Как создаётся кастомизация в World of Tanks Материал редакции

Проблемы интерфейса и внедрение новых элементов.

В закладки

UX-дизайнер Wargaming Елена Сталыгво написала для DTF колонку, в которой описала процесс работы над системой кастомизации в World of Tanks. Перед ней стояла задача улучшить интерфейс внешнего вида версии 9.21 и внедрить новые типы элементов: тактические номера и декали.

С чего всё начинается

Прежде чем рваться в бой с криками «Сейчас я тут всё переделаю!» и размахивать шашкой, UX-дизайнеру, как правило, нужно провести целый ряд исследований интерфейса и собрать как можно больше информации.

UX-тестирования в нашей лаборатории — один из самых ценных источников для выяснения барьеров, с которыми сталкиваются пользователи. За два года мы провели бесчисленное количество тестов в UX-лаборатории и не останавливаемся на достигнутом: много тестов не бывает.

Отзывы игроков на форуме также могут помочь. Комментарии о внешнем виде встречались мне не так часто. Но это и хорошо! Ведь если не пишут — значит, не наболело. Сбор информации о потребностях пользователей и бизнеса помогает не зайти в тупик при разработке любой функциональности, особенно такой комплексной, как кастомизация танков. Кроме того, нужно принимать во внимание и ограничения системы, которые также диктуют свои правила игры.

Именно этой задачей я и начала заниматься с 2018 года: тесты — анализ — проектирование — отзывы — тесты — отзывы — анализ — проектирование — тесты… Цепочка была бесконечной, но для меня это идеальный процесс разработки, ведь кастомизация — это довольно непростая функциональность, где сталкиваются 3D-сцена и 2D-интерфейс.

Кастомизация версии 9.21

Напомню, что обновление 9.21 включало в себя не только переработку всего интерфейса, но и новые элементы кастомизации:

  • технику, разделённую на 4-5 частей, стало возможно окрашивать;
  • эффект износа покрытия на тех же машинах теперь превращает свежеокрашенную технику в повидавшую множество боёв;
  • появились готовые стили, полностью меняющие облик машины;
  • все элементы внешнего вида разделились на два типа по историчности, ведь для многих игроков историчность внешнего вида принципиально важна.

Вскоре после выхода обновлённой кастомизации началось «Новогоднее наступление» с ночным ангаром. Чуть позже появился солнечный лесной ангар, безумно красивый, но… все они искажали цветопередачу элементов внешнего вида танка — то выжигающим солнцем, то блеклой луной.

Интерфейс внешнего вида — это по большей части 3D-сцена с танком и несколько статичных окон. Зачастую эти окна могли занимать большую часть экрана и закрывать собой полезное пространство 3D-сцены, особенно это критично для мониторов с небольшим разрешением. К тому же эти интерфейсы были не совсем простыми для понимания и часто игнорировались игроками.

Использовать лучшее, избавиться от лишнего

Для очевидной проблемы с ангарами, которые менялись для каждого события в игре и влияли на цветопередачу элементов внешнего вида, решение было простым. Взяв за основу премиум-ангар, инженеры доработали его под нужды кастомизации: так появился отдельный независимый ангар кастомизации, освещение в котором всегда неизменно и независимо от проходящих в игре событий.

Что касается самих интерфейсов, вы будете смеяться, но как UX-дизайнер я убеждена, что интерфейсы — зло. Другими словами, это барьер между человеком и машиной, и зачастую интерфейсы препятствуют выполнению задачи пользователя. Зачем создаются гайды «Как работать с системой», если можно сделать взаимодействие простым и понятным? Именно эта мысль стала для меня главным принципом проектирования и улучшения существующей кастомизации.

Проблему перекрытия окнами 3D-сцены мы также решили: интерфейс кастомизации научился подстраиваться под разрешение экрана и «прятаться», каким бы он ни был, позволяя игроку рассмотреть все детали элементов, нанесённых на танк.

Окно настройки нанесённого на танк элемента не только перекрывало большую часть экрана, но и, как показывали UX-тесты, зачастую оставалось незамеченным игроками. Контекстное круговое меню вокруг маркера покрашенной области или нанесённого на танк элемента как нельзя лучше подходило в качестве интерфейса настройки элемента.

