сложности, то я не устану повторять святую истину - "сложнее - не значит лучше". И если всякие асассины требуют минимум скилла, то классик рпг его не требуют совсем. С этим глупо спорить.

Ответить
0

На высоких сложностях нельзя просто бежать и жать одну кнопку

ну я вроде про серию говорил в целом, а не только про последние две игры, до ориджинса не было ни какого выбора сложности

Ответить
0

Даже там требовался скилл. Пусть и не очень высокий, но скилл. Я, если честно, старые асассины вообще не особо понимал в плане боёвки.

Ответить
–28

Мы не делаем трудную игру

Чтобы нормисы не расстраивались, пореже видели гамовер

Ответить
22

Как что-то плохое.

Ответить
14

Уверен там будет хардкор режим для мазохистов..

Ответить
14

занимался этим на nightmare после большого перерыва от первого прохождения, когда тебя в большинстве случаев ваншотят. лично для меня плохой опыт. ultra violence за глаза 

Ответить
1

Как ни странно , на кошмарной сложности игра сложна только в течении первого получаса, затем то ли я влился в игру , то ли огромный арсенал и умение правильно им жонглировать сводит всю сложность на нет, и все смерти действительно становятся очевидными фейлами , а не издевательством над игроком

Ответить
0

Прошел на у-в в 2017, перепрошел недели назад на найтмаре. Сложно ровно до первых апгрейдов, а по-настоящему поджигают пердак только импы. Всё остальное - моя криворукость. Перестал понимать людей, которые говорят, что найтмар не нужон, просто они казулы, видимо. 

Ответить
7

Ты статью дальше заголовка читал?

Ответить
–1

нормисы

Как много опечаток в фразе видеигровые журналисты

Ответить
10

Сделал наблюдение, играя в Doom 2016: все игровые механики работают только на высоком уровне сложности. На средней порой не понятно, зачем некоторые виды оружия/перки/монстры вообще нужны, а стоит переключиться на Nightmare – и сразу всему находится место в геймплейной петле.
Я всегда полагал, что разработчики игр, где есть выбор уровня сложности, сперва дизайнят всё под средний уровень, а потом уже подкручивают циферки для лёгкого/сложного. Но, похоже, тут именно высокая сложность была выбрана в качестве точки отсчёта.

Ответить
0

Тоже это заметил, хотя все равно "кусочки" , которые восполняют по 1% немного сбивают с толку, могли бы просто уменьшить их количество

Ответить
0

Мне до сих пор на контроллере трудно дается игра в дум, хотя в шутеры остальные играю норм, теперь с еще большей динамикой придётся ломать большие пальцы :)))))))))))

Ответить
13

Наоборот как раз, Дум удобен для контроллеров, так как не надо заниматься пиксельхантингом - лупи в тушку и всё, да быстро бегай.

Ответить
3

Мне до сих пор на контроллере трудно дается

Мне 

Бла чувак просто не может сказать что именно ему не удобно..

Ответить
2

Кстати посмотрел я геймплей Дума нового, Ох как же "приятно" будет так быстро крутить камерой..

Ответить
2

Меня еще в прошлой части напрягала вся эта игра во фроггера, когда нужно было прыгать с островка на островок, чтоб куда-то добраться.

А в Ethernal разрабы решили запилить еще более многослойный левелдизайн, где нужно стать богом двойных прыжков, чтоб допрыгивать до милипиздрических платформ, свободно висящих в воздухе in the middle of nowhere. Ебаный паркур с дробовиком.

Ответить
0

Это по-своему круто. Не будь этих элементов, ты бы, возможно, жаловался на повторяемость уровней. Из коридоров - на арены, из арен - на коридоры... Так развилась хоть как-то вертикальная составляющая, плюс для поиска секретов нужно будет немного подумать, а это разве плохо?
Если бы добавили искривлённую гравитацию, то это было бы шиком. Она, конечно, присутствовала в некоторых шутерах, но я считаю, эта механика достойна развития.

Ответить
0

плюс для поиска секретов нужно будет немного подумать, а это разве плохо?

Это хуже чем плохо! 
Я хочу под музыку Мика Гордона крошить демонов в капусту, чтоб кровища, кишки, драйв и вот это вот всё. А не битый час шароебиться по локациям и заниматься ландшафт-хантингом, чтоб найти тот самый камушек, на который нужно взобраться, чтоб пролезть в вентиляционную шахту, где спрятана коллекционная фигурка. Это очень сильно замедляет темп игры и мешает локомотивом проноситься по локациям, потому что остается ощущение, что ты где-то что-то проебал. И в конце уровня тебе показывают, сколько секретных секретиков ты на собрал, лошара. Что оставляет гнетущее ощущение незавершенности.

Ответить
0

Не всем дано ощущать себя манчкинами, недовольными любыми отхождениями полученных циферок от максимума/минимума. Секреты они на то и секреты, что простым поворотом за угол их не отыщешь.

Ответить
0

Все будет ок. Не ссы)

Ответить
1

Спасибо, успокоил)

Ответить
0

а я как прошел килзоны на пс нау с небольшой задеркой прицеливания, отточил игру со стиками, теперь шутеры на изи в основном, главное уменьшить сенсу, короче настроить по минимуму это поможет, прицеливать камерой и движением перса вместе.

Ответить
8

Вот что мне не нравится, игра стала излишне яркой и цветастой и стиль стал хуже. Все эти замороженные уровни, ну типичное диабло какое-то и фэнтезийная ерунда. Художники куда-то тянут игру, не в ту степь.

Ответить
0

ну локации в геймплеях такие, но ничто не мешает им добавить темные коридоры и подземки, скорее всего все будет, или ночные, а тут показали по ярче, нынче геям же тоже надо показать они любят яркое или майнкрафтеры 11 лет, чтоб больше народу купило.

Ответить
0

11-летним детям (и приравненных к ним по интеллектуальному развитию бородатым детям неопределённого возраста) как раз наоборот, кажется, что чем мрачнее - тем круче и чОтче))

Ответить
1

Саня, так бери кубики с буквами и юлу, да играйся. Они цветастые такие, как раз для тех, кто постарше 11 лет.

Ответить
0

Судя по дурачкам, любящим возводить в абсолют, доводя до абсурда, кубики с буквами и юла действительно не помешают некоторым из тех, кто старше 11 лет))

Ответить
0

мне очень нравится, что ты дартаньян, а остальные дурачки. 

Ответить
1

А мне очень нравится, как ты отвечаешь за всех и переходишь на личности)

Ответить
0

Так ты ж сам прекрасно выступил от лица всех 11-летних. Ты же ЛИЧНОСТЬ, что за лицемерие?

Ответить
0

Ну дык, кто-ж за вас ещё выступит-то. Детей не хорошо обижать, даже если они бородатые.

Ответить
0

Я был неправ. Извините.
Дартаньяну до тебя, определенно, очень и очень далеко.

Ответить
0

Я хочу техно-ад в думе, пусть это будет нечто похожее на то, что рисовал например Гигер, вот это будет адище. А не эту фентезийную попсовую хрень с демонами с плазмеными топорами. У них слабовато с фантазией просто вот и всё. Видя на скриншотах эти соборы, лично я не могу понять что я вижу, не то скриншот для игры по "Властелину Колец" не то мод на Skyrim с пушками какой-то к чему этот дизайн примитивный? 

Ответить
0

Поэтому игра будет постоянно подталкивать к тому, чтобы игрок учился преодолевать препятствия, и со временем стал бы настоящим мастером

Во времена всяких овервочей и прочих "сиди в кустах и стреляй по кд" - это гиблая затея. Многие считают Дум скучным именно поэтому. Тот же Квейк очень требователен к личному скилу и где он? В него играют только олдфаги и всякие чемпионы на турнирах. Казуалы, привыкшие ногебать за счет своей команды будут очень разочарованы.

Ответить
10

Охуительные истории, как будто овервоч легкая игра и как то связанна с кустами.

Ответить
3

Не играл, но там разве кусты вообще есть, в которых сидеть можно?

Ответить
3

нет, там вообще карты довольно просторные и мало где можно отсидеться

Ответить
0

Там есть пару кустов которые исчезают если выкрутить графен на минимум 🤔 Там максимум турели Симметры прятать.

Ответить
0

Под кустами я имел ввиду всякие BF и CoD.

Ответить
2

Где это в код кусты🤔

Ответить
2

дум - единственная из последних одиночных игр, изданных беседкой, которая продалась хорошо + у неё крайне положительные отзывы в стиме. То что дядя Ваня из третьего подъезда считает его скучным, не значит что надо теперь из него делать колду.

Ответить
1

С квакой немного другая история. Новая КуЧа (Quake Champions) в жопе не из-за высокой сложности , а из-за похеренного баланса (персонажей и оружия), плохой оптимизации. А та же третья квака стала просто классикой на уровне cs1.6 , вот только у cs есть достойный преемник в виде cs:go, который довольно активно развивается (как для соревновательного шутера) , а у кваки довольно спорное со всех сторон продолжение для мазохистов как я.

Сюда еще конечно относится то , как продвигали игры , поддерживали их, работали над ними и просто в какой момент продолжения вышли. Вышла бы КуЧа на пару лет раньше с хорошим пиаром и продвижением , то и была бы она куда популярней.
Да и я бы не сказал , что даже тот же Фортнайт очень уж простая игра и проще квейка, хотя с популярностью у нее все впорядке

Ответить
0

А что там с балансом оружия не так? Из части в часть оружие одно и то же. И все механики уже давно изучены. Более того, если детальные гайды на освоение пассивок и абилок героев, да на то же оружие.

Ответить
0

Ну, насколько я знаю , особо крупное бурление говн вызвало урезание урона на рельсе. Из всех героев играбельных по сути 3-4, если судить по тем же гайдам, мете и прочему. Хотя я сам не особо запариваюсь и раз в неделю захожу поиграть в нерейтинге на Слеш

Ответить
1

О, да! Порезать дамаг аж на целых 10 поинтов от 100 это мега дизбаланс. Теперь нубасов не погонять по респавнам без шансов для них, да? :)

Ответить
0

Вопросы не ко мне , я просто привел пример из-за которого были бурления в сообществе. Я играю и меня все устраивает. Но стоит учитывать , что я с квакой начал знакомиться именно с КуЧи

Ответить
0

Я играю давно, даже в городских чемпионатах по Q2 участвовал в юности. И в ку1 тоже играл, когда он вышел. И я вообще не заметил особой разницы в балансе оружия. Разве что шафт стал подкидывать врага.

Ответить
0

А причем тут квей 3 и дум, мне лично квей 3 ни когда не нравился из за стиля и чисто мультиплеера , я всегда обожал вторую часть и именно в нее мы постоянно  в мультиплеере играли 

Ответить
3

 Мы не пытаемся сделать кинематографическую игру. Важно, чтобы враги реагировали тогда, когда они должны реагировать, и с той скоростью, с которой нужно.

Это прекрасно. :3

Ответить
0

Такой тренд в последнее время сформировался что чем больше разговоров об какой либо игре до её выхода тем хуже результат, изобразили бы молчание после анонса и выпустили хит.

Ответить
7

О котором бы никто не знал и не купил, ага. Нет, спасибо, дайте хоть думу продаться, у беседки и так уже все последние одиночные игры провалились

Ответить
2

сами локации нельзя назвать очень уж разнообразными — игрок лишь перемещался между Марсом и Адом. А в новой части разработчики решили показать больше необычных мест.

Отличная новость! В формате псевдо-реализма Doom 3 это работало отлично, но вот в мясном Doom разнообразия визуала действительно значительно не хватало. 

а файерболы теперь летят с удвоенной скоростью.

И это хорошо, т.к. в геймплее Doom 2016 постоянно мешала какая-то монотонность.

Плюс ОЧЕНЬ надеюсь что волн врагов на аренах будет спавниться хотя бы раза в 2 больше, чем в первой части, т.к. враги на аренах заканчивались СЛИШКОМ быстро. В смысле казалось бы: вот только ты "выучил" арену, и теперь готов к настоящему испытанию, но... нет, ты уже отстрелялся и нужно идти дальше. Не было той затянутости, когда пострелушки превращались из локальный засад в испытание на выносливость.

Ну а в целом мне ОЧЕНЬ понравилось это интервью. Обычно я к подобным репортажам безразличен, но вот тут представитель разработчиков местами говорит очень правильные вещи. Теперь игру жду.

Ответить
2

Конечно жаль, что они не спросили про отношения разрабов к бустеры и пропуск.(бустер с пропуском только для мультиплеера вроде.)

Ответить
0

Опять баттл пасс что ли? :D

Ответить
0

Был бы там ещё обычный мульт. Запилил не понятный 2 vs 1. Я то думал когда они убили квейк чемпионс то запилят что то в дум :(

Ответить
0

Мультик в Думе быстро умрет, как и в первой части. Своя аудитория останется, конечно, но ждут-то игру из-за сингла

Ответить
1

Вот читаю и понимаю, что покупать новый дум скорее всего не буду вообще - ибо третий по счету Just Cause мне просто не нужен.  Ибо - с крюком наигрался уже в 3й части а вот 4я и Rage2, сделанный теми же людьми мне уже не понравились - сильно не понравились тупостью сценарных ходов и очень унылым гриндом. Читаю новости про новый Дум  и
офигеваю -
"Идти вдоль копья гигантского меха в брюхо огромного титана, которого он только что убил, гораздо интереснее, чем просто бежать по коридору к следующей арене." - они не убирают надоедающие игрокам арены, они их просто декорируют.

А какой-то  бред про "улучшение понимания того, что буддет делать демон" ценой ухудшения анимации - вот тут я вообще в шоке.

В общем как-то для меня все безрадостно.

Ответить
0

DOOM круто

Ответить
1

Журналисты все равно умудрятся умирать по 20 раз.

Прошлый дум не был сложным на нормале, он был вполне себе по балансу.

Но в этот я буду играть на сложности повыше, чтоб растянуть.

Ответить
1

хочется снова почувствовать приятное истощение после столкновений 

Ответить
1

Они не делают трудно игру.

Это мы делаем тупых геймеров

Ответить
1

Долго я откладывал встречу с прекрасным и прошёл последнюю часть буквально пару часов назад. От знакомства отталкивали восхищённые отзыаы по отношению к Wolf'у, который мне совершенно не понравился. Но DooM, всё таки, соответствует своему статусу одного из, если не лучшего шутера. Крайне приятное управление на паде. Аддиктивный темп игры, что вызывает желание без остановки двигаться по дорожке из трупов. Лишь рваный дизайн карт и трухлявая физика добиваний оставляет игре пространства для роста.

Ответить
0

Не хочется загадывать, но вокруг проекта преобладает чувство чего то грандиозного и шикарного на релизе. Надеюсь.

Ответить
2

Лучше не мыслить так, иначе велика вероятность разочароваться. 

Ответить
–3
Ответить
1

Нормальный ролик нашел, 20 минут из 40  нытья про аркадность, 10 оправданий и еще 10 тупых шуток.

Ответить
0

Было бы круто, еслиб они добавили сложность между Ultra-Violence и Nightmare, т.к. Ultra-Violence крута для допустим 1 - 2х прохождений, после чего тебе может захотеться поднакинуть сложности, но твоя единственная опция это Nightmare... 

Ответить
–4

Хоть битвы на аренах и были самой интересной частью игры, многие пользователи к третьему акту чувствовали, что всё начинает повторяться. Также сами локации нельзя назвать очень уж разнообразными — игрок лишь перемещался между Марсом и Адом. А в новой части разработчики решили показать больше необычных мест.

Мир полон идиотов.

Ответить
–10

Вообще Doom 2016 эта одна из малого количества игор, которую приятно было проходить на высокой сложности - я вот лично на кошмаре прополз и мне дико зашло. Это вам не соулсы - бесполезные и тупые дрочильни.

Ответить
–5

Главное, чтобы на консолях игралась приятно, а остальное не важно.

Ответить
0

лови минус

Ответить
0

удвоенная скорость фаерболов о май гадбл [speed metal start playing]

Ответить

Комментарий удален

0

хммм

Ответить
0

Всегда конечно странно видеть, когда концепт художники, никогда особо не игравшие в игры,  поясняют за геймплей

Ответить
0

Интересно, завезут ли режим "Без способностей"? Чтобы можно было пройти онли пушками? Хотя учитывая текст в статье (и видос от SG в котором было интервью с руководителем проекта), сколько времени и сил они убили на использование игроком всех механик и способностей во время игры, наврятли они стали бы учитывать и их отключение. 

Ответить
0

До сих пор не верится, что после наимерзотнейшего BFG: Edition к третьей части - они выпустили такую шикарную игру!)

Ответить
0

А с BFG: Edition -то что не так? Ну, кроме того, что боец наконец-то нашел моток изоленты и прикрепил фонарик к стволу...

Ответить
0

Уверен уже пошутили, что теперь легкий уровень сложности это для инвалидов.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }