Почему вам нужно делать игру своей мечты именно сейчас

У вашей идеи есть цена, но это не навсегда.

В закладки

Спор о том, имеет ли какую-либо ценность идея в отрыве от достойной реализации, стар как мир. Мне кажется верным такой ответ: идея чего-то стоит в определенное время и может обесцениться в другое. Ответ на вопрос из заголовка звучит так: вам нужно разрабатывать игру своей мечты именно сейчас, потому что, вероятно, это последний момент в истории, когда ваши идеи имеют ценность.

Должен предупредить сразу: в этом материале не будет подкрепленных анализом рынка выводов или предсказаний о том, в каком году произойдет пресловутый инди-апокалипсис и настанет эпоха полного доминирования AAA-проектов (если она уже не настала).

Это рассуждение о том, что ждет интерактивное искусство в будущем, в какой мере оно повторит судьбу своего ближайшего родственника — кино, и что в связи с этим можем предпринять мы, люди, мечтающие однажды создать собственную игру.

«Двести миль под водой, или Кошмар рыболова» — фильм 1907 года, режиссёр: Жорж Мельес

Режиссёры, вписывавшие свои имена в историю кино в начале XX века, не обязательно были гениями «реализации» — иногда они просто вовремя ухватывались за новую на тот момент идею, которыми буквально был насыщен воздух.

Например, Жорж Мельес первым показал на экране фантастические инопланетный и подводный миры (а также первым додумался до простейших спецэффектов). Эдвин Портер первым реализовал до боли очевидную идею — снять фильм о перестрелках на Диком Западе, и вошел в историю как родоначальник жанра «вестерн» (а также разрушил четвёртую стену в знаменитой сцене со стреляющим в зал бандитом). Возможно, Портер действительно был лучшим экшн-постановщиком своего времени, а если бы не Мельес, мир никогда не додумался бы до двойной экспозиции. А возможно, им просто посчастливилось первыми реализовать лежавшие на поверхности идеи.

В какой-то момент настолько же очевидные идеи стали иссякать. Спустя столетие, для того, чтобы привлечь внимание к своему фильму, уже нужно было откопать какую-нибудь достаточно сложную идею, по стечению обстоятельств все еще пылившуюся на стремительно пустеющей полке – вроде сюжетов «Помни» Нолана или «Шестого чувства» Шьямалана.

«Помни» (2000), режиссёр — Кристофер Нолан

Сегодняшний Голливуд любят упрекать в конвеерности и однообразности, но попробуйте ради эксперимента придумать хотя бы одну полностью оригинальную задумку для фильма (разумеется, он при этом должен быть потенциально интересен публике). «Главный герой постоянно слушает музыку в наушниках, и все экшн-сцены смонтированы в такт музыке»? Разве что.

Массовое кино больше не ищет сверхоригинальных идей — плохое погрязло в самоповторах, хорошее встало на путь постмодернизма и совершенствования реализации. Сериал «Фарго» Ноя Хоули во многом снят интереснее, чем фильм «Фарго» братьев Коэн, а «Очень странные дела» интригуют сильнее, чем «Оно» или «Инопланетянин». Они знают о своей вторичности и учатся обращать её себе во благо.

Подобный путь проходят и видеоигры. В какой-то момент истории воздух, которым дышали игровые разработчики, был заряжен оригинальными идеями точно так же, как воздух из далёких времен рождения кино. Первые Hitman или Civilization могли получиться хорошими или не очень хорошими играми, но на свою долю внимания они были обречены. Концепции «симулятора наемного убийцы» или «стратегии, в которой игрок развивается от каменного века до полёта в космос» были столь же очевидными и одновременно гениальными идеями для мира видеоигр, как идеи Мельеса и Портера — для кино.

Sid Meier’s Civilization 1991 года

Мой тезис в том, что для видеоигр счастливое время «оригинальных идей» ещё не закончилось. Для примера: Илья Янович, автор прошлогодней This is the Police, рассказывал о процессе возникновения задумки игры так:

​Когда ты пытаешься представить, какую игру ты хочешь сделать, ты пытаешься представить, какой игры нет, а было бы здорово, если бы она была. И мы, обсуждая разные варианты, подумали о том, что полицейских игр в принципе не очень много, а те что есть — это в основном шутеры… А полицейских стратегий, менеджмента — нам не удалось вспомнить.

Илья Янович
руководитель разработки Weappy Studio

В ретроспективе «симулятор коррумпированного шефа полиции» звучит чуть менее гениально, чем «симулятор наёмного убийцы», но почти настолько же очевидно. Тем не менее, такая игра была создана лишь в 2016 году: неидеальная и местами неприлично затянутая This is the Police стала хитом продаж во многом именно благодаря своей великолепной идее.

Если бы такую игру разрабатывали вы, она могла бы выйти лучше или хуже — но у вас в любом случае было бы гигантское преимущество перед очередным ретро-платформером и очередным симулятором выживания в лесу: от описания вашей игры загораются глаза.

This is the Police от Weappy Studio

Да, This is the Police напоминает каждый второй сериал о полицейских и во многом вторична, но фильм «Большое ограбление поезда» Эдвина Портера тоже был вторичен и по отношению к повести, по мотивам которой он был снят, и по отношению к сотням других приключенческих книг о Диком Западе. Идея «Ограбления» была оригинальна в рамках визуального искусства, как идея This is the Police — оригинальна в рамках искусства интерактивного.

До выхода Beholder отправить игрока шпионить за соседями и доносить на них было оригинальной идеей — несмотря на все фильмы и книги, снятые и написанные на эту тему. Простенькая The Shrouded Isle — оригинальна, ведь несмотря на все просмотренные нами фильмы ужасов мы никогда не примеряли на себя роль главы общины сектантов и не принимали решений о принесении в жертву грешников.

Beholder

Вообразите интерактивное воплощение ваших любимых произведений из других видов искусства: готов поспорить, что это звучит здорово, и готов поспорить, что такого, хотя бы в каком-то смысле, ещё не было. Задумайтесь: в роли какого персонажа вы хотели бы себя почувствовать? Возможно, это и есть та самая блестящая идея, которой под силу вызвать у аудитории интерес даже в обёртке из дешёвой пиксельной графики от вашего знакомого художника.

Проблема в том, что это окно тоже постепенно захлопывается. Индустрия AAA-игр давно и твёрдо встала на путь самоповторов и однообразия, и мы не успеем оглянуться, как кто-то выставит вашу «игру мечты» на продажу в Steam, а практически все удачные идеи для видеоигр будут реализованы кем-то другим, как это уже однажды случилось с кино. Вот в этот момент и наступит настоящий «инди-апокалипсис».

К концу 60-х случилось так, что американская публика устала от избыточного, предсказуемого и одинакового кино: несколько дорогих в производстве картин провалилось в прокате, и это дало начало романтичной эпохе, получившей название «Новый Голливуд». Бал в прокате правили дешёвые авторские фильмы вроде «Беспечного ездока» или «Последнего киносеанса» — сегодня мы бы причислили их едва ли не к «артхаусу».

В 1969 году «Беспечный ездок» положил начало жанру «роуд-муви». Очередная «идея» из залежавшихся на полке

К сегодняшнему дню сложилась иная ситуация: кинотеатры, как и до «Нового Голливуда», живут от штампованного блокбастера к штампованному блокбастеру, а зритель, изголодавшийся по чему-то более изящному и менее шаблонному, покупает подписку на Netflix или включает HBO — спасибо «золотой эре телевидения». Бюджетным авторским проектам в этой жестокой капиталистической системе нет места — если, конечно, их автора зовут не Джим Джармуш, а в главных ролях не снимаются звёзды фильмов Marvel в непривычных амплуа.

Конечно, любой может попробовать снять короткометражку, в надежде, что его заметят — но продюсер Бекмамбетов звонит только Илье Найшуллеру, оседлавшему оригинальную идею безудержного экшна, снятого от первого лица. Кстати, распрощаемся с ещё одной завалявшейся на полке идеей.

«Хардкор», режиссёр — Илья Найшуллер

Примерно такая же судьба, на мой взгляд, ждёт и инди-геймдев. По-настоящему золотые идеи у вас закончатся, и, если вам всё ещё будет хотеться разрабатывать игры, вашим непобедимым конкурентом станет условный видеоигровой Netflix. Условный видеоигровой Ной Хоули во главе команды профессионалов будет творчески переосмыслять This is the Police или Beholder — делать их лучше, интереснее, красивее, стремясь удовлетворить потребности уставших от шаблонных AAA-проектов игроков. И вы уже ничего не сможете ему противопоставить — если, конечно, вас не зовут Джонатан Блоу.

Вот тогда-то дешевый пиксель-арт вашего знакомого художника действительно никому не будет нужен. Как и ваши идеи. Действуйте, пока этот день не наступил.

#естьидея #мнения

Материал дополнен редакцией
Статьи по теме
Пожалуйста, сделайте игру моей мечты
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0435\u0441\u0442\u044c\u0438\u0434\u0435\u044f"], "comments": 80, "likes": 55, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 9611, "is_wide": false }
{ "id": 9611, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9611\/get","add":"\/comments\/9611\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9611"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

80 комментариев 80 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Andrew Grabko

20

Сегодняшний Голливуд любят упрекать в конвеерности и однообразности, но попробуйте ради эксперимента придумать хотя бы одну полностью оригинальную задумку для фильма

Упрощу задачу, попробуйте придумать полностью оригинальную идею для хоть чего-нибудь? Что значит полностью оригинальную? Все идеи - это развитие, модификация, комбинация других идей. Мозг не способен вытаскивать концепции из вакуума, он всегда использует то что ему уже известно.
Бюджетным авторским проектам в этой жестокой капиталистической системе нет места

Get Out из того что сразу вспомнил, если потратить немного времени, найдется еще пачка. Такие фильмы есть, такие фильмы будут. Всегда. Каждый год. Вообще я такие статьи читаю каждый год - апокалипсис, система душит оригинальность, быстрее бегите, двери закрываются.

Я вот не знаю, это время такое сейчас (спасибо интернету и моде на instant success), что все уверены что главное придумать гениальную идею, сидя на диване, прибежать с ней куда надо и все, успех обеспечен, или это всегда так было? Тот же Найшулер которого вы помянули имеет профильное образование, т.е. он несколько лет потратил на учебу, потом участвовал в съемках тнтшного сериала, потом основал рок группу, для которой снял клипы в стиле хардкора и только после этого его нашел бекмамбетов. Найшуллер не просто возник из ниоткуда и не написал ему в вк " а давай мужик сделаем вот так..", он потратил годы чтобы стать технически компетентным в этой сфере, и реализовал клип - по сути прототип своей идеи.
Не нужно сразу делать игру своей мечты, вы сделайте матч 3 сначала на мобилки, или платформер какой-нибудь. Во-первых в процессе вы набьете кучу шишек и получите кучу опыта, который позволит вам в будущем меньше думать о технической стороне вопроса, будете знать как решать такие проблемы, которых бы похоронили под своим весом ваш проект мечты. Во-вторых вам гарантированно в процессе будут приходить еще миллион небольших идей о том как сделать эту игру интересней и оригинальней. Потому что аппетит приходит во время еды. В-третьих по прошествии времени, вы вполне возможно придете к выводу что ваша гениальная идея была либо не такой уж гениальной, либо сможете объективней оценить насколько вы готовы к ее реализации.
Ну и как я уже писал в первой статье, первоначальные идеи, какими бы гениальными они не казались, в процессе очень сильно меняются, обрастают деталями, уникальными чертами, поэтому мысль что "а вдруг мою идею кто-то реализует" вообще вряд ли имеет смысл. Одну и ту же задумку можно реализовать в кардинально разные прокты, изменив какой-нибудь один небольшой аспект.

Ответить

Артемий Леонов

Andrew
1

- Все идеи - это развитие, модификация, комбинация других идей.

С философской точки зрения - безусловно. На практике - «Путешествие на Луну» Мельеса и Civilization Сида Мейера были абсолютно оригинальными идеями для своего времени. Такого еще не делал никто.

- Найшуллер не просто возник из ниоткуда.

Безусловно. Я и говорил о том, что Бекмамбетов позвонит именно ему - опытному, компетентному в своей сфере и вооруженному оригинальной идеей, - а не вам. Потому что таков порог вхождения в индустрию.

- Не нужно сразу делать игру мечты.

Под «делайте игру мечты» я имел в виду «начинайте свой путь к игре мечты». Первым шагом может быть как создание платформера, чтобы набить руку, так и что-то другое.

Ответить

Art Kahn

Andrew
0

Могу сказать, сколько клонов не выйдет всегда будут коситься))
Те же покемоны, сколько клонов не выйдет, покемон уже был, а те кто в теме скажут что до покемоны был ещё совершенно идентичный проект.

В этом наверно суть, первым сделал вестерн- держи медальку основателя
Переделал вестерн - молодец, красиво, шагай дальше парнишка

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Art
0

В этом наверно суть, первым сделал вестерн- держи медальку основателя

Переделал вестерн - молодец, красиво, шагай дальше парнишка
Не соглашусь. Леоне-то поизвестнее в широких кругах будет.

Ответить

Антон Антонов

17

Сегодняшний Голливуд любят упрекать в конвеерности и однообразности, но попробуйте ради эксперимента придумать хотя бы одну полностью оригинальную задумку для фильма

Это глупость уровня "нот всего семь".

Ответить

Павелъ Балашовъ

Антон
5

Почему глупость? Автор же не говорит, что идей больше не осталось. Он говорит, что с каждым днём искать оригинальные идеи всё труднее и труднее.

Ответить

Peter Leontiev

Павелъ
5

Оригинальные идеи всегда искать было трудно. Так-то.

Ответить

Антон Антонов

Павелъ
3

Потому что оригинальных идей меньше не становится. Тот факт, что новые приемы в кино придумать сейчас сложно, никак не усложняет придумывание новых идей для фильмов.

Ответить

Артемий Леонов

Антон
1

Возможно, вы правы. Я вот не могу - у меня получается только что-то с элементами чего-то другого, постмодернизм и прочее. Я не могу сочинить такой синопсис, который сам по себе продавал бы фильм так же, как фраза «симулятор наемного убийцы» в свое время продавала Хитмана. Предположим, что у меня проблемы с воображением.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Артемий
0

Я не могу сочинить такой синопсис, который сам по себе продавал бы фильм так же, как фраза «симулятор наемного убийцы» в свое время продавала Хитмана

Книжки по сценарному ремеслу считают, что если ваш синопсис не описывается короткой фразой, то у вас проблемы со сценарием. А вот чужие элементы использовать для объяснения синопсиса - это нормально. Вот говоришь "День сурка в Хайруле", "Марио с управлением временем", "Апокалипсис сегодня во время песчаной бури в Дубае" - и сразу понятно, что это.

Ответить

Фёдор Серяков

Nikita
0

Уточним задачу:

так же, как фраза «симулятор наемного убийцы» в свое время

...продавала новый сценарий без опоры на чужие элементы.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Фёдор
0

А в чем проблема опоры на чужие элементы? Из примера выше The Legend of Zelda: Majora's Mask, Braid, Spec Ops: The Line - отличные игры.

Ответить

Фёдор Серяков

Nikita
0

В статье же написано. Проблема неоригинальности в том, что она ведёт к кризису отрасли. Поэтому, чтобы не повторить кризис киношников, надо подстраховаться заранее и не надеяться, что повторы и ремиксы, до сих пор продолжающие быть востребованными публикой, будут оставаться популярными неограниченно долго.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Фёдор
0

Ну окей, тогда уточните, что мы считаем "опираться", а что не считаем. Хитман заимствовал образ хладнокровного убийцы из кинофильмов, некоторые идеи оттуда же, из других игр - механики стелса и стрельбы вообще. Со временем серия впитала в себя как и явные отсылки к культуре, как, например, в Contracts, так и идею "несчастных случаев".
Если все это вы не считаете "опираться на чужие элементы", тогда из свежего - "симулятор Джейсона". Казалось бы, идея на поверхности, но нормальная игра вышла совсем недавно. Или "Королевская битва".

Ответить

Фёдор Серяков

Nikita
0

Если все это вы не считаете "опираться на чужие элементы", тогда из свежего - "симулятор Джейсона". Казалось бы, идея на поверхности, но нормальная игра вышла совсем недавно. Или "Королевская битва".

На мой взгляд, хорошие примеры. Механики - это формат, образы персонажей тоже "внешнее". Речь идёт о заимствовании элементов идеи игры. Turn-based strategy были и до Цивилизации.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Фёдор
0

Причем, по сути своей, "симулятор Джейсона" - это просто частный случай "один против всех" (а там рядом Evolve, Fable Legends, режим охотника в Crysis 3 и др). Только сразу дает дополнительные объяснения, на что это похоже - жестокие убийства, лагерь в лесу, попытки спастись в борьбе с практически бессмертным убийцей. Так проще решить, хочешь ли ты эту игру - придумать что-то абсолютно новое и непохоже можно, только есть пара "но". Во-первых, если тысячи разработчиков до тебя это не сделали, может, идея не так уж и хороша. Во-вторых, а как это продать людям?

Ответить

GuySimps

Nikita
0

Апокалипсис сегодня во время песчаной бури в Дубае

Операция «Арго»*)))

Ответить

Stanislav Savvinykh

4

Вообще история Голливуда показывает, что всё циклично и новые ниши будут всегда. Притом у геймдева срок жизни проектов на рынке куда меньше, чем у кино, так что освобождаться всё будет ещё быстрее. И да, большие студии в итоге подомнут большую часть рынка, что в целом опять же логично. И да, всегда будут возникать стартапы, которые более эффективно, чем большие компании, занимать новые ниши.

А игру мечты точно надо делать. Точнее, хоть что-то надо делать, вместо того чтобы глупые статьи на дтф писать.

Ответить

Aleksandr Sychev

Stanislav
0

Вообще то, написание статьи - это достойное занятие, требующее творческих усилий. Вот навалить кучу в комментах действительно, можно приравнять к ничегонеделанию.

Ответить

Ивано Иванов

1

Симулятор менеджера, продвигающего блатную тему в местной школе - с отбором местных быков, зарабатывании авторитета на унижениях чмошников-ботанов, сбором общака "пацанам на зоне" - было?

Ответить

Андрей Луняка

Ивано
9

Ну почти

Ответить

Zendar

3

Интересно, почему же мне вспомнился Шайа лаБафф? Хмм...

Ответить

Никита Плющёв

Zendar
0

He Will Not Divide Us!

Ответить

Олег Чимде

3

Артемий, спасибо за эссе. Очень мотивирующе

Ответить

Stas Shostak

3

Сижу на идее своей игры мечты с 2013 года, но пока доход от промежуточных игр на пути к ней не сможет меня содержать пару лет - слишком рискованно за неё браться.

Ответить

Макс Кордонец

3

Мне кажется даже в эпоху начала кино было это все не так просто. Это только постфактум можно сказать, мол "эта идея лежала на поверхности". А на самом деле для людей того времени это также был творческий процесс и возможно не менее тяжелый, чем сейчас.

Ответить

Геннадий Онищенко

2

А я вот книгу хочу написать.
Такую, чтобы стала новой "GoT" или "LotR".
Хз, то ли бред, то ли правда, рискнуть и заняться...
Книги уже есть (опубликованные) и статьи - но всё нон-фикшн.
Годы идут, а я всё никак не решусь бросить своих синиц в руках.

Ответить

Forest Swamp

Геннадий
2

Действуй. Решаться можно бесконечно.

Ответить

Геннадий Онищенко

Forest
1

пожалуй, что да, - пора хотя бы начать)

Ответить

Олег Антопкин

Геннадий
0

пиши, никогда не откладывай на завтра

Ответить

Euegene Pavlov

2

Я считаю одержимость оригинальностью - болезненной.
Попробуйте просто делать интересные _игрокам_ игры.

Ответить

Олег Чимде

1

С играми тут кстати немного проще всё. Появляются новые технологии, они дают пространство для реализации новых идей. Вот сейчас VR. Star Trek: Bridge Crew — отличный пример. Кроме него, правда, я ничего новаторского не видел пока что, но наверняка ещё увижу. AR-технологии туда же.

Ответить

Артемий Леонов

Олег
1

VR и правда выглядит, как непаханое поле - но самое «очевидное и гениальное», вроде симулятора полета орла, уже застолбили. А привычные жанры и игры, переведенные в VR-формат - мне кажется, это скорее что-то вроде HD-ремастеров - ощущения другие, но суть та же.

Ну а если удариться в футурологию - ждет ли нас что-нибудь принципиально новое после VR и AR? Мне вот фантазия отказывает,

Ответить

mishka_kokosolapiy

Артемий
0

А мне представляется новый уровень AR - подключение специального инструмента, неинвазивно, разумеется, к мозгу.
Погружение в собственный мир, который ограничивается только своей фантазией. Ставь любые законы физики, двигайся в любую сторону.
Слоган для продажи устройства - "реальный мир устарел".
Можно делиться этими самыми снами, пользоваться контентом от лучших фантазеров-профессионалов (ведь поставить камеру и звук тоже нужно, а как же). Сэндбокс уровня воображения.

Ответить

Фёдор Серяков

mishka_kokosolapiy
0

То есть, Second Life с AR-гиммиком.

Ответить

mishka_kokosolapiy

Фёдор
0

Ну нет, SL была гораздо комплекснее. Я ж говорю, никаких границ и ограничений. Придумывай, что влезет и как, заходи в чужие фантазии и проходите их вместе.

Ответить

Euegene Pavlov

Артемий
0

Да ждет.
Но если я начну рассказывать про это сейчас - вы вряд-ли воспримите это всерьез.

Ответить

Александр Болуженков

1

Дешевый пиксель арт и сейчас нужен далеко не многим. Под дешевым я имею ввиду - низкого уровня.

И зачем пиксель арт? конкурировать с ААА всегда было и будет сложно, при условии если вы делате МассЭффект или Last Of Us. Но почему пиксель арт ? Сегодня инди комманда из нескольких человек может на анриле сваять то что несколько лет назад могла сделать только ААА студия.
Инструментарий развивается с огромной скоростью, а если еще прикинуть что могут дать нейросети, полностью процедурный инструментарий и т.п - вообще светлое будущее, садись и делай что пожелаешь.

Ответить

Борис Николаев

Александр
1

в статье не учитывается тот факт, что кино передает опыт только аудиовизуальными средствами, в отличие отигровой индустрии, где технологии все-таки развиваются, тем самым способы передаваемого опыта тоже меняются. // здесь мог бы быть вброс про VR

Ответить

Артемий Леонов

Борис
0

В игре вы получаете те же самые аудио и визуал, просто теперь вы сами можете влиять на то, что вам показывают.

Чем развитие технологий в игровой индустрии принципиально отличается от развития технологий в кинопроизводстве?

Ответить

Александр Болуженков

Артемий
0

Чем отличается ?
Тем что в кино это все равно - превиз, постановка, съемка, актеры, пост, аудио, монтаж. Чего в играх почти нет либо оно чисто итеративное - делаем, допиливаем любую часть в любой момент. Соответственно и инструменты другие.
Разработка игры для VR и использование VR в разработке. Процедурные инструменты и мгновенная обратная связь.

Ответить

Артемий Леонов

Александр
0

Почему, по-вашему, игра в шлеме и игра на мониторе - это принципиально разные вещи, а просмотр фильма в IMAX со звуком Dolby Atmos и просмотр фильма на экране смартфона - одно и то же?

Процедурные инструменты - окей, но почему вы мгновенную обратную связь записали в недоступное для кино развитие технологий?

Ответить

Александр Болуженков

Артемий
0

Потому что подходы к ним разные, не во всем но в визуальной части точно.
Потому что фильмы для только Смартфонов не делают ?

Потому что в кино финальную итерацию - то что увидит зритель, вы сможете посмотреть только после монтажа, а чтобы что-то подправить - вам либо выкручиваться с VFX надо либо делать пересъемки.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

0

По-настоящему золотые идеи у вас закончатся, и, если вам всё ещё будет хотеться разрабатывать игры, вашим непобедимым конкурентом станет условный видеоигровой Netflix.

Другими словами, инди придется делать игры с упором не на оригинальность. но на качество, увлекательность и интерес. И что - кто-то против? :)

Ответить

Артемий Леонов

Nikita
3

Речь только о том, что на этом поле будет в несколько раз труднее конкурировать с высокобюджетными проектами. Если покупатель будет выбирать между вашей вторичной игрой и такой же вторичной игрой от крупной компании, которая просто будет больше и красивее - банально из-за разницы в финансовых вложениях - он всегда выберет вторую.

Если, конечно, вы не миллионер - тогда у вас все окей :)

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Артемий
0

Но игроки-то будут в плюсе.
И с тем, что скоро кончатся идеи, вы перегнули - литература намного старше кино и игр, но оригинальные вещи возникают до сих пор.

Ответить

Erdem Tsydenov

Nikita
1

ну на самом деле литература настолько давно пережила этот период, что давно адаптировалась, и мы видим (читаем) в общем вторичные сюжеты, просто в новом сетенге, в новом виде, с новыми персонажами, иного делают комбинации типов сюжетов итд.
7 базовых сюжетов
https://sites.google.com/site/upupaepops25/kak-pisat-1/7-osnovnyh-suzetov-mirovoj-literatury

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Erdem
1

То, что какие-то истории вписываются в одни и те же базовые сюжеты, не делает их вторичными по отношению друг к другу или основным сюжетам. К примеру, то, что Король-лев - это, фактически, история становления героя с кусками из Гамлета и Макбета, не делает его хуже и менее оригинальным. Frozen - это вообще деконструкция классической сказки - сеттинг остается прежним, архетипы героев знакомые, история новая.
Если же брать из простых примеров, что оригинальное возникает в литературе - жанры. Литература абсурда сравнительно молода, ужасы - еще моложе.

Ответить

Art Kahn

Nikita
0

Ну-ну, прям так качество из всех щелейшаблонами брызжет))) однообразие героев и унылых актёров, за редкими исключениями

Ответить

Mad Butcher

0

Сегодняшний Голливуд любят упрекать в конвеерности и однообразности, но попробуйте ради эксперимента придумать хотя бы одну полностью оригинальную задумку для фильма

Фильм от лица слепого персонажа, в которм есть только звук (или наоборот — глухого, в котором есть только видео).

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Mad
3

Фильм от лица слепого персонажа, в которм есть только звук

(сорри за спойлер)

Ответить

Павелъ Балашовъ

Mad
0

И то и то вроде как у кого-то из андеграунда было. Хотя не могу сказать точно.

Ответить

Mad Butcher

Павелъ
0

Ну в статье отдельно говорилось про «сегодняшний Голливуд».

Ответить

Павелъ Балашовъ

Mad
1

Ну дык если идея не добралась до большого экрана скорее всего большая публика для неё ещё не готова или просто реализация была говно:) Очевидно, что сейчас массовый зритель ещё не пресытился штамповкой как было пол века назад. Потому что каждый новый марвеловский фильм бьёт рекорды по сборам. Но лет через 10 такое вполне может случится и тогда, вполне возможно и появятся те фильмы которые вы описали. А потом все начнут их копировать. Потом всех они задолбают и всё по новой:)

Ответить

Art Kahn

Павелъ
0

Павел, вы 100% не правы про пункт "добрался" или "реализация", все последние марвеловские уг получают отметки в районе 6-7 балов и при этом делают кассу, и все благодаря маркетингу. Никакой ценности пересъемка паукана не имеет, или тупой высер альтрона/защитники

Тупо сели на поезд с обещаниями и красивыми обертками.

Все готовы есть говно если говно красивое и искусно пахнет, задумываются уже потом (как так, меня нае...и?) о бедныйнесчвстныц

Ответить

Павелъ Балашовъ

Art
1

Вы не поняли. Я не про то, что фильм должен быть очень качественным во всём чтобы попасть на большой экран. Но он должен быть смотрибельным хотя бы. А большая часть андеграунда с инновациями очень тяжело смотрится. Они порой просто плохо сняты. Там нет картинки, часто точно так же нет сюжета как и в блокбастерах, плохие актёры, плохие операторы и прочее прочее. Одной голой идеи не достаточно.

Ответить

Art Kahn

Art
0

В подтверждение
Что-то я не встречал рекламы "вечера Чайковского или малыш на классике " =)))
А если такое бывает , то охват - кот наплакал

Ответить

Василий

Mad
0

Артист?

Ответить

Виктор Масленников

Mad
0

Было такое, играл на айпаде.
Вроде Blind Legend называется.

Ответить

sloa

1

У меня есть для вас не идея, а целый непочатый пласт.
Заходите в секцию любовных романов, берете первое что попадется под руку, и пытаетесь сделать из этого игру.

Индустрия на любовную тему реагирует с плохо скрываемым ужасом, кроме визуальных новелл и маленьких кусочков, робко тиснутых в экшен-игры ничего такого на рынок не попадает.
Будете первыми.

Ответить

sancho pancho

0

Не думаю что это какая-то большая проблема. Идеи забываются, плюс все это еще надо переиграть чтобы было ощущение "уже было". Наоборот я жду от видеоигр большего разнообразия идей в будущем чем от кино.

Потому что с кино действительно есть проблема бюджета и ААА - твою оригинальную идею тяжелее воплотить в кино, потому что это сложно и дорого.

С видеоиграми чуть попроще - при желании можно в одиночку запилить что-то несложное.
Но технологии идут вперед, юнити анриал, и я жду что какой-то момент появится мощный но высокоуровневый движок. В котором можно будет и физику если надо переписывать, и драг дропом создавать уровни.
Чтобы небольшое количество разработчиков могло собраться и запилить на нем все что угодно - от гонки до интерактивного кинца и при этом не сильно спотыкались о техническую часть.

Ответить

Олег Воскобоев

sancho
2

Без кода все равно никак. А если дружишь с кодом, то и Юнити с головой хватает

Ответить

Forest Swamp

0

Была идея сделать товердефенс про алкашей/курильщиков, бегущих в ларек за водкой и сигаретами, а трезвенники и врачи пытаются их остановить: дальники закидывают плакатами о здоровом образе жизни, а ближники лепят некатиновые пластыри или бьют плакатами о вреде алкоголя, а также замедляют предложениями поднять штангу или гантели. Но реализовывать это не хочется, учитывая, что у нас и так недоделанные игры имеются, плюс сейчас приоритеты расставляю на поднятие знаний по программированию шейдеров и наработки опыта по моделированию.

Ответить

Фёдор Серяков

Forest
1

Reverse towerdefense в этом сеттинге будет популярнее :)

Ответить

Forest Swamp

Фёдор
0

Ну это уже решать тем, кто захочет реализовать.)

Ответить

Euegene Pavlov

Forest
0

Ты не поверишь.
Мы как раз недавно зарелизили такую игру для мобилок.

Ответить

Forest Swamp

Euegene
0

Я должен в это поиграть! D:

Ответить

Maxim Nuriev

0

Так этот игровой Netflix уже существует, "слава богу".
Конвейер фритуплея.
Пока бабло мутится/крутится в этих эмуляторах Ящика Скиннера, теплые ламповые инди не пострадают (ну, не больше чем сейчас), не?

Ответить

Павелъ Балашовъ

Maxim
1

Автор говори, что пострадают. Т.к. сейчас инди выезжают на оригинальности и инновационности, но со временем это делать будет всё труднее. Лет 8-10 назад практически все инди были инновационными. Сейчас же даже среди инди большинство проектов - клоны клонов клонов. В итоге инди превращаются в те же блокбастеры когда чтобы заработать мы делаем всё тоже самое, но лучше и больше.

Ответить

Denis Voznyuk

Павелъ
0

Играм проще в том смысле, что спустя годы они технически устаревают. И новое поколение игроков будет готово играть в ту же игру, но в новой обертке и с парой новых механик.

Ответить

Vladimir Ivanov

0

Цитата из текста: "«Главный герой постоянно слушает музыку в наушниках, и все экшн-сцены смонтированы в такт музыке»? Разве что."

- Есть уже такой фильм. Baby Driver, который сейчас идет в прокате.

Ответить

Артемий Леонов

Vladimir
1

Именно его я и имел в виду.

Ответить

sloa

0

Да разве ж ее разработаешь...

Ответить

Юлия Перевозникова

0

Стоит разрабатывать потому что идеи витают в воздухе. Сегодня это твоя идея, а завтра по ней уже сделали игру (кино, да что угодно). А тебе только и останется дуться на тему, что ты придумал это первый. А толку?

Ответить

Павел Копалин

0

Есть пара логичных моментов , но в целом бред. Новые идеи всегда были , есть и будут, хоть со временем их и меньше будет появляться. И это я еще молчу про реализацию , когда одну и ту же идею, можно реализовать в десятках разных форм , при том что многие из них будут абсолютно разными и интересными

Ответить

Stas Maerenko

0

Если ты не сделаешь свою игру мечты сегодня - кто-то сделает ее завтра. Проверено.

Ответить

killadelphia

0

Проблема такая существовала всегда. "Тридцать шесть драматических ситуаций", например, об этом. Но ведь дело не в том, что вы за тему выбираете, а дело в том, как вы это преподносите. К тому же, со временем воспоминания затираются и вот сегодня можно увидеть, как топ-сайдовая аркадная Hotline Miami и не менее взрывоопасная Broforce успешно продаются не будучи ни высокобюджетными и не обладая при этом особенным посылом. Еще 15 лет назад игроки бы вряд ли оценили такой ход, потому что воспоминания об "arcade rooms" были еще свежи в памяти и никакой ностальгии не вызывали. К слову, New Retro Arcade именно об этом.
Человеческое общество меняется, меняются его ориентиры, принципы, ценности и окружающая реальность - всегда будут появляться новые темы для фильмов/книг/игр. Так, вдохновленная Breaking Bad, была создана игра Basement - в определенной степени, духовная наследница сериала. Пройдет 20 лет и слегка видоизмененная версия Starcraft разлетится с полок, как горячие пирожки (это всего лишь пример).
Кроме того, вы думаете 50 лет назад не было проблем с идеями для фильмов? Да одних только спагетти-вестернов наснимали столько, что никогда не пересмотришь.
Нам же остается надеяться на тех, кто может двигать геймдев вперед, будь это крупная студия/издатель или одинокий инди-разработчик.

Ответить

Evgeny Ramazanov

0

Я продолжаю утверждать, что видеоигры ближе к классическим видам искусства, нежели к кино. В отличии от фильмов, музыку, картину, скульптуру и игру человек может создать в одиночку, и она приобретёт небывалый успех вместе с широкой оглаской. То, что мы видим в стане кинематографа -- это захват рынков сбыта большими компаниями, из-за чего самобытным, одиноким, свежим идеям приходится существовать на Netflix, HBO и пр. -- это GOG и Steam для кино.

Проблема не в том, что идеи иссякнут, этого не произойдёт. Но постоянный охват игр-сервисов крупных компаний может сдавить инди-разработчиков в тёмные углы дистрибьюции. Поэтому важно предоставить широкие возможности к распространению инди-игр и стоять горой за их сохранение, иначе в общем информационном поле новые проекты будут раздавлены бесконечными сезонами, турнирами, обновлениями CSGO, Dota 2, LoL, Hearthstone, Overwatch, GTAV, PUBG, Rainbow Six Siege, For Honor, Destiny, The division и пр. Нам нужно сохранить индустрию от превращения в подобие мобильного рынка.

Ответить

Adam Svejk

0

Сегодняшний Голливуд любят упрекать в конвеерности и однообразности, но попробуйте ради эксперимента придумать хотя бы одну полностью оригинальную задумку для фильма.

По моему главный упрект голивуда в том, что это бездушная машина управляемая продюсерами и PR отделом в которой практически полностью отсутсвует рука режисера. Невозможно отличить Бонда или любой супергеройский фильм. Когда я смотрю авторское кино, я могу сказать: Ну это Андерсон/Гринуэй/Тарантино/Whoever.
Ну и странно в один ряд ставить Шестое чувство и Помни. На мой взгляд, шестое чувство абсолютный серый середняк, особенно если знать кто такой Брюс.

Ответить

Fenkreg

0

На счет оригинальности, вообще забавен здесь еще тот момент, что (как утверждают психологи) воображение - по сути репродуктивная функция сознания ((=
То бишь, мы не придумываем ничего нового, мы опираемся на то, что видим.
Почему инопланетяне, как правило были Антропоморфными? (серые человечки, без половых признаков как у людей с большими черными глазами) А что проще выдумать, всё то же, с некоторыми изменениями. Даже взять Чужого, Хищника, Инопланетяне того же Лавкрафта, которые казалось бы, самые оригинальные, но он по ведь просто опирался на известные нам законы, конфигурации пространства и времени, и отталкиваясь от них, пытался представить нечто не вписывающееся в эти концепции.
Ну и так далее, остальные примеры, можете придумать сами (=

Так что задумка для игры, может быть одна, а ее воплощение у каждого разным. Вспомните Fable: Lost chapters, не было РПГ от 3го лица? Были. Просто в этой игре было сочетание определенных элементов и такая их подача, которая вносила нечто свежее в жанр.

Завязывайте со своими декаденскими мыслями (((=
Всё будет хорошо.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]