Такие элементы, как надписи и эмблемы, имели маркеры изначально, а вот для областей покраски для каждого из танков пришлось расставить эти метки, чтобы вокруг маркеров отображалось круговое меню. Кроме этого, инженерам пришлось полностью переделать камеру, чтобы вращение происходило не вокруг танка, а вокруг метки, к которой относилось меню. Иначе при вращении танка меню «улетало» и пряталось за другие интерфейсы.

UX-тесты показали, что и при использовании кругового меню игроки сталкивались с барьерами. Мы их исправляли, создавая новые, прямо противоположные. Исправляли и их, боролись с вернувшимися старыми проблемами… Наконец нам удалось исправить все обнаруженные проблемы с круговым меню — это был лишь вопрос времени и настойчивости в поиске их решения.

Однажды мне попался слоган компании Defender — «Удобство складывается из мелочей». Эта простая, но точная мысль меня впечатлила — ведь мелочи действительно могут как улучшить, так и испортить впечатление от продукта в целом.

Возможность вращать и поворачивать танк одним простым движением мотивировала меня проектировать дизайн взаимодействия не только интуитивно понятным игроку и гибким, но и многовариантным. Мы внедрили множество мелочей, которые упрощают работу пользователей, например наносить и заменять элемент на танке разными способами, производить множественные действия одним кликом и многое другое.

Статичные интерфейсы также были переосмыслены и обновлены. Список элементов, нанесённых на танк, теперь более функциональный и включает не только неисторичные элементы, а все элементы стиля или только нанесённые на танк в рамках сезона. Окно покупки преобразовалось в экран, эффективно используя всё пространство экрана.

В любой непонятной ситуации важно не потерять данные пользователя, поэтому нанесённые на танк элементы сохраняются автоматически при переключении между готовым и собственным стилем. А для любителей исторических стилей мы добавили информационный экран с подробным описанием каждого из них.

Тактические номера

Для взаимодействия с номерами спроектирован «невидимый UX»: номер вводится с клавиатуры прямо на танке без дополнительного интерфейса. Интерфейс номеров — это подчёркивания и полупрозрачные нули на танке, подсказывающие игроку, сколько цифр можно ввести, и начертание шрифта. Ввод и редактирование номера с клавиатуры и пара своевременных подсказок — что может быть проще? Всё остальное сделает система, и поверьте, нагружается она по полной. Мало того, что у нас есть недоступные комбинации цифр, так ещё и существует три разновидности номеров (1-, 2- и 3-значные), а значит, и возможность переключения между ними в любой момент.

В какой-то момент мы обнаружили, что некоторые надписи на ВЛД расположены под углом и перекрываются орудием, — особенно неприятно перекрытие в момент ввода номера с клавиатуры. Наши инженеры научили камеру разворачиваться под нужным углом, а башню — поворачиваться при взаимодействии с номером на ВЛД. Интересно, что многие игроки не замечали этого поведения системы. Как говорится, UX незаметен, но его отсутствие вы заметите сразу.

Декали

При разработке декалей мы опробовали множество способов нанесения и настройки декалей. Ведь, чтобы кастомизировать разнообразные по форме танки было комфортно, игроку предоставляются декали с разными соотношениями сторон. Новый тип кастомизации потребовал очень трудоёмкой расстановки мест на каждом танке для размещения пяти видов декалей.

Основное взаимодействие было позаимствовано у других типов элементов внешнего вида. Отличием стало отображение мест для установки выбранной декали на видимой части танка, а при наведении на это место — предпросмотр установленной декали на танк. Чтобы процесс кастомизации танка был непрерывным, существует несколько способов снятия, перемещения и замены декали — особенно это актуально, когда на танк уже были нанесены декали.

Вместо заключения

Над кастомизацией работала большая команда талантливых ребят, которые не боялись трудных задач и открыли игрокам новые возможности реализовать свою тягу к прекрасному. Я благодарю всех, кто участвовал в разработке новой функциональности, и надеюсь, что нам удалось создать удобное взаимодействие. А вам я желаю только удобных интерфейсов, и помните: красота спасёт мир.

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","worldoftanks","wargaming","ux"], "comments": 72, "likes": 10, "favorites": 65, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 96036, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 23 Jan 2020 14:18:45 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 96036, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/96036\/get","add":"\/comments\/96036\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/96036"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
72 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
44

Я думал это даст мне полную защиту ಠ︵ಠ

Ответить
57

Что тут скажешь, пробитие...

Ответить
22

+-25% от фильтра разброс

Ответить
3

А вот это хорошая шутка.

Ответить
–21

Это не промо материал :)

Ответить

Комментарий удален

0

Просто задонатьте по-настоящему, молодой человек.

Ответить
21

И это кастомизация? Вот как выглядит настоящая кастомизация!

Ответить
–4

Ну хоть в чем-то тундра лучше.

Ответить
9

Да во всём.

Ответить
6

Кроме количества гринда. Дойти до самого топа в тундре это я ебал просто.

Ответить
1

Даже в этой игре проще дойти до самого топа:

Ответить
0

Без према на топах вообще без смысла играть

Ответить
0

С каждым годом все ухудшается, раньше проблем никаких не было, а последние три года тихонько гробили доходность, чтобы чернь платила. Зато рыночек добавили и убогий флот.

Ответить
2

Настолько продвинутая система кастомизации, что некоторым игрокам пришлось аккаунты блокировать. 

Ответить
0

Кстати когда?

 Не  помню такого, а ебителей или еще с какими то пошлостями регулярно можно встретить в бою)

Ответить
0

Потому и не встречаешь, что их банят. Но банят не "ебителей", а которые умудряются матерные слова слагать и цифры 14 и 88. 

Ответить
0

Молодец,патриот!Не забудь купить King`s Bounty 2 и Механоидов 3,когда они в релиз выйдут!

Ответить
16

Узнаю компанию двигания кнопки.
 Цепочка была бесконечной, но для меня это идеальный процесс разработки, ведь...

... ведь зарплата в WG довольно приличная, а получать её за бесконечный процесс разработки одной и той же фичи очень приятно.

Ответить
1

Не кнопки, а Кнопки

Ответить
3

😏 кто надо, тот и так понял

Ответить
9

Что касается самих интерфейсов, вы будете смеяться, но как UX-дизайнер я убеждена, что интерфейсы — зло. Другими словами, это барьер между человеком и машиной, и зачастую интерфейсы препятствуют выполнению задачи пользователя.

Странная фраза. Интерфейс - это наоборот мост между пользователем и машиной. Вот плохой интерфейс определенно будет барьером.

Ответить
0

«Это не мой интерфейс хуйня, это все они зло!»

Ответить
2

Зашел за комментом "кто-то в этом еще играет?", а его нет =\

Ответить
13

Зато есть классика про «рекламные статьи». 

Ответить
7

Передавайте горячий привет вашим отделам акций. У меня вот навязчивая идея задонатить на одну херню, но акции упорно объезжают мою хотелку стороной. Прямо изо всех сил. Хотел бы статью вида "как мы не продаем людям то что они хотят" )

Ответить
0

За время успеха, картошка могла бы сделать сингловую игру про вторую мировую или про современную войну со стороны армии советской или ОДКБ. Но нет она делает деньги и паразитирует на старых идеях. Когда у нее есть возможность создать новую игру

Ответить
15

Хммм, нарисовать пару скинчиков чтобы дальше продавать золотые патроны для танков или вбухать кучу бабла и времени в сингловую игру которую забудут в лучшем случае через неделю? Тяжелый выбор.

Ответить
3

На золотых патронах она перестала зарабатывать ещё до залезания на пик популярности.

Ответить
1

Gaijin тоже после танков и ввс взялись за шутер про ВМВ - но новостей по этому проекту вообще нет.

Wargaming же спонсируют Калибр - как там он поживает не знаю. 
Они еще с Creative Assembly в партнерстве были - но там все накрылось "Cu". 
И еще какая-то ММО от них была анонсирована.
Компания пытается но пока ничего прибыльнее танков у них под крылом не существует.

Ответить
1

Калибр попросту не нужен на фоне Колды, Осады и прочих шутеров.

Ответить
2

Не думаю что кто-то с этим спорит :)

У Калибра есть проблема с самопозиционированием.
На мой взгляд Калибр можно было бы сравнить скорее с Ghost Recon Phantoms чем с COD и R6. 

Ответить
0

вот введут уроки патриотического воспитания в школах на продажах того же Калибра в школы можно яхту из золота построить

Ответить
0

Видимо, они решили,что если они сделают Космичеческих Рейнджеров 3,то им потом на яхту даже и не хватит)

Ответить
1

Занимаются разработкой других игр, но там какая-то совсем унылая тема типа Калибра или умершего Мастера Ориона.

Ответить
–14

у меня дядя человек простой живет в деревне и вот он уже лет 5 играет в танки 

какое то время донатил 
сейчас вроде бы нет 
но я вот что хочу сказать  
гниды те кто тянут бабки под предлогом буста 
и гниды те кто садят на иглу простой народ 
ведь не просто так всякая жена знает что такое танки да?

Ответить
15

 ведь не просто так всякая жена знает что такое танки да?

Классика скидывания причин семейных проблем на игры. Ну не было бы танков, муж бы с мужиками в гараже бухал или на рыбалке. Так лучше?

  гниды те кто садят на иглу простой народ

На вилы угнетателей! Иш чего удумали, заставляют играть в бесплатную игру!
Какие предложения? Запретить танки? Запретить делать аддиктивные игры? Установить ограничение на количество игр в день с одного IP?

Ответить
–4

абьюз человеческих слабостей все еще дело нечестное
как бы вы ни пытались защитить сраных капиталистов 

я согласен  
убавьте пыл 
проблема в том что все это часть одной конструкции 
есть хуевые мужья - найдется кто то кто  будет этим хитро пользоваться 
танковый эскапизм это то что может делать хуже и без того херовую ситуацию 

о запретах 
как показывает опыт 
запрети табак и водку 
люди будут дольше жить (в промежутке будет жутко)

Ответить
3

 абьюз человеческих слабостей все еще дело нечестное

А можно конкретно - в чем проявляется абьюз в танках (ну и в других подобных играх)?

 запрети табак и водку

люди будут дольше жить
Есть масса примеров когда люди пили и курили и при этом доживали до глубокой старости. Например Черчилль. Ну и в целом в той же Англии судя по статистике пьют столько же сколько у нас. Да, вы ведь в курсе отличного опыта борьбы с алкоголем у нас в перестройку?

Ответить
–2

как и во времена сухого закона ДА

НО есть опыт посовременнее - скандинавия 
и он вполне себе привлекательный 

"А можно конкретно - в чем проявляется абьюз в танках" да ты должно быть шутишь 
во всем примерно?
мне если честно лень напрягать голову в эту сторону чтобы описать как механики дрочильни наебуют нашу голову 
может кто другой горазд пояснить 

Ответить
4

есть опыт посовременнее - скандинавия

Смотрим статистику потребления за 2018 год. Россия 11.7, Дания 10.4, Швеция 9.2, Норвегия 7.2. Они точно отказались от алкоголя? Если опять же взглянуть на статистику видно что в топе списка со значениями 10-13 присутствует множество западных стран где и продолжительность и уровень жизни высокие.

 во всем примерно

В танках есть две основные сущности которые нужно достигать в процессе игры - это статистика(ачивки) и сами танки. Солидной части игроков по большому счету плевать на статистику, они играют просто ради процесса (либо ради прокачки танков). Получается, абьюз в том что Варгейминг создал игру с интересным геймплеем? Воистину коварные подлецы. Ну а большую часть танков можно приобрести за внутриигровую валюту, т.е. без вложений реальных денег. А раз в год уж можно и на премиумный танк потратить, учитывая что танки это хобби, а все хобби так или иначе требуют материальных вложений. Почему-то считается нормальным покупать дорогущие снасти и снаряжение для рыбалки, но при этом купить танк для игры считается зашкваром.

Ответить
0

и все задизил 

ну че ты в самом деле

Ответить
2

абьюз человеческих слабостей все еще дело нечестное

Мы так докатимся, прости господи за пидорский аргумент, до сжв-подобного подхода, когда по умолчанию кто-то оскорблён, заабьюжен, ущемлён и прочее. Алкашка и никотин - реальные наркотики - убивают людей, убивают их семьи, убивают мимопроходилов. Но да, давайте бороться с играм, ведь это куда проще. Жаль только, что даже полное отсутствие дрочилен на рынке изменило бы ситуацию дай бог на пару сотых процента.

Ответить
–5

и можно сказать да это личный выбор и тд 

если бы все люди были настолько сознательный чтобы понимать кто что отдает а кто что приобретает - да
увы это не так 

Ответить
0

вот не было бы интернета где бы я еще над идиотами смеялся

Ответить
0

а это у вас потребность такая? откуда она?

Ответить
0

скучно стало жить. а с дураками веселее

Ответить
0

вся жизнь игра!

Ответить
0

Если про игры, то не совсем личный. Странно ожидать от дорогих и хороших специалистов с картошки, что они будут что-то делать из любви к папикам с пивными баллонами. Они пришли делать деньги и, собственно, делают. 

Качественные игры это сингл, и тут в жизнь бати могут вмешаться дети. Я вот потратил 80 к на новый комп и два отпуска, чтобы отец начал осваивать Ведьмака, вроде получается. Он рубится в танки с 11 года, кроме этого из игр вообще ниче не видел. 

Ответить
1

Я конено понимаю, бренд-брендом, но даже если с лэйаутом и композицией в UI все хорошо, но сам интерфейс слишком сильно наколхожен, слишком много акцентов, от чего иерархия теряется. Интерактивные элементы вместо имения отдельного контраста просто сливаются в общем динамическом мессиве из элементов.

Я понимаю, что у танков специфическая аудитория, и (на вскидку) подпивасных игорьков за 40 надо как-то "брать" "мужицким стилем" и "тяжеловесностью", но надо понимать, что арт-дирекшен в брендинг не должны превалировать над собсна дизайном.

Но это больше по UI. Но вот в целом - не криминально, просто местами переодически возникает ощущение "мессива" из-за чрезмерной экспрессии. Может конечно я слишком сноб и привык все делать строго в своих проектах...

По UX - судить сложно, играл мало. Надо в голове иметь разделы и логику ведения игрока а по всей нав. карте. Или документация ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
5

UX в заднице. От классических "Отдела передвигания кнопки", когда надмозги поменяли кнопку настройки и выход местами, отчего парочка людей вылетала из игры с непривычки, что тот еще древний баян до крайне неочевидных типа "нажми контрол и кликни по иконке поврежденного модуля/человека чтобы вылечить/починить".

Наличие как обычного так и серверного прицелов с учетом того что серверный прицел по сути лишь отображает текущую ситуацию и не гарантирует что выстрел обработается в ту же точку по причине независимого просчета. Обычный прицел с учетом ЦА и спека интернет соединения непонятно зачем создан. Учитывая что он включен по умолчанию.

Весьма удобное решение приобретения танков в ветке прокачки равно как и приобретение опыта соседствует с таким атавизмом как МАГАЗИН,  который совершенно непонятно для чего был оставлен, т.к. выполняет совершенно ту же функцию.

Решение казарм невыполняло никаких функций кроме страдания при массовой переброске экипажа. Вцелом функционал связаный с экипажом является откровенно неудачным.

Грамотный функционал к задачам завезли совсем недавно, учитывая сколько времени он существует.

Грамотной оценки скилла игрока не считая пользовательских все еще не существует несмотря на обилие статистики. То что предоставляется  как "Рейтинг WOT" больше похоже на результат формулы студента-математика которую он с утра на лекции рандомно накатал.

И еще много аналогичной штуки.

Ответить
0

Сложно оценивать, пока сам не потестил, но звучит жопно :/ 

Ответить
0

Людям все еще играющим в это помогает Священное "Моды все исправят".

Ответить
0

Согласен, добавлю еще про ангар, такого колхоза и нагроможденности даже в еве нет

Ответить
0

В танках это еще не так как в короблях.

Ответить
1

О да. Делали - такая новая технология, такое нововведение что были если не изначально, то в районе 0.6 точно :)

Ответить
1

Комментарии о внешнем виде встречались мне не так часто

Это потому что вы, скорее всего, искали их в текстовом виде, а обычно большинство претензий к ВоТ и интерфейсу озвучивается в видеороликах или в трансляциях на твиче/ютубе. Искать внутри них, конечно же, крайне затруднительно. 

Ответить
1

ОЧЕНЬ 

ДОЛГО
ПИЛИТЕ
ФИЧИ
Муразору привет

Ответить
1

Столько изменений вносится, столько тестов делают, а интерфейс как был одним из самых ужасных, так с каждой новой приблудой только регрессирует.

Ответить
0

Не хочу обесценить труды дизайнеров, но.... А смысл с этой великой кастомизации, если всё остальное в такой глубокой заднице, что даже вытаскивать оттуда нет смысла? Половина танков не играет, другая половина вызывает Стокгольмский синдром, плюс ко всему аргумент "Потому что исторично" звучит везде и отовсюду, хотя в контексте аркадного шутера за такие слова надо выгонять из компании. Ещё свежи воспоминания, как танки балансировались или по-историчному, или по проценту побед

Ответить
1

А смысл

Здесь на дтф была статья с отчётом за 2017 год от супердата или что-то такое, там танчики 470кк заработали, обогнав доту 2, например. Смысл есть, и его дохуя)

Потому что исторично

Официальные лица этим аргументом не пользуются уже лет 7-8, наверное. Хз, что там у тебя свежего.

Ответить
0

Отлично что заработали. И что это меняет? Я абсолютно без негатива интересуюсь, потому что танки у меня забрали полтора года жизни, и их обсуждать всё равно что тыкать в труп. А аргументом про историчность пользовались ещё в 2015-2016 годах, к слову так. И до сих пор есть строчки "Все элементы внешнего вида разделились на два типа по историчности, ведь для многих игроков историчность внешнего вида принципиально важна." Никогда не видел просьб сделать историчную косметику, но оказывается что это важно. Не убрать артиллерию, что ломает игру и это доказано математически, а косметику добавить, потому что это важнее. Ну да ладно, их дело. А наше - обсудить это в комментариях

Ответить
1

И что это меняет?

Ну как, ты спрашиваешь: "а что это меняет, если остальное в глубокой заднице" - так ясное дело, что меняет. Зачем тратить время и деньги на ребалансы, на которые ЦА этой игры до пизды, если можно рисовать ветки и премы, получая в сотни раз большую отдачу на каждый потраченный доллар?

Все элементы внешнего вида разделились на два типа по историчности, ведь для многих игроков историчность внешнего вида принципиально важна.

А, в этом плане. Ну, внешку реальных/полуреальных танков стараются сохранять, да. Я как-то подумал про историчность геймплейную.

Не убрать артиллерию, что ломает игру и это доказано математически, а косметику добавить, потому что это важнее

Убрать арту это как перекрыть нефтяную скважину.

а косметику добавить, потому что это важнее

С точки зрения бизнеса это охуительно важно. Затраты небольшие, эффективность максимальная, бонусом создаётся видимость серьёзной работы. Да они аж целый движок новый написали (за что, без шуток, огромный респект), который кроме внешки ничего не поменял.

Ответить
0

Основная проблема танков по мне, это то что эта игра постоянно пытается втискивать игрока в его статистику побед и поражений, типа начинаешь сливать - тебе помогают (вертуханы, непробития от топовых ПТ  в упор), вырываешься вперед - начинают топить.

Конечно это все вероятностно, и что в упор всегда можно пробить то можно пробить.

Вот и представьте, что надо 30 человек за бой так надо обрабатывать. Мое ИМХО что арту никогда не уберут, это самый простой способ балансировать эту статистику.

Ответить
0

Арта ничего не балансирует. Дегенераты как играли на 45%, так и будут играть. Задроты как играли на 70%, так и будут играть. Арту не уберут, потому что ЦА очень любит этот класс.

Ответить

Комментарий удален

0

Где всё это было когда я ещё играл в игру? В любом случае, кастомайз только скинчиками не очень интересен.

Ответить
0

World of Premium Tanks.

Ответить
0

"но как UX-дизайнер я убеждена, что интерфейсы — зло"

Поэтому страница БЗ такая всратая. Старая была информативнее.

Ответить
0

Даже три шестёрки нельзя? УПРТ.

Ответить
0

ЗБС игра под полторашку Оболоньки.

Ответить

Комментарий удален

0

в war thunder кастом пизже и без всяких выебонов

Ответить
0

больше монетизации богу монетизации. ещё больше!

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "3c305b26" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